• avatar Erling
  • 4
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
Понимаю, но здесь стоит учесть ещё и следующее (частично это перекликается с аргументом, приведённым tsarev ): по ходу игры партия может совместно принимать разного рода решения (например, драться с такими-то парнями или не драться), и одним из факторов при принятии этих решений может являться наличие в партии людей с теми или иными навыками, например, хорошего медика. И это значимый выбор.

Да, это не относится непосредственно к лечению. Но если мы не готовы каждую активность превращать в мини-игру по типу боёвки и при этом нам сложно предоставить игроку даже пару-тройку релевантных опций без натягивания совы на глобус (то самое «лечу быстро» и «лечу экономно», которые подходят далеко не ко всем ситуациям), то я просто не вижу других вариантов. Лечение должно стать элементом (фактором при принятии решений) другой структуры (данженкроула, гекскроула, поинткроула, чего-угодно-кроула, выбора заданий группой наёмников и т.п.).
  • avatar Angon
  • 0
Разумеется медик будет кем-то еще. Но это не отменяет отсутствия интересных выборов в той части, где он медик.
  • avatar tsarev
  • 4
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
Альтернативный вывод, что «я медик, я лечу» — это персонаж где-то рядом с «я файтер, я рублю», только тому хоть мини-игру выдали. Если у нас (приключенческая) игра предполагает «приземлённых» (хотя возможно и очень компетентных) медиков, а не ммо-стайл хилов — то вероятно, медик будет кем-то ещё — солдатом как все, только не спал на курсах первой помощи (там самая единичка в First Aid), патифейсом, потому что очки, бородка, общая интеллигентность и социальный статус, ответственным за все «интеллектуальные» деятельности вообще мудрецом, etc
  • avatar Nob
  • 5


Если игроки в упор не замечают развешенных ружей, то тут уж ничего не поделаешь. Может потом будут бить себя по лбу и кричать «ну и дурак же я был».
Ээ~. Такое.
Bait [beɪt] n (for fish) нажи́вка; (for animal, criminal) прима́нка
vt (hook, trap) наживля́ть (наживи́ть* perf) (person) дразни́ть*(impf)
Сдаётся мне, что этот принцип (кстати, часть более общего «включай игроков в процесс, текущие выборы должны быть понятны всем сторонам, и если ты долго ждёшь паса с той стороны — убедись, что там готовы его дать») куда старше PbtA-движка, и если порыться — будет сформулирован в мастерских советах игр, наверное, даже доэлектронных эпох…
Ааа. Ямно.
  • avatar uac
  • 0
это потому что она глупая %) если добавить эти буквы, получится «смешное» слово, из которого убрали гласные: гвнст. отражает суть трёх волшебных букв порождать шитштормы
  • avatar Angon
  • 0
Появится возможность эту строчку обратно добавить :).
Даже если бы сам Майланка не назвал Уиллоу симуляционистом, Дезире нарративистом, а Бьёрна геймистом, мы бы их узнали и смогли сопоставить его рассуждения с GNS-теорией.
Ну, я, как бы не столько тебя, сколько эту ветку комментарию.

С точки зрения изучения истории теори(и/й) ролевых игр — важно конечно.

Но автор топика явно не этого хочет. Лучше не топить тред в частностях.
Последний раз редактировалось
Ну, Эдвардс, лично для меня не авторитет в вопросах ролевой теории вообще, но в вопросах теории созданной им лично его мнение вес имеет.

То есть я не считаю БМ или GNS в исполнении Эдвардса рабочей теорией, но, если уж мы говорим о трудах Эдвардса, то его мнение имеет серьезный вес.
Последний раз редактировалось
Не понял шутки, если честно. =(
  • avatar uac
  • 0
простите за глупую шутку, но… надо срочно придумать ещё две агенды для букв «В» и «Т»
Мне кажется, если выкинуть строчку про ГНС-иста из каждого абзаца описания архетипа сеттинго(не)любителя, в статье ну прям вообще ничего радикально не поменяется.
Последний раз редактировалось
На практике было бы гораздо проще перестать обращаться к GNS и Эдвардсу, как авторитету, и разрабатывать теорию дальше (если очень надо) в нужном направлении и не спорить о том, что кто когда-то где-то имел ввиду, а вместо этого спорить только о том, что кто-то сейчас где-то зачем-то сказал. =)
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Не буду спорить, в чем заключается основной посыл статьи, но то, что в статье в том числе есть и классификация архетипов/стремлений игроков, восходящая к GNS и развивающая ее идеи, вроде очевидно. И лично мне эта часть кажется весьма интересной.
При некоторой извращённости GNS можно растащить на ярлыки для типов игроков. Только это именно что забава из серии Неправильного Мира Тьмы (или неправильного DW в теме рядом, и вообще из всей той же серии — когда побочное применение, получаемое довольно ощутимым превращением того, что автор задумывал как микроскоп, в молоток, получает название по начальной теории и пытается её задвинуть на задний план)

Почему при извращенности? Сам Эдвардс прямо говорил, что делит (см. цитату ниже). То есть такое применение вполне себе получает добро от автора.
  • avatar uac
  • 0
суть в том, что мне непонятно, зачем в очередной раз откапывать труп теории GNS, от которой её даже автор отказался ещё лет 15 назад. с моей стороны выглядит как откровенная подначка, учитывая, что основной посыл статьи совсем не в «развитии и продолжении GNS-классификации».
(ещё мне непонятно, зачем я ведусь на такие подначки, но это уже риторически)
Последний раз редактировалось
  • avatar uac
  • 0
спасибо, прояснилось. для меня GNS — это всё-таки часть большой модели (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html), отсюда и недопонимание.