На свете подно по-настоящему удивительных вещей и без вашего с Брегановым неумения поддерживать дискуссию. Буйная фантазия Патрика Стюарта, музыка Rachel's, цикл размножения суккулины, грамматикализация названий частей тела в транскатегориальные классные клитики в североандаманском, и тому подобное. Ты в данном случае был бесполезен.
орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать
Во-первых, не вижу больших проблем в ограничении применимости плюшек «только ночью», «только в честном бою» или там «только в крайнем случае». Или «только при результате 4, 5 или 6 на кубике», если угодно.
Во-вторых, дело же не в том, что плюшка может и не сработать, а в том, что она одноразовая — и ее логично применять именно в самом крайнем случае, а не тратить на мелочи.
в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве
Ну, твое право игрока, конечно. Можешь решить хоть в лаву прыгать, если считаешь, что этот персонаж в такой ситуации принял бы такое решение.
У меня тоже была похожая ситуация. Там, правда, были не «орлы», а Удача — возможность дважды перекинуть один бросок в час реального времени. И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира. Это было здорово, хотя диссоциированность (и непонимание того, что, собственно, мой персонаж сделал) несколько подпортила удовольствие.
Пожалуйста, в следующий раз отвечай мне без пассивной агрессии и резкости. Это помогает конструктивному диалогу, и мне не хочется ответить тем же.
Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?
Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?
Легенды про политику, а не про бой.
Да, но бой в системе может быть, верно? Я не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.
Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик?
Не угадал! У меня в игре есть и интриги, и загадки, и битвы, потому что так интереснее. И когда случаются драки — случается описанное. Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?
На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС.
Пожалуйста, не надо за меня решать, о чём я задумывался, а о чём нет. Здесь возникло недопонимание, я, кажется, достаточно подробно написал, в чём именно возникла проблема, и там видно, о чём я задумывался, а о чём нет.
Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.
Ну, это твой взгляд. Я не буду доказывать, что нет-нет, я всё правильно понимаю, и я желаю играть как предлагается, потому что такие слова как-то бесполезны.
То есть орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать. Не вижу особого интереса в ее применении.
В каком смысле «не хочет»?
В самом прямом. У меня в чарнике записаны орлы, которые прилетят один раз в сюжет, но не гарантированно, а когда мастер захочет. И я прошла сюжет без них, а в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве, потому что орлы сейчас — это рояль в кустах и бог из машины. Я, кстати, была однажды в точно такой ситуации. И «орлы» прилетели. И это испортило мне все впечатление от игры. Правда, орлы прилетели без моего вызова, а потому что мастер захотел. Но от этого не стало логичнее или интереснее.
Но мне интресны и ситуации, когда они — «жертва». Когда планировать некогда, разведка ввела в заблуждение, снаряжения не достать и т.д. и т.п.
Мне тоже, но это ведь неизбежно рано или поздно получается само, поскольку всё время быть выше обстоятельств на практике невозможно. В один прекрасный день персонажи поленятся провести разведку, перейдут дорогу не тем парням, слишком положатся на ненадёжного союзника, спустятся в негаданж, не смогут смолчать перед лицом сильных сеттинга сего, просто столкнутся с раком кубов.
Я предпочитаю, чтобы такие вещи естественно решал сам ход игры, а заренее мастерским решением определять, что вот вчера у нас персонажи были кошками, а сегодня побудут мышками — шаг в сторону подкручивания сложностей из Heroquest'а и снижения агентивности, вроде того, на которое жалуется Игорь.
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
То есть мне было плохо, я сделала то, от чего, по моему мнению, мне должно было стать лучше, но все стало только хуже. И почему это не обесценение заявок и решений игрока? Почему я не должна сделать вывод о том, что я ошиблась в расчетах? А если ошиблась, значит некомпетентна.
А что, Фродо как-то невероятно компетентен в борьбе со злом? Профессиональный охотник на назгулов?
Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.
Это уже немножечко лучше, но все равно недостаточно для хорошей игры в моем понимании. Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.
за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
В каком смысле «не хочет»?
У него вполне может быть ограничение, что «орлы помогут только один раз, в самом крайнем случае», и он их конечно может попробовать призвать, чтобы долететь несколько миль до трактира и не ночевать в лесу, но они либо не откликнутся, либо не прилетят, когда будут действительно нужны.
Собственно, от того, что возможность позвать орлов известна игроку (а возможно и персонажу) уже на стадии планирования, когда они в последний момент прилетают, это эвкатастрофе не противоречит.
Альпинист готовится к восхождению и совершает его.
В этом примере, как и в последующих, какая-то абсолютно трэшовая подмена понятий.
Восхождение на гору требует усилий от альпиниста.
А автоматически получается только у игрока/рассказчика, который в контексте игры говорит «Я восхожу на гору».
Вообще, для игры лучше дать игроку выбирать, когда именно «прилетают орлы» — это, конечно, диссоциированная механика, но она лучше, чем обесценивание предыдущих решений игрока решением Ведущего. Да и диссоциированность в некоторых случаях можно сильно уменьшить — персонаж же тоже может взмолиться о помощи высших сил и получить ее.
А при чём здесь Митта, кто бы она ни была? Это совершенно обычное построение сюжета, которое не является чем-то специфическим для ПбтА. В куче других систем приключения строятся точно так же. Более того, и в книгах сюжет тоже так построен. В ДВ просто структура объяснена. И она отнюдь не подразумевает, что герои постоянно и неизбывно страдают.
Тут можно спросить, какова цена этого времени. По идее, это хотя бы в нарративном смысле закрывает нам какие-то дальнейшие возможности?
Или там скорее будет «вот тебе три направления, в которых можешь двигаться», как исследование территории, только не для территории, а для условной карты?
Неуспеха как такового нет, но успех может быть разный и от этого зависит, что Вася теперь может собрать, транклюкатор или синхрофазотрон? (допустим, оба полезны и интересны)
Мир неидеален, и зачастую система может делать то, на что якобы заточена, хуже универсальной
Это правда.
Короче, мы приходим к тому, что есть хорошие системы, и есть хорошие универсальные системы. И для обоих этих групп есть своя ниша. Ну и то, что хорошо для одной игровой группы, для другой фатально (pun intended).
Собственно, это моя позиция относительно стартового топика, совсем не оригинальная. Нужна ли ### механика для игры — смотря для какой и для кого.
А еще можно почитать Митту, про построение сюжета. Но это никак не меняет того, что не всем нравятся такие игры. Есть те, кому нравятся, есть те, кому нет, а есть те, кто просто не умеет это все готовить. И, конечно, есть те, кто умеет.
тут прилетают орлы
Заслуги игрока тут нет никакой. Нет влияния игрока на мир. Нет решения и задумки игрока. Некая плюшка, которая может упасть, а может и не. Поэтому и не интересно. Интересно же побеждать своими усилиями, а не сидеть под пальмой и ждать, когда банан упадет прямо в рот.
В фокус игры монотонные процессы не содержащие значимых выборов не стоит, согласен.
Но последствия автоуспешных заявок вполне могут быть сюжетно важными. Если персонаж создал такую ситуацию что может сделать что-то важное, не подвергаясь опасности и не вступая в конфликт.
Конечно это обычно такая ситуация нередко или возникает как результат конфликта/риска ранее, или может привести к/повлиять на конфликт в будущем.
Скажем, если персонаж получил доступ в Королевскую библиотеку и заручился помощью главного библиотекаря, то найти нужную информацию он может без броска. Но что именно он будет искать и как применит — интересно и важно.
Во-вторых, дело же не в том, что плюшка может и не сработать, а в том, что она одноразовая — и ее логично применять именно в самом крайнем случае, а не тратить на мелочи.
Ну, твое право игрока, конечно. Можешь решить хоть в лаву прыгать, если считаешь, что этот персонаж в такой ситуации принял бы такое решение.
У меня тоже была похожая ситуация. Там, правда, были не «орлы», а Удача — возможность дважды перекинуть один бросок в час реального времени. И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира. Это было здорово, хотя диссоциированность (и непонимание того, что, собственно, мой персонаж сделал) несколько подпортила удовольствие.
Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?
Да, но бой в системе может быть, верно? Я не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.
Не угадал! У меня в игре есть и интриги, и загадки, и битвы, потому что так интереснее. И когда случаются драки — случается описанное. Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?
Пожалуйста, не надо за меня решать, о чём я задумывался, а о чём нет. Здесь возникло недопонимание, я, кажется, достаточно подробно написал, в чём именно возникла проблема, и там видно, о чём я задумывался, а о чём нет.
Ну, это твой взгляд. Я не буду доказывать, что нет-нет, я всё правильно понимаю, и я желаю играть как предлагается, потому что такие слова как-то бесполезны.
Но спасибо за мнение.
В самом прямом. У меня в чарнике записаны орлы, которые прилетят один раз в сюжет, но не гарантированно, а когда мастер захочет. И я прошла сюжет без них, а в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве, потому что орлы сейчас — это рояль в кустах и бог из машины. Я, кстати, была однажды в точно такой ситуации. И «орлы» прилетели. И это испортило мне все впечатление от игры. Правда, орлы прилетели без моего вызова, а потому что мастер захотел. Но от этого не стало логичнее или интереснее.
Я предпочитаю, чтобы такие вещи естественно решал сам ход игры, а заренее мастерским решением определять, что вот вчера у нас персонажи были кошками, а сегодня побудут мышками — шаг в сторону подкручивания сложностей из Heroquest'а и снижения агентивности, вроде того, на которое жалуется Игорь.
А что, Фродо как-то невероятно компетентен в борьбе со злом? Профессиональный охотник на назгулов?
Это уже немножечко лучше, но все равно недостаточно для хорошей игры в моем понимании. Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.
Так ты наблюдаешь или участвуешь, если ты игрок?
У него вполне может быть ограничение, что «орлы помогут только один раз, в самом крайнем случае», и он их конечно может попробовать призвать, чтобы долететь несколько миль до трактира и не ночевать в лесу, но они либо не откликнутся, либо не прилетят, когда будут действительно нужны.
Собственно, от того, что возможность позвать орлов известна игроку (а возможно и персонажу) уже на стадии планирования, когда они в последний момент прилетают, это эвкатастрофе не противоречит.
Восхождение на гору требует усилий от альпиниста.
А автоматически получается только у игрока/рассказчика, который в контексте игры говорит «Я восхожу на гору».
И я о том же. Но как я писала выше, игры — это не литература. И не кино. Мастер и игрок либо на одной волне, либо ничего не получится.
А это уж как получится.
Или там скорее будет «вот тебе три направления, в которых можешь двигаться», как исследование территории, только не для территории, а для условной карты?
Неуспеха как такового нет, но успех может быть разный и от этого зависит, что Вася теперь может собрать, транклюкатор или синхрофазотрон? (допустим, оба полезны и интересны)
Это правда.
Короче, мы приходим к тому, что есть хорошие системы, и есть хорошие универсальные системы. И для обоих этих групп есть своя ниша. Ну и то, что хорошо для одной игровой группы, для другой фатально (pun intended).
Собственно, это моя позиция относительно стартового топика, совсем не оригинальная. Нужна ли ### механика для игры — смотря для какой и для кого.
А еще можно почитать Митту, про построение сюжета. Но это никак не меняет того, что не всем нравятся такие игры. Есть те, кому нравятся, есть те, кому нет, а есть те, кто просто не умеет это все готовить. И, конечно, есть те, кто умеет.
Заслуги игрока тут нет никакой. Нет влияния игрока на мир. Нет решения и задумки игрока. Некая плюшка, которая может упасть, а может и не. Поэтому и не интересно. Интересно же побеждать своими усилиями, а не сидеть под пальмой и ждать, когда банан упадет прямо в рот.
Но последствия автоуспешных заявок вполне могут быть сюжетно важными. Если персонаж создал такую ситуацию что может сделать что-то важное, не подвергаясь опасности и не вступая в конфликт.
Конечно это обычно такая ситуация нередко или возникает как результат конфликта/риска ранее, или может привести к/повлиять на конфликт в будущем.
Скажем, если персонаж получил доступ в Королевскую библиотеку и заручился помощью главного библиотекаря, то найти нужную информацию он может без броска. Но что именно он будет искать и как применит — интересно и важно.