• avatar Urzum
  • 3
Смотри в старых редакциях ДнД, в подземелье взлом двери занимает 10 минут. Раз в 10 минут делается бросок на случайную встречу. И прогорает факел (к слову, факелы являются важнейшей ценностью и _весят_, их не бесконечно). То есть ты можешь взламывать сколько угодно, только рискуя ввязаться в невыгодный бой и потратить ресурсы.

Если играть в ДнД 5 как там написано, не игнорируя правил по нагрузке/провианту/усталости, прочим трудностям, то проблемы будут возникать не из-за броска игрока, а потому что это прописано правилами.

ПбтА снимает с Мастера нагрузку прописывать все заранее, позволяя вложить в один провал — одну сложность. Все
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Ну я же тормоз, а не склеротик, и полезные советы способна запомнить.
Принципы PbtA применимы для PbtA игр, которые являются подклассом НРИ. Их не получится применить не к НРИ.
  • avatar Urzum
  • 0
Если тебе нужны «механические прописанные ограничения» для подобной ситуации, то у меня для тебя плохие новости. Серьезно.
Каждый удовлетворяется как ему удобнее ┐( ̄∀ ̄)┌
  • avatar Krayk
  • 1
Мне пофиг, будешь ли ты её использовать. Мне не нравится твоя. Её я использовать не буду.
Я считаю иначе, чем ты, всё, что хочу сказать. И, как показывают комменты, я не один такой.

Твоё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется мне ошибочным.
Моё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется тебе ошибочным.
Ну и так далее.
  • avatar Nalia
  • 1
И тут я поняла, что давно его читала и он даже лежит, распечатанный, в горе бумаг на подокиннике.
Нет, он давно забракован мной и моими игроками по разным причинам.
  • avatar Angon
  • 7
Я был бы очень рад, если бы они начали писать универсальные структуры правил. Вроде погони из Экшена, но только универсальнее, чтобы и для парфорсной охоты на оленя подходила, и для колесничного боя… И такие же структуры для путешествий, социальных сборищ, даунтайма и т.д. и т.п.
Да, есть рекомендация на автоуспех, если ничто не мешает потратить время. Если же ситуация напряженная, то возможны два (как минимум) исхода:
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.

В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
  • avatar Nalia
  • 2
*тяжёлый вздох* Ты думаешь, я не читала Ризус, Чёрную птицу и другие лёгкие системы? Если я хочу взять именно ДВ и подпилить, значит, именно подпиленная ДВ удовлетворяет моим требованиям.
Это бесит.
Меня тоже многое бесит. В том числе необходимость много раз объяснять одно и то же в рамках одного обсуждения. Но похоже ничего с этим сделать я не могу.
  • avatar Nalia
  • 0
Останется.
Ты — не истина в последней инстанции, и твоё мнение — не единственно верное.
Естественно не истина. Предложи свою классификацию — с удовольствием ее посмотрю. Текущий твой вариант с «вдохновлен АВ», не позволяет классифицировать PbtA игры, т.к. под этот критерий попадает еще уйма других игр.

Перестань его навязывать, я просил.
Я ничего тебе не навязываю, Крайк. Предложи свою классификацию. Покажи, что она лучше моей описывает эту область и я буду использовать ее.
Да, и я об этом. И если использовать такой принцип, то ситуация «ничего не изменилась» не возникнет.

Я же апеллирую к этому высказыванию
Почему ж. Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Тут возможна ситуация:
1. Есть запертая дверь
2. Пытаюсь открыть.
3. Не получается.
4. Перейти к пункту 2.

В PbtA есть встроенный способ избежать «зацикливания». Если есть провалы с «ничего не изменилось», то цикл возможен. И тут либо упорство и терпение — через N бросков дверь поддастся, либо мастер «произволит». Ситуация, когда игрок не делает точно такую же заявку довольно странная. Очевидно персонажам надо открыть дверь (иначе не было бы первой заявки), персонажам ничего не мешает повторять это большое количество раз.
  • avatar Nob
  • 10
Не очень слежу за тем что говорят Кромм и компания, но по выходящим продуктам складывается впечатление что у авторов проблема с концепцией. Дело в том что GURPS… закончился. В том смысле что система в которой можно играть во что угодно завершена. Ну почти. Там есть все и можно играть во что угодно. А если тебе кажется что чего-то нет, ты идешь к какому-нибудь гурпс-гуру и тот расчехлив калькулятор это оцифрует.
Соответственно и писать особо нечего и игрокам покупать что-то не особо интересно, у них все есть.
На самом деле положение изменил бы интересный и проработанный сеттинг. DF бы ничего не потерял если его привязать к какому нибудь сеттингу в духе Голариона, и можно было бы штамповать книги с флаффом и механикой (Сочинять новые техники, стили и ритуалы для RPM можно также долго как новые фиты) не хуже Пайзло. И это бы имело спрос.
Но тогда бы GURPS стала бы выглядеть не такой Generic Universal, на первый взгляд.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Я уже написал выше, что для меня противопоставление НРИ настольным играм абсурдно. НРИ — это и есть подвид настольных игр.

Но да, допустим это не ролевая игра (в твоем понимании этого термина, тут оно у тебя уже, чем у меня). И рельсы (опять же, в твоем, широком понимании термина). Но я не понимаю, какие принципы ПбтА это нарушает и почему. (Кстати, нарушение принципа «рисуй карты, оставляй белые пятна» тут, пожалуй, попроще обосновать будет).
  • avatar Nalia
  • 0
В 3.5 в каждом навыке было описано, как толкуются повторные попытки, плюс были «взять 10» и «взять 20» как раз для ситуаций, когда у персонажа есть возможность мильон раз попробовать осуществить действие. В пятёрке… Ну хз, наверное, есть что-то в ДМнике, я пользовалась рекомендациями 3.5.
  • avatar Urzum
  • 1
Почему же, если мой герой «хитрый», я буду пытаться прокрасться или обманывать в разговоре.

Если смелый — драться или пытаться запугать.

Очень даже по ролевому выходит.

P.S.Ребята вон играют в DCC по 4 однохитовых перса на игрока и все равно считают это ролевой игрой.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
То, что нам нужен сюжет, было решено в ходе беседы с игроками после очередной проваленной попытки, и предложение исходило от них. Я не способна быстро под них подстроиться, увы, мне нужно что-то более основательное, чем фронт.
  • avatar Urzum
  • 0
Круто, что есть на имке человек, который укажет тебе, как и чем лучше играть! И где ты ошибаешься в своих играх! <3