Я пользуюсь fate-srd.com — самая удобная версия этой книги to date.
  • avatar DodoHan
  • 2
Мне нравится система из Клинков во Тьме.
Убрали даже опции ходов из pbta. Оставили только полный успех, частичный успех и провал. Игрок решает, что означает его успех, мастер решает, что означает провал или негативная часть частичного успеха. Есть простые рамки.

В тяжелых системах после бросков порой надо смотреть в рулбук.
В pbta — на список ходов.
В клинках вообще никуда смотреть не нужно ;)

Невероятно удобно.
Дневник Ванталы. 26 февраля 2019 года.
Этот dungeonmaster.ru боится меня. Я видел его истинное лицо, игры — продолжение сточных канав, а канавы заполнены графоманией. И когда стоки будут окончательно забиты, то вся эта мразь начнёт тонуть… Когда скопившаяся грязь труролевизма и чернухи вспенится им до пояса, все д'артаньяны и мастера-самодуры посмотрят вверх и возопят:
«Спаси нас, дай нам сеттинг!», а я прошепчу: «Нет».
Последний раз редактировалось
  • avatar blekkon
  • 0
На вкус и цвет. Для меня например и шедоуран не шедоуран если нет полных правил корника+дополнительных и альтернативных правил +всего гира/действий/умений из доп.книг. Но это не значит что нельзя поиграть и по двухстраничной системе. Зависит от цели, компании и привычек.
  • avatar DodoHan
  • 0
Они обычно и в жизни такие. Людей не переделать. Но можно с ними не общаться.
«Земля тряслась — как наши груди;
Смешались в кучу кони, люди,
И залпы тысячи орудий
Слились в протяжный вой...»
Почему-то решили, что есть общее универсально определение конфликта, и все виды конфликтов и их определений из разных сфер смешали между собой. Тут автор сам виноват, потом он понял, что имеет в виду именно драматический конфликт.
Но нет, бросок (который вообще-то является просто средством рандомизации) никакого отношения к конфликту не имеет.
Нет, ролевая игра вообще без конфликта не возможно, но возможна игра, когда конфликт не довлеет на персонажей игроков.
Вот тут недавно вспоминали Городские Легенды (Urban Shadow) имеет склонность к лавинообразному росту драматических конфликтов у персонажей. И это не всем нравится, и это нормально. Перебор экшена и конфликтов тоже плохо, поскольку от этого легко устать, особенно в длительных компаниях.
В остальном вообще разбор конкретных случаев, с попытками вывести к каким-то общим закономерностям.
  • avatar DodoHan
  • 6
Соль в том, что «все становится хуже» и «перманентно обламываться» это не одно и то же.
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
Пример.
Фродо оторвался от назгулов в Бри, не дав им зарезать себя во сне.
Но стало хуже, они их нагнали на заветри.
Арагорн разогнал назгулов.
Но стало хуже — Фродо ранили моргульским клинком.
Его спасли.
Но стало хуже — оказывается надо переться в Мордор, потому что больше кольцо нести некому.

Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.

>Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть.

Вопрос в том, о чем игра. Если ты хочешь играть в подготовку мести, то тогда тебе придется преодолевать препятствия и в конце неожиданно побеждать во время подготовки, а месть будет скорее эпилогом. (Привет Граф Монте-Кристо, который ВНЕЗАПНО сбежал из тюрьмы и стал богатым, хотя казалось бы потерял все).
Я лишь говорю о том, что твой персонаж — герой. А герой это тот, кто преодолевает трудности и, главное, самого себя. Если персонаж не будет почти сломлен и не преодолеет себя, он не станет героем и за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
Какой он герой и как именно будет преодолевать себя — не так важно.
  • avatar DodoHan
  • 0
Да, но если герои ничего не делают, вот тогда и начинается самая настоящая жопа ;)))
  • avatar DodoHan
  • 5
>но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную

А такой сюжетный поворот всего-лишь означает, что мастер решил отнять у игроков их победу и обесценить всю первую арку. После чего лично я играть бы дальше не стал. Какой смысл, если все усилия игрока сливаются в унитаз?

Такому сюжетному повороту место в кульминации первой арки. А во второй ни о каком возрождении банды уже и речи быть не может.

>А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.

На мой взгляд, нет никакой разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя». Мастер может выставить такую сложность боя, что никакие кубы, никакие знания механики тебя не спасут. Но, обычно, мастер этого не делает. И ставить «разумную» сложность боя, что, фактически, не отличается от «подстраивания» результата. Кубы только создают иллюзию, что это не мастер позволил тебе победить.
Меня самого это какое-то время мучило, поскольку я не люблю принимать подобные решения.
Так что в моих играх решение о исходе всего конфликта принимает, обычно, игрок. Если он, зная и чувствуя (это важно!), что может умереть, бросается на лорда, то я считаю, что он победит. Кубы только решат, какой ценой. Может и ценой жизни. Если же игрок не готов поставить все на карту, или не относится к бою серьезно, или просто очевидно, что это не конец истории, то я скорее склонен считать, что герой проиграет. Но готов позволить кубам меня переубедить (но я обязательно введу в сцену и мага, и убийц — так что игрок обязательно начнет относится к лорду серьезно).
Имхо, результат гарантированно хороший.
А вот после долгого преодолевания, после того, как герой все поставил на карту и готов к смерти бросать его в тюрьму и «на колу мочало, начинай с начала» — это хрень какая-то.
  • avatar Nalia
  • 3
Конечно, не обязательно. Но рекомендательное письмо в столицу или посвященое в рыцари-- это либо конец компании, либо конец этапа, и дальше героев ждут новые угрозы. И скорее всего, ставки таки будут повышены-- ну не век же им с бандитами сражаться!
Ну же! Засасывайте меня! =)
Да, в чем-то согласен. Мне тоже казалось странным и не особо приятным, когда встречал в комментариях «это не ролевая игра». Особенно когда это были комменты к моим комментам)

Теперь я немножко по другую сторону барикад.

Я не вижу ничего плохого в играх, где игроки описывают происходящее и у них все получается. Я сам, когда вожу игры, предпочитаю игры не про то «удалось ли персонажам что-то», а «как именно им это удалось». Но это не дает 100% гарантии успеха. Налажать может каждый.
что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут,
Именно!

чаще всего, побеждают

Не знаю — не знаю. До этого конца надо еще дожить. Потому что я, например, играю не затем, чтобы перманентно обламываться, и не затем, чтобы у действий моего персонажа не было никаких интересных для меня последствий 3/4 игры. С таким подходом мастера я не стану ждать этого конца, ибо фана нет.

Но в целом поняла поинт, спасибо.

И, внезапно, побеждаешь.
Вот это «внезапно» ни разу не интересно. Потому что не мотивировано. Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть. Ее надо подавать холодной. А если как ты описал… ну… у меня не очень умный персонаж)

Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?

Если я «уже поверила в то, что не получу того, чего хочу, никогда» — то да, именно так. Если я (ну или мой персонаж) хочу драмы — я пойду страдать, что слаба и не могу отомстить, если я не хочу драмы, то найду себе занятие поинтереснее, чем бесперспективный штурм неприступных крепостей, и как-нибудь иначе докажу лорду, что круче его. Ну там выслужусь перед королем так, чтобы его земель лишили, или еще чего. Я не вижу никакого смысла заниматься тем, в успех чего я не верю.
Ситуация «что бы не делали, становится только хуже», кмк, подходит только для определенных типов игр. В том же Темном Фэнтэзи такое может быть. Это даже кому-то нравится. Мне не очень.

А вот ситуация «мы преодолели препятствие, ..., перед нами новое препятствие» — вполне себе.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Сейчас сюда прибегут странные люди со словами «почему вы называете нашу любимую игру не-ролевой! это все потому, что она вам не нравится! кто дал вам такое право!», приготовься :).

Так-то я тоже не считаю Микроскоп ролевой игрой.
Не пробовал. но по описанию похоже на Микроскоп — создание миров/сеттингов. Люблю подобное.
Но, ИМХО, в подобных настольных играх отсутствует ролевая составляющая. Т.е. да, это игра, но не ролевая.
  • avatar Angon
  • 2
Сложный вопрос. Для города в целом-то стало лучше, банда разгромлена.
Но можно и очевидно без «хуже и больше страданий» пример выдумать. Например, герои нашли в логове разгромленных бандитов карту сокровищ и отправились за ними. Или мэр города написал рекомендательное письмо и отправил героев в столицу, чтобы их там за их подвиги посвятили в рыцари.
Я к тому, что постоянно ухудшать ситуацию и поднимать ставки необязательно. Более того, ощущение «что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут, только отбиваться от неприятностей.
  • avatar AgtGray
  • 8
Вот да, не нужно относиться к системам как ко бремени, которое вы зачем-то обязаны нести. Хватает группе словески — флаг в руки.
Системы — для того, чтобы помогать. Тяжелые системы оправданы тогда, когда делают для игровой группы то, на что легкие не способны.
  • avatar Nalia
  • 6
А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.

Да, этот вариант интереснее. Но это попадает под категорию «стало хуже и стало более страдания» даже больше, чем злой маг, потому что затрагивает нечто дорогое лично для героя.