«Запинай достаточно кабанчиков и стань великим героем!» — это не косяк системы, а косяк восприятия, искаженный MMORRG. В ДнДоидах опыт дается за преодоление трудностей. Если ты первого уровня и тебя атакует кабан для тебя это вызов. Победил кабана (причем не обязательно его убивать), получил опыт. А когда ты опытный охотник со снайперкой, хоть стаю перестреляй — это не вызов, опыт не получишь.
Развиваю идею: вместо III Италийского или VI Железного попал этот автоматон в Вейнетскую ауксилию (сборище разгильдяев, за плечами у которых порой стоит работа в механической мастерской)…
В аниме этого момента не было, а вот в книге была такая сайд-стори. Там был добрый волшебник Сагара, в камуфляжном плаще и с волшебной ракетницей, Канаме в роли Золушки, её подруга в качестве принца, и глава студсовета в роли короля.
В финале
(почему спойлеры не работают?)
Как мне кажется, в полном объёме такой подход плохо сочетается с сюжетной кампанией — фокус внимания игроков будет смещаться на достижение личных целей вместо участия в сюжетных событиях. Если же ограничивать количество личных линий в рамках одного акта кампании, это выглядит чересчур механистично и наоборот работает против «погружения».
Имхо, повышение уровня за личный рост и личные цели скорее подходит для «песочницы», а для сюжетной кампании стоит оставить только подъём уровня за вехи самого сюжета.
Не знаю на счет карг, но в fair folk сказку я бы добавил зловещую симметрию и ироническое отражение. Про «чем заплатить» можно оставить, но придумать по расплате, за каждый компонент услуги: платье, карета, лошади, кучер. Возможно подвигать их, возможно сыграть на ожиданиях и заблуждениях девушки.
Всё-таки, версия Золушки из Full Metal Panic, где добрый волшебник помогал Золушке и убежать из дворца тоже (а не безответственно бросил) мне больше по душе.
сам персонаж известен, понятно, что главгерои всё равно победят. но как победят? каким образом? какой техникой? в какой форме? какие формы использует главгад? будет ли участвовать кто-то, кроме показанных в трейлере?
А это по ведомству suspention of disbelief — «мы знаем, что у Деда Мороза борода из ваты, но всё равно его слушаем». Мы понимаем, что победит, но смотрим, как будто нет. Люди даже могут пересматривать кино, и всё равно чувствовать риск («А вдруг в это раз Чапаев выплывет», хотя здесь про ложную надежду, а не про иллюзию риска, обратная некоторым образом ситуация)
Посередине — получится, но выйдет, что дипломы у неё купленные, занималась она всем, потому что не хватило терпения стать хорошей хоть в чём-нибудь… Это, возможно, самый нежелательный результат, потому что игрок-то хотел не этого.
Было бы неплохо, если бы были номера страниц и оглавление.
В разделе Обращение к божеству — «Ты становишься уязвимым к атаками врагов твоего божества» (должно быть «атакам»)
В финале
(почему спойлеры не работают?)
Ну почему безответственно? Целенаправленно и с полным осознанием последствий!
А данная сказка и не должна была быть кому-то по душе — она рассказывалась хаотично-злой ведьмой.
Имхо, повышение уровня за личный рост и личные цели скорее подходит для «песочницы», а для сюжетной кампании стоит оставить только подъём уровня за вехи самого сюжета.
en.wikipedia.org/wiki/Tabletop_role-playing_games_in_Japan#Replays
В разделе Обращение к божеству — «Ты становишься уязвимым к атаками врагов твоего божества» (должно быть «атакам»)