Скорее при ситуации «быть хорошим фехтовальщиком стоит 20 очков, а хорошим каратистом — 60» игроки просто перестанут генерить каратистов в данной системе/сборке.
Потому что захотят как раз оставить очки для не основных специализаций. Например верховой езды или каллиграфии.
На самом деле даже в рамках какого-нибудь Пасфайндера эта способность разрулит с треть энкаунтеров, но не больше. А в гурпсе это само по себе помогает от сравнительно небольшой категории врагов.
Я знал, что кто-то сразу же напишет про принципы. Дарк, ты хочешь сказать, что достаточно творческий Мастер не сможет найти исхода, согласующегося с принципами, но при этом следующего его рельсам? Ну это же абсурд. История будет развиваться; мы будем играть, чтобы узнать, что дальше; я буду фанатом персонажей и всё остальное. Просто исход будет нужным Мастеру. И какие же правила при этом будут нарушены?
Я про то и говорю, что четкой границы провести не получится. То, что граница нечеткая — не проблема, но надо бы разобраться, можно ли эту границу вообще провести.
На реальной игре — это была весьма приятная способность. (игромеханически — это была атака на 5d6 коррозивных повреждений, уверенно снимавшая броню любой цели)
В основном я её взял для того, чтобы в игре гарантированно не было ситуации «ваша атака вообще ничего не может сделать этому рыцарю», и при этом не хотел разгонять дамаги до уровня «способна повредить всем мыслимым целям».
От кнопки «press to win» её отделяет в основном недостаток мощности — такие повреждения даже человек может пережить (при должном везении), от неё можно защищаться, и она действует на одну цель за раз.
В целом, партийные воины убивали сильнее, чем маг с этой способностью.
Я бы сказал это как-раз действие из открытого списка. Типа игрок придумал что-то, а как это оцифровали — дело десятое. Просто чаще всего в тяжелой тактической боевке такое редкость и выгоднее выбирать из закрытых списков абилок и приемов.
эдит: я про открытие кранов с водой во время тяжелой боевки
Очень мало. Нужен куда шире охват. Десятки прогонов в разных компаниях и географических регионах.
А, т.к. разные люди нужны, то и приключения нужны разные.
Это не считая того, что люди вообще не контролируют принятие собой решений, как вам современная нейробиология говорит.
Это к Мейеровскому определению.
В Пьянице игроки просто открывают карты. От их выбора ничего не зависит. Это и роботы бы могли делать. Или ветер.
В ПБТА, как и в почти любой НРИ, у игроков ОГРОМНЫЙ выбор. Как выше пишет Павел Берлин, игроки могут делать почти что угодно.
Ну вот допустим персонаж знает, что если он повернет ворот, то откроет воду и затопит комнату, в которой его соратники сражаются с огненными элементалями, получающими урон от воды. Нигде в правилах такой ситуации не описано. Игрок дает заявку «Поворачиваю ворот! Маневр Подготовка.» (потому что он что-то делает руками, но не атакует).
Влияет фикшн на игромеханику? Да, влияет, вода потекла, элементали начали получать урон. Закрытый список маневров? Да, закрытый.
Потому что захотят как раз оставить очки для не основных специализаций. Например верховой езды или каллиграфии.
В основном я её взял для того, чтобы в игре гарантированно не было ситуации «ваша атака вообще ничего не может сделать этому рыцарю», и при этом не хотел разгонять дамаги до уровня «способна повредить всем мыслимым целям».
От кнопки «press to win» её отделяет в основном недостаток мощности — такие повреждения даже человек может пережить (при должном везении), от неё можно защищаться, и она действует на одну цель за раз.
В целом, партийные воины убивали сильнее, чем маг с этой способностью.
эдит: я про открытие кранов с водой во время тяжелой боевки
Впрочем, мне тоже интересно, что тут имеется ввиду под квантовым миром.
Но вроде не тема этой дискуссии.
Можно спорить, но спасибо хотя бы за его наличие.
А, т.к. разные люди нужны, то и приключения нужны разные.
Это не считая того, что люди вообще не контролируют принятие собой решений, как вам современная нейробиология говорит.
(И да, квантовые огры — подвид или родич рельс, а рельсы игрой не являются, так что в квантовом мире игры быть не может.)
В Пьянице игроки просто открывают карты. От их выбора ничего не зависит. Это и роботы бы могли делать. Или ветер.
В ПБТА, как и в почти любой НРИ, у игроков ОГРОМНЫЙ выбор. Как выше пишет Павел Берлин, игроки могут делать почти что угодно.
Ну и, раз ты мне ответил, ни одно определение не идеально. Кто-то пользуется определением БЭС, кто-то — Мейера, кто-то Хайдегера. Отсюда и все споры.
Как всегда, термины.
Влияет фикшн на игромеханику? Да, влияет, вода потекла, элементали начали получать урон. Закрытый список маневров? Да, закрытый.