• avatar Nalia
  • 4
Ну а я плохо представляю, чем такая структура игры может раздражать. Раздражать может атмосфера. Определённый игрок. Манера мастера, в конце концов. Но вот эта структура-- она абсолютно нейтральна! В её рамках и любитель хитрых планов, и нелюбитель таковых могут развернуться.

Мой-то понйт в том, что виптун вроде говорить по ПбтА, но приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Последний раз редактировалось
А я не пытаюсь доказать, что это плохо. Речь идёт о том, что не всем нравится, кого-то даже раздражает. И о вкусах не спорят:) А то все тут так активно пытаются доказать, что у витпана неправильная реакция, что забывают о главном.
  • avatar fenist
  • 3
Но как же это не вдохновляет, если этот бросок был важен для игры? А если он не важен, то зачем его вообще кидать? А если важен, то почему его не обработать по правилам и уделить ему толику внимания?
Вор украл что-то и пытается покинуть пределы вражеского лагеря, за ним гонится толпа злых и неотзывчивых людей. Вот воришка кидает свое запредельное лазание или акробатику, и перемахивает через забор одним движением, почти не теряя скорости. А толпа преследователей, не слишком тренированная в этом деле отстает еще больше… Это ведь интересная ситуация, почему бы ее не обработать?
  • avatar flannan
  • 2
Потому что если мой перс зашёл в ситуацию, из которой никак не выйти без немотивированных орлов, и мы с ним знали об этом, лучше ему там и остаться.
Не согласен. Герои моих любимых произведений регулярно спасаются из безвыходных ситуаций, в том числе за счёт Deux Ex Machina или невероятного везения. И по-моему, это правильно и позитивно. Мы тут игру играем, а не пытаемся довести людей до самоубийства своей писаниной.
  • avatar flannan
  • 6
а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».
У механики PbtA есть один недостаток. Она даёт слишком много вариантов «нет», и не даёт варианта «да, и...».
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
А хуже всего в этом то, что эти две проблемы плохо складываются. Лихие ребята, которые врываются, паля из всех стволов, должны часто получать результаты «да, и...», чтобы отразить их крутизну.
  • avatar Vantala
  • 0
Это как-то… не вдохновляет.
  • avatar fenist
  • 4
А можно взять GURPS, в недрах 560 страничного бейзик-сета сказано, что чтобы залезть на стену скрытно нужно бросить низший из навыков Лазание или Скрытность. А на страничке 349 есть табличка, где указаны модификаторы для броска (+5 за обычное дерево и до -3 за каменную стену) и скорость движения по таким вертикальным поверхностям в нормальной обстановке и в бою под адреналином. Мы часто сначала бросаем кубики, а таблицы в правилах смотрим только если значения пограничны. Толстые системы позволяют мастеру не думать, если он помнит/умеет найти куски книг, где уже продумано за него. Знание одной толстой системы позволяет использовать ее из раза в раз, не отвлекаясь на изучение новых механик.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 5
А если игрок не хочет, чтобы орлы прилетели?

Тогда ты просто не берёшь ход, который позволяет тебе заказать у мастера прилетающих орлов, а берёшь ход, который даёт волшебного помощника сразу )

Пример из Граней Всленной: у наёмника есть ход «реванш»: если тебя убили, ты чудом спасаешься и появляешься позже. Но когда его использовал, его нельзя использовать повторно, пока не получил левел-ап. Не совсем «орёл», тем более что он даётся среди стартовых, но нечто родственное.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 4
В ДВ как раз такой принцип построения сюжета рассматривается применительно к приключениям для игр. В ДМнике пятой редакции ДнД, кстати, тоже — просто оно называется «нарастающее зло», и его структура не разжёвана.

Я не пытаюсь доказать, что то, что предлагает ДВ, самое лучшее, если что ) Лично мне структура фронтов и угроз кажется очень удобной для построения не-рельсового сюжета. Не «вам дядя выдал квест, идите и сделайте то, что он сказал», а «в окрестностях ходят слухи о том-то и том-то. Что вам будет интересно проверить?». Но у меня такое ощущение, что ты считаешь это каким-то особым типом игры. Нет, и ещё раз нет: это просто структура, а атмосфера и наполнение могут быть любые. Начиная от жуткого мрачняка с нашествием ледяных зомби и снегом, засыпающим могилы героев, до пасторального приключения про вора репы в деревне карликов. От эпических битв с ордами злых орков до интриг при дворе короля эльфов. До тайной перевозки замаскированной принцессы Империи на летающем корабле в академию свободных островов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 1
Сага о партии мышей-форсюзеров: файтера, клирика, вора и мага — в далёкой галактике… Блин, я даже веб-комикс про что-то такое видел.
Полуоффтопиком. Я всё ещё перевариваю свою предыдущую тему и обсуждение в ней и вот какую мысль обдумываю.

Допустим, нам нужны правила по лазанью — персонаж взбирается на стену, и нам нужно узнать, допустим, сумел ли он перелезть через стену вражеского логова так, чтобы не попасться на глаза охране, или, например, сумеет ли он быстро взобраться на стену здания, на крыше которого его союзники дерутся с врагами.

Если правила по лазанью предельно схематичны, то мастер сам себе назначает сложность броска, сам решает, какое выпавшее значение на дайсах будет означать какой результат. Это как-то… не вдохновляет.
Если у нас есть детальные правила по лазанью, мы должны, допустим, взять высоту стены, взять материал, из которого она сделана, на основании этого вычислить сложность броска, учесть все дополнительные модификаторы… и эта математика как-то тоже не вдохновляет.

И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае идеальным приближенным к идеалу будет подход условной PbtA, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать (перелезть через стену, не встревожив охрану/успеть к своим друзьям на крыше, дерущимся с врагами), а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».
  • avatar Vantala
  • 0
Неужели так много было подобных игроков?
Из ярко выраженных случаев я помню только двоих — а это очень мало, учитывая общее количество людей, с которыми я играл. Хотя их могло быть и больше, просто я не помню.
а не дихотомия «адекватный игрок — описанный тобой случай»
Ну, я не говорил, что тут прямо дихотомия — есть гораздо больше типов игроков с градиентом по разным осям.
Я согласен, что есть игроки, которые реально лучше справляются, и которые тащат партию. Но мне кажется, есть корреляция между тем, выпячивает ли игрок то, что он считает себя самым умным, и его глупостью. Вернее, я бы сказал так: если игрок считает себя умнее остальной партии — он может быть адекватен, если он считает остальную партию глупее себя — скорее всего, нет. Ну или его сопартийцы правда идиоты, но такие случаи встречаются редко.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 4
Меня слишком долго не было на Имажинарии, и люди забыли про GURPS?
Если плюшка работает не по левой пятке мастера, а как запланировано, то это вполне рабочая плюшка, хоть и одноразовая. Но это не совсем те орлы, которые немотивированно прилетают в последнюю секунду, чтобы всех спасти от логичного и обоснованного конца, из постов выше. Я бы использовала орлов из чарника намного раньше. Потому что если мой перс зашёл в ситуацию, из которой никак не выйти без немотивированных орлов, и мы с ним знали об этом, лучше ему там и остаться. А если не знали… ну я у этого мастера больше играть не буду.

И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира.
Ты применил. Сам. Так что все в порядке) Мое возмущение касается случаев, когда игрок ситуацию не контролирует.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 1
Ну вот как раз в искусстве одной из основных тем и является то, что для разрешения конфликта нужно или кардинальное изменение ситуации или кардинальное изменение самого персонажа.
Такое часто бывает в искусстве, да. Но совсем не обязательно — в НРИ. И совсем уж редко — в компьютерных играх.
Потому что герой боевика обычно решает текущую порцию конфликта с помощью насилия, совершенно ничего не делая с корнем проблемы.
  • avatar flannan
  • 2
Вряд ли. В мире останется много неубитых лихих людей и самураев, и много неограбленных домов. И только у юноши ситуация изменилась кардинально.
Была урезана, если смотреть на пхб онли.

Но в самой системе осталось — проявилось в дмг, местами в приключениях и в занатаре.

Хотя я искренне не понимаю почему редакторы убрали очень хорошие формулировки из плейтеста…
цикл размножения суккулины
Indeed…
  • avatar Krayk
  • 3
Да, что-то перечитал, звучит немного грубо. Извиняюсь.
Спасибо за эти слова!

Если не убегает, но пытается добиться чего-то другого — выкрутится.
Как я и написал, вроде звучит логично, а вот смущает. Ощущается, что Выкрутиться — это про избегание опасностей в целом, твоё хладнокровие, твоя удача, твоя смекалка, твоя гармония с миром. А в бою не хватает хода на ситуацию: «меня бьют, а я пытаюсь отбиваться, не переходя в атаку». И логичнее — от Крови. Это же ответ на твой вопрос, чего мне не хватает.
Мне кажется, когда я отбиваюсь от ударов — это иная ситуация, чем когда я крадусь по территории противника, или когда я скрываю от него свои истинные мотивы, и когда я сопротивляюсь колдовству. Всё, кроме первого, логично для Духа.

Нет, но поскольку жанр не боевик, то и драки может вообще не быть на сессии. Или она может быть обычной кулачной, которая не предполагает урона больше 1-2.
Да, всё это у меня было. И драки были, и без драк, и стычки в баре, и поединки чести, и разгневанный оборотень, и многое другое.

Особые ходы противников… Они есть. Ты просто берешь и описываешь, что вампир берет и лечится, выпивая кровь людей. В чем проблема? Если это какой-то очень заковыристый ход, то его нужно создать
Нет, таких ходов нет. Создать их конечно можно — я и создавал. Но в тексте они не описаны, потому я испытывал чувство, что делаю что-то противозаконное.

На остальное (более раннее) в такой формулировке не могу ответить, потому что там, похоже, была дискоммуникация.
  • avatar DodoHan
  • 1
Да, что-то перечитал, звучит немного грубо. Извиняюсь.
>Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?
Если персонаж вступает в бой — Бросится в атаку.
Если убегает — избежать неприятностей.
Если не убегает, но пытается добиться чего-то другого — выкрутится.

> не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.

Например? Что нельзя сделать в боевке ГЛ?

>Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?

Нет, но поскольку жанр не боевик, то и драки может вообще не быть на сессии. Или она может быть обычной кулачной, которая не предполагает урона больше 1-2.
На свете подно по-настоящему удивительных вещей и без вашего с Брегановым неумения поддерживать дискуссию. Буйная фантазия Патрика Стюарта, музыка Rachel's, цикл размножения суккулины, грамматикализация названий частей тела в транскатегориальные классные клитики в североандаманском, и тому подобное. Ты в данном случае был бесполезен.