Пишешь хорошо, только есть одна проблема: именно предложенная тобой реализация («мощное оружие каждый раз сбивает с ног \ отталкивает доп-эффектом снижает вариативность и интересность выборов).
Зачем игроку думать и выбирать за своего персонажа: нанести урон или оттолкнуть противника с дороги (и прорываться имея его на хвосте), когда можно нанести урон и одновременно оттолкнуть его с дороги?
Число альтернатив (интересных и по-своему полезных) снижается, богатство выбора обедняется, в и тоге страдает вся игра.
Смысл в том, что не надо давать универсальный приём персонажам, если ты хочешь чтобы игроки думали и рисковали.
Хотя если хочешь видеть у себя one trick pony — то пожалуйста.
Главная проблема в покорении космоса живыми людьми — для людей нужны увесистые системы жизнеобеспечения.
То есть сам человек, как и сам компьютер — стоит не так уж и дорого. Вопрос в том, чтобы вывести этого человека и дом для него в космос из гравитационного колодца Земли, а потом таскать всю эту массу по Солнечной.
Хороший человек оправдает эти расходы и трудности (потому что управление с Земли — весьма непрактично, а ремонт с Земли — вообще фантастика). Модифицированный человек — будет дешевле (вплоть до программы, запущенной на компьютере, которая будет почти как робот).
Увидел, что меня тут помянули и с запозданием пришёл ответить. Сам по себе СЫЩИК не является ни игрой в детектив, ни игрой в детективов — всё зависит от мастера. Вот играли мы у Вагранта по мечам серпентеса. Это игра на сыщике про похождения пачки фэнтезийных приключенцев. Такой подход скорее тяготеет к игре в детектив (есть некоторая внешняя атрибутика решения загадок, но вообще, игра про приключалово). Но у Вагранта это была игра в детективов (постепенное наращивание знания о ситуации и значимость её интерпретации). А однажды на каком-то конвенте, уже у другого мастера, мы играли в партию акколитов при инквизиторе в мире далёкого тёмного будущего. У нас была задача найти гнездо еретического культа. Казалось бы, игра в детективов. Но нет — каждая ключевая улика вела к новому куску сюжета, содержащему знания, на которые не было даже намёка в предыдущем расследовании. В результате получилась игра в детектив — формально расследование идёт, но работа ума от игроков бесполезна из-за того, что важные куски информации подаются разом со сценой, определяющей её трактовку.
Не, не страшно. Во-первых, на нашем веку такому не случиться. Люди пока что считаются самостоятельной ценностью, и потому будут свободно и широко самовоспроизводиться. В отличие от машин, которые нужно целенаправленно сделать. Так что человеческий труд, в том числе и в массовом покорении космоса пока что будет дешевле полной машинерии. Это, как говорится, раз. Ну а два — люди постоянно придумывают себе страшилки про будущее, а когда эти страшилки становятся реальностью, как-то приспосабливаются и живут дальше припеваючи. Так что даже если будет как сказала кавайная няка, люди эволюционируют и чтобы эту беду преодолеть. Творить неприлично — отрастим себе компьютероподобное сознание и будем анализировать уже соворённое. Безопасная среда запустила отрицательный естественный отбор — либо дождёмся, пока машины осознают эту проблему и начнут вычищать весь генетический мусор, либо дождёмся, когда в невычищенном мусоре появятся полезные только в комбинации признаки, выводящие на новый уровень эволюции. Люди всё равно деградируют — ну, во-первых, машины этого не допустят, потому как вырождение прямо противоречит понятию безопасности, а, вероятно, и развлечения. А во-вторых, если-таки допустят, так опять-таки, не впервой гордому роду человеческому скатываться в скотство. Выживем, приспособимся и заново разовьёмся.
Ну как же? Можно играть в ангелов-хранителей — самоотверженные машины, которые не щадя куллера своего гибнут пачками только ради того, чтобы у дитяти великовозрастного не возникло возможностьи свернуть с непросчитанной тропы. Сделать поведение людей случайным — на генераторах. Запихать их на какую-нибудь Пандору в качестве туристов и оберегать.
А зачем делать два броска на дистанцию, а потом на защиту, если DW это конфликт резолвед система и конфликт здесь скорее всего в стиле «Хочу добежать до того чувака и отвлечь его» против «В тебя палят лучники, а чувак собирается побыстрому тебя прирезать»?
Это один бросок. Его более чем достаточно.
На 7-9 можешь дать выбор, что не получилось — добежать или защитится.
В правилах не указано что сближение по ловкости. Если ситуация такова, что действительно надо силой прорываться, то это сила. И все равно сводить почти весь бой в 1 бросок это так себе идея.
Впрочем, запретить никто не может.
Просто на мой вкус это очень не очень.
Возможно, это вопрос имеющихся знаний. Я довольно неплохо представляю себе, как сделать ИИ и почему рассчитывать на это не стоит, а о чипах в голове знаю в основном «человеческий мозг может и не к такому привыкнуть».
Так я ж для себя делаю. Как заметила в соседнем посте Налия, делать хаки под ДВ очень интересно само по себе. Если тест покажет, что играбельно, то даже попробую оформить.
Тогда, при всём уважении к усилиям, это труд во многом сизифов. Потому что гибкость и скорость DW-шной боёвки — во многом следствие её малой формальности. Сделав формальную мини-игру с однозначными результатами, получим вместо имитации D&D-шности на других принципах недо-D&D (при хорошей реализации D&D-light, но это тоже несколько не то).
У тебя это два броска. Сперва дистанция, потом зашита. Но 7-9 разницы нет, а на 10+ уже экономия. Плюс концептуально мне так больше нравится.
А разве в правилах указано, что сближение по ловкости? Может, ты прорываешься вперёд силой? Именно борьбе с двойными трактованиями я посвящаю свои изменения.
Не понимаю, каким образом получается лишний бросок.
Я хочу пробежать и встать в защиту, это это 1 бросок «Спастись от угрозы».
В твоем варианте это тоже 1 бросок с вариантами «Занять позицию» и «Получить броню».
Невнятные последствия хода обычно абсолютно очевидны и зависят от того, что мешает сделать то, что хочет сделать игрок.
Мне кажется, если ты это так реализуешь, как хочешь, то ни ловкости, ни телосложения игрокам будет особо не нужно :) Одной силы хватит на все. Ведь ты, по сути, запихиваешь 3 хода в один.
Т.е.
Зачем игроку думать и выбирать за своего персонажа: нанести урон или оттолкнуть противника с дороги (и прорываться имея его на хвосте), когда можно нанести урон и одновременно оттолкнуть его с дороги?
Число альтернатив (интересных и по-своему полезных) снижается, богатство выбора обедняется, в и тоге страдает вся игра.
Смысл в том, что не надо давать универсальный приём персонажам, если ты хочешь чтобы игроки думали и рисковали.
Хотя если хочешь видеть у себя one trick pony — то пожалуйста.
То есть сам человек, как и сам компьютер — стоит не так уж и дорого. Вопрос в том, чтобы вывести этого человека и дом для него в космос из гравитационного колодца Земли, а потом таскать всю эту массу по Солнечной.
Хороший человек оправдает эти расходы и трудности (потому что управление с Земли — весьма непрактично, а ремонт с Земли — вообще фантастика). Модифицированный человек — будет дешевле (вплоть до программы, запущенной на компьютере, которая будет почти как робот).
А, уже всё выше написали.
Это один бросок. Его более чем достаточно.
На 7-9 можешь дать выбор, что не получилось — добежать или защитится.
В правилах не указано что сближение по ловкости. Если ситуация такова, что действительно надо силой прорываться, то это сила. И все равно сводить почти весь бой в 1 бросок это так себе идея.
Впрочем, запретить никто не может.
Просто на мой вкус это очень не очень.
А разве в правилах указано, что сближение по ловкости? Может, ты прорываешься вперёд силой? Именно борьбе с двойными трактованиями я посвящаю свои изменения.
Я хочу пробежать и встать в защиту, это это 1 бросок «Спастись от угрозы».
В твоем варианте это тоже 1 бросок с вариантами «Занять позицию» и «Получить броню».
Невнятные последствия хода обычно абсолютно очевидны и зависят от того, что мешает сделать то, что хочет сделать игрок.
Мне кажется, если ты это так реализуешь, как хочешь, то ни ловкости, ни телосложения игрокам будет особо не нужно :) Одной силы хватит на все. Ведь ты, по сути, запихиваешь 3 хода в один.
Т.е.