• avatar Angon
  • 2
Я не понимаю, как можно разделять конфликт и препятствие. Конфликт — это столкновение с препятствием, если есть препятствие, значит есть и конфликт.

(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
  • avatar witpun
  • 1
И зачем же тогда конфликт в обязательном порядке должен быть у персонажа? Как стимул к действию? Так его можно избежать. Как способ раскрыть характер персонажа? Так для этого есть и другие методы
  • avatar witpun
  • 1
Как может получиться автоматически что-то, что требует серьезных усилий? Ты можешь описать такую ситуацию? Потому что я не могу себе ее представить.
Альпинист готовится к восхождению и совершает его. Учёный собирает данные и выдвигает гипотезу, крафтер собирает ресурсы и создаёт предмет, интриган добивается чего-то от не понимающего, что им манипулируют человека.

Это замечательно, но к игре такое времяпровождение имеет мало отношения, как и к совместному рассказыванию истории.
Я с тобой не согласен, но это твоё право так считать.
  • avatar AgtGray
  • 1
Социальные конфликты.
Со всеми этими социальными стрессбоксами, атаками, защитами, консиквенсами, концессиями и выносом в тейкен-аут.
Второй и третий абзацы — просто нет.
Но я бы подождал третью сторону, для подтверждения того или иного мнения.
  • avatar witpun
  • 0
Встречал её неоднократно. Последний раз, кажется в серии статей про драму, которую здесь на имке выкладывали
  • avatar witpun
  • 2
Ну так можно и прекратить. Вы целую сессию шли к своей цели и достигли её. Молодцы, гейм овер. Все довольны. Или игроки могут поставить своим персонажам новые цели. И достигать их всю следующую сессию
  • avatar witpun
  • 0
Конфликт, как я с вашей помощью выяснил, за что благодарен, это не просто противоположные намерения. Это что-то, что в любом случае станет источником проблем. Как бы ты ни готовился, как бы ни пытался избежать негативных последствий.

Если конфликта нет, там может быть препятствие. Например, ты всю сессию описываешь как ты приходишь к дракону в сокровищницу, берёшь мешок золота и уходишь, периодически делая проверки. Или даже, просто в двух словах описываешь как приходишь и берёшь мешок, потому что ты профессиональный вор. А потом всю сессию описываешь, как выбираешься оттуда, потому что начальник стражи дракона — тоже профессионал. Но пока его действия можно оценить, спрогнозировать и действовать на их основе, это препятствие, а не конфликт.

А вот если несмотря на все прогнозы, расчёты и исследования, игнорируя всю подготовку, исключительно потому что мастер решил, что если ты просто сделаешь как собирался, то тебе будет скучно, у тебя подворачивается нога и внезапно оказывается, что нужно или бросить награбленное или остаться здесь навеки, это конфликт. Драматический.
  • avatar AgtGray
  • 6
В любом случае вам придётся прочитать толстенький рулбук, книгу правил, возможно даже несколько более тонких книжечек. Но вас же остановит 300 страниц пхб, 560 страниц гурпсы или ~200 страниц фейткора.
Это как раз хороший аргумент для того, чтобы запастись арсеналом из нескольких мощных и версатильных систем (пусть даже в сотни страниц), чем осваивать что-то новое для каждого отдельного желания поиграть.
В общем и целом для меня идельная система выглядит так:
-Правила игры можно охватить взглядом
-По мере движения игры персонажи развиваются путём подключения новых правил (и роста немногочисленных характеристик)
-Используется единый унифицированный бросок для «совершения рискованных действий».

Рисус подходит по всем трем пунктам к слову. Он идеален?

Но если серьезно — нужность механики и ее сложность определяется запросами мастера и игровой группы и каких-то универсальных рецептов злесь нет. Как и в «обычных» играх, кто-то играет в дурака, а кто-то в бридж, кто-то играет в куклы, а кто-то в Вархаммер. Тут нет правильного или неправильного выбора.

Нет «универсальных» требований к тяжести механики.
Последний раз редактировалось
Конфликт это противоречие само по себе. Если говорить об определении из искусства, то если верить гуглу, это художественная форма отражения противоречий в жизни людей, воспроизведение острого столкновения противоположных человеческих поступков, взглядов, чувств, стремлений, страстей. А НРИ зачастую(впрочем, как и литература/кино/игры)как раз посвящены разрешению этих конфликтов.
Последний раз редактировалось
  • avatar witpun
  • 0
*понимающее и уважительное рукопожатие*
  • avatar witpun
  • 1
мне не нравится, когда нет ничего кроме конфликтов, а как приправа к иным методам они вполне полезны. Но кроме них нужно исследование мира, если в нём есть что исследовать, задачи, требующие приложения ума, описания, позволяющие сложить в голове картинку, особенно, если она будет необычная и красивая, сюжетные повороты, вызывающие удивление. И, особенно хорошо, если предвестники этих сюжетных поворотов будут в предыдущих сценах и хотя бы часть из них удастся понять заранее, отсылки к другим произведениям и, возможно, предыдущим играм, необычные, но истинные факты о каких-то явлениях, которые есть и в нашем мире. В общем, есть масса вещей, которые позволяют вызвать интерес и удовольствие, и очень многие из них можно применить и в ролевых играх
  • avatar Nob
  • 9
Знаю, имажинарцам в это будет тяжело поверить, но помимо PbtA и OSR есть и другие игры.
  • avatar nekroz
  • 5
Меня очень удивляет, что за несколько версий этого разговора ты не потрудился подобрать другое слово вместо «конфликта», хотя каждый раз именно из за выбора тобой слова «конфликт» конфликт и возникал.
  • avatar witpun
  • 0
Противодействие — да, конфликт. Хотя и не всякое противодействие. Преодоление — нет, не конфликт. Откуда цитата?
Можешь дать своё определение?
Конфликт — это ситуация, когда персонаж пытается добиться поставленной им цели, но на его пути возникает препятствие. Разрешение конфликта — это предоление возникшего препятствия тем или иным способом. Персонаж может также избежать конфликта, отказавшись от своей цели или переформулировав ее. Конфликт не может быть неразрешимым (ни для игрока, ни для персонажа), потому что любой конфликт может разрешить одним из двух способов, указанных выше.
  • avatar witpun
  • 1
Даже такие бывают. Хотя, понятное дело, это очень редкая птица, и требует совершенно определённой группы играющих. Таким может быть игра «рассвет миров», если её используют не для того, чтобы повонзаться, а чтобы сотворить мир, например, для последующей игры. Такими могут быть отдельные сессии в компании, когда персонажи занимаются своими бытовыми делами, будь то создание гиперболоида, беседа с учителем, с которым, как стало очевидно за прошедшие сессии, у ученика различается мировоззрение, или приём в гостях в хрущёвке делегации из страны фей. Это может быть очень весело и не содержать конфликтов. Проще такую игру устроить в соловождении.
  • avatar nekroz
  • 6
О как. Ну тогда в моих ПбтА играх отродясь конфликтов не было и гоните ссаными тряпками тех мастеров, у которых они были.
Это ведь буквально рельсы.
  • avatar witpun
  • 0
Персонаж и есть нужда игрока. И если остальных участников игры устраивает персонаж, введённый по любой из перечисленных причин, то конфликт ему и не нужен.

Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом?
Конфликт — это неразрешимое игроком в имеющейся ситуации противоречие. То, что нельзя ни преодолеть ни обойти ни как-то ещё разрешить, пока не изменится или персонаж или ситуация. И если у тебя другое определение конфликта, то я тем более не понимаю твою уверенность, что без конфликта персонажу никуда. Можешь дать своё определение?