На свете подно по-настоящему удивительных вещей и без вашего с Брегановым неумения поддерживать дискуссию. Буйная фантазия Патрика Стюарта, музыка Rachel's, цикл размножения суккулины, грамматикализация названий частей тела в транскатегориальные классные клитики в североандаманском, и тому подобное. Ты в данном случае был бесполезен.
  • avatar Angon
  • 2
орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать
Во-первых, не вижу больших проблем в ограничении применимости плюшек «только ночью», «только в честном бою» или там «только в крайнем случае». Или «только при результате 4, 5 или 6 на кубике», если угодно.
Во-вторых, дело же не в том, что плюшка может и не сработать, а в том, что она одноразовая — и ее логично применять именно в самом крайнем случае, а не тратить на мелочи.

в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве
Ну, твое право игрока, конечно. Можешь решить хоть в лаву прыгать, если считаешь, что этот персонаж в такой ситуации принял бы такое решение.

У меня тоже была похожая ситуация. Там, правда, были не «орлы», а Удача — возможность дважды перекинуть один бросок в час реального времени. И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира. Это было здорово, хотя диссоциированность (и непонимание того, что, собственно, мой персонаж сделал) несколько подпортила удовольствие.
Меня это все равно не мотивирует играть. А строго наоборот.
  • avatar Krayk
  • 4
Пожалуйста, в следующий раз отвечай мне без пассивной агрессии и резкости. Это помогает конструктивному диалогу, и мне не хочется ответить тем же.

Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?
Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?

Легенды про политику, а не про бой.
Да, но бой в системе может быть, верно? Я не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.

Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик?
Не угадал! У меня в игре есть и интриги, и загадки, и битвы, потому что так интереснее. И когда случаются драки — случается описанное. Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?

На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС.
Пожалуйста, не надо за меня решать, о чём я задумывался, а о чём нет. Здесь возникло недопонимание, я, кажется, достаточно подробно написал, в чём именно возникла проблема, и там видно, о чём я задумывался, а о чём нет.

Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.
Ну, это твой взгляд. Я не буду доказывать, что нет-нет, я всё правильно понимаю, и я желаю играть как предлагается, потому что такие слова как-то бесполезны.

Но спасибо за мнение.
Если это не потаенная любовь к конфликту с аудиторией, то я даже не знаю, что это.
Ахаха!
То есть орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать. Не вижу особого интереса в ее применении.

В каком смысле «не хочет»?
В самом прямом. У меня в чарнике записаны орлы, которые прилетят один раз в сюжет, но не гарантированно, а когда мастер захочет. И я прошла сюжет без них, а в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве, потому что орлы сейчас — это рояль в кустах и бог из машины. Я, кстати, была однажды в точно такой ситуации. И «орлы» прилетели. И это испортило мне все впечатление от игры. Правда, орлы прилетели без моего вызова, а потому что мастер захотел. Но от этого не стало логичнее или интереснее.
Последний раз редактировалось
Если на миссии, где всё идёт как по маслу возможны челленджи,
Если заведомо известно, что на миссии всё пройдёт как по маслу, значит челленджей в ней всё-таки нет.
Но мне интресны и ситуации, когда они — «жертва». Когда планировать некогда, разведка ввела в заблуждение, снаряжения не достать и т.д. и т.п.
Мне тоже, но это ведь неизбежно рано или поздно получается само, поскольку всё время быть выше обстоятельств на практике невозможно. В один прекрасный день персонажи поленятся провести разведку, перейдут дорогу не тем парням, слишком положатся на ненадёжного союзника, спустятся в негаданж, не смогут смолчать перед лицом сильных сеттинга сего, просто столкнутся с раком кубов.

Я предпочитаю, чтобы такие вещи естественно решал сам ход игры, а заренее мастерским решением определять, что вот вчера у нас персонажи были кошками, а сегодня побудут мышками — шаг в сторону подкручивания сложностей из Heroquest'а и снижения агентивности, вроде того, на которое жалуется Игорь.
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
То есть мне было плохо, я сделала то, от чего, по моему мнению, мне должно было стать лучше, но все стало только хуже. И почему это не обесценение заявок и решений игрока? Почему я не должна сделать вывод о том, что я ошиблась в расчетах? А если ошиблась, значит некомпетентна.

А что, Фродо как-то невероятно компетентен в борьбе со злом? Профессиональный охотник на назгулов?

Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.
Это уже немножечко лучше, но все равно недостаточно для хорошей игры в моем понимании. Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.

за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
Так ты наблюдаешь или участвуешь, если ты игрок?
  • avatar Angon
  • 1
В каком смысле «не хочет»?
У него вполне может быть ограничение, что «орлы помогут только один раз, в самом крайнем случае», и он их конечно может попробовать призвать, чтобы долететь несколько миль до трактира и не ночевать в лесу, но они либо не откликнутся, либо не прилетят, когда будут действительно нужны.
Собственно, от того, что возможность позвать орлов известна игроку (а возможно и персонажу) уже на стадии планирования, когда они в последний момент прилетают, это эвкатастрофе не противоречит.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 3
Опять я угадал топикстартера по названию топика) Вантала регулярно покушать приносит. Видимо, дайджест поехавших с данжонмастера.
Последний раз редактировалось
Альпинист готовится к восхождению и совершает его.
В этом примере, как и в последующих, какая-то абсолютно трэшовая подмена понятий.
Восхождение на гору требует усилий от альпиниста.
А автоматически получается только у игрока/рассказчика, который в контексте игры говорит «Я восхожу на гору».
А если игрок не хочет, чтобы орлы прилетели? Может, он хочет волшебного помощника на стадии планирования, а не когда уже вокруг лава течёт?
Александр Митта.
Это совершенно обычное построение сюжета,
И я о том же. Но как я писала выше, игры — это не литература. И не кино. Мастер и игрок либо на одной волне, либо ничего не получится.

она отнюдь не подразумевает, что герои постоянно и неизбывно страдают.
А это уж как получится.
  • avatar Angon
  • 1
Вообще, для игры лучше дать игроку выбирать, когда именно «прилетают орлы» — это, конечно, диссоциированная механика, но она лучше, чем обесценивание предыдущих решений игрока решением Ведущего. Да и диссоциированность в некоторых случаях можно сильно уменьшить — персонаж же тоже может взмолиться о помощи высших сил и получить ее.
  • avatar Nalia
  • 1
А при чём здесь Митта, кто бы она ни была? Это совершенно обычное построение сюжета, которое не является чем-то специфическим для ПбтА. В куче других систем приключения строятся точно так же. Более того, и в книгах сюжет тоже так построен. В ДВ просто структура объяснена. И она отнюдь не подразумевает, что герои постоянно и неизбывно страдают.
Тут можно спросить, какова цена этого времени. По идее, это хотя бы в нарративном смысле закрывает нам какие-то дальнейшие возможности?
Или там скорее будет «вот тебе три направления, в которых можешь двигаться», как исследование территории, только не для территории, а для условной карты?
Неуспеха как такового нет, но успех может быть разный и от этого зависит, что Вася теперь может собрать, транклюкатор или синхрофазотрон? (допустим, оба полезны и интересны)
Мир неидеален, и зачастую система может делать то, на что якобы заточена, хуже универсальной
Это правда.

Короче, мы приходим к тому, что есть хорошие системы, и есть хорошие универсальные системы. И для обоих этих групп есть своя ниша. Ну и то, что хорошо для одной игровой группы, для другой фатально (pun intended).
Собственно, это моя позиция относительно стартового топика, совсем не оригинальная. Нужна ли ### механика для игры — смотря для какой и для кого.
Последний раз редактировалось

Давай я разъясню структуру повествования в ДВ.
А еще можно почитать Митту, про построение сюжета. Но это никак не меняет того, что не всем нравятся такие игры. Есть те, кому нравятся, есть те, кому нет, а есть те, кто просто не умеет это все готовить. И, конечно, есть те, кто умеет.

тут прилетают орлы

Заслуги игрока тут нет никакой. Нет влияния игрока на мир. Нет решения и задумки игрока. Некая плюшка, которая может упасть, а может и не. Поэтому и не интересно. Интересно же побеждать своими усилиями, а не сидеть под пальмой и ждать, когда банан упадет прямо в рот.
  • avatar ariklus
  • 4
В фокус игры монотонные процессы не содержащие значимых выборов не стоит, согласен.
Но последствия автоуспешных заявок вполне могут быть сюжетно важными. Если персонаж создал такую ситуацию что может сделать что-то важное, не подвергаясь опасности и не вступая в конфликт.
Конечно это обычно такая ситуация нередко или возникает как результат конфликта/риска ранее, или может привести к/повлиять на конфликт в будущем.

Скажем, если персонаж получил доступ в Королевскую библиотеку и заручился помощью главного библиотекаря, то найти нужную информацию он может без броска. Но что именно он будет искать и как применит — интересно и важно.