Суть в том, что в task resolution «перелезть через стену» и «прокрасться мимо собаки» — это две разные задачи, а в conflict resolution они слепляются вместе в «хочу перелезть через стену и прокрасться мимо собак». В первом случае я могу предсказывать последствия, особенно если знаю, что мой персонаж — профессиональный скалолаз с недостатком «слон в посудной лавке». Во втором случае я вообще без понятия, что там может пойти не так, когда попытаюсь добиться своего. Что одним людям очень по душе, а вот меня… как-то не вдохновляет.
  • avatar Nalia
  • 2
Это значит, что мастер плохой! Хороший должен спавнить медведей… )

Шутка. Но в общем это фейл мастера. Негативные последствия должны быть логичными. Например, это может быть не стая собак, но одна собака, которая увидела тебя и начала лаять; тебе нужно скрыться, чтобы не привлечь внимания. Или, может, рискнуть и попробовать перелезть второй раз — в конце концов, как знать, может, лай дворняжки никого не разбудит! Или же ты даже в случае неудачи перелез через стену, просто подвернул ногу, приземляясь, и теперь твой модификатор ЛОВ ниже на 1.
Квантовых!
  • avatar Vantala
  • 3
Ты хотел сказать «стаю медведей»? %)
И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае идеальным приближенным к идеалу будет подход, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать, а затем кинуть кубики и получить варианты
Проблема в том, что это conflict resolution, и осложнения в CR мало связаны с самой задачей, которую ставит себе персонаж. Когда я бросаю на то, чтобы перелезть через стену, а провалом броска спавнит стаю собак, которая собирается разорвать моего персонажа на части… это как-то не вдохновляет.
Блин, уж на что я апологет драмы, но я заколебвлся уже повторять людям, что драматический конфликт, драматическая структура и все вот это СТРОГО ПРОТИВОПОКАЗАНО другим жанрам. Оно там не работает. А если (не дай бог) работает — то разрушает все нафиг.
  • avatar fenist
  • 2
12 лет на этой игле сижу, так вдохновляет…
  • avatar Nalia
  • 1
Только один, в принципе, но зато он был бы главным боссом! )
Там есть перевод из «человеческого» в «механический». Типа «не особо сложно» = 2, «практически невозможно» = 8. Вообще, по хорошему, сложность можно назначать, следуя трудно формализуемому алгоритму, включающему в себя то, насколько сцена напряженная, сколько жетонов у игроков, насколько действия реализуемы (с т.з. бытовой логики).

С учетом сути проверок и парадигм системы, составить таблицы похожие на ДнДшные практически невозможно.
  • avatar Vantala
  • 0
What he said.
Хотя если у тебя есть большой опыт вождения по данной системе, то необходимость искать нужные правила тебя не особенно замедлит, потому что ты знаешь, в каком разделе какой книги они могут быть, и достаточно понимаешь логику системы, чтобы знать, как их использовать. Но только ЕСЛИ.
  • avatar Den
  • 3
Офигительный отчёт, аплодируя стоя!
P.S. Хотя вычитка ему бы не помешал :)
  • avatar flannan
  • 1
С другой стороны, Fate как раз та система, где сложности берутся мастером с потолка.
  • avatar fenist
  • 2
Строго говоря система для игры не обязательна, как не обязателен и транспорт для путешествий. Тебе не нужен автомобиль или поезд чтобы добраться до пляжа. Можно пойти пешком, а кто-то фанатеет по велосипедным поездкам на сотни км. А есть такой вид развлечений как марафонский бег. Для спринт-забега (ваншота) автомобиль будет даже вреден.
Но если вы с друзьями собрались поиграть в масштабе от Москвы до Владивостока, то подумайте о тачке с большим багажником, чтобы туда рулсет с дополнительными книгами поместился.
Конечно, автоуспехи это нормально.
  • avatar flannan
  • 0
Нет. Я просто утверждаю, что ты не можешь распространять свой вкус на все игры.
P.S. Чувствую себя консультантом орифлейм евангелистом фэйта, хотя на самом деле люблю разнообразие в системах.
Если тебе нравится так играть, то все ок. Но мне так играть не нравится. Продолжишь об'яснять, что у меня неправильный вкус?
Последний раз редактировалось
Поэтому нужно использовать Fate =)
Сначала тратишь жетоны на создание преимуществ «занимаю удачную позицию», «высматриваю офицера», «пользуясь суматохой» и т.п. А потом врываешься и палишь с двух рук с бонусом +8)
Вот это разговор!:)
Возможно, я понимаю, почему это «не вдохновляет». Если система с множеством правил, которые позволяют эмулировать огромное количество действий, то на расчеты (не только буквально складывание циферок, но и на прикидку, какие именно правила использовать, и что сейчас на что влияет) может уходить ощутимое количество времени. А времени бывает в обрез.