Не обязательно днд. Пока картина задач, под которые в системе правил чуть больше чем «для проверки успеха кинь кубик» шире(вроде бы я постарался равномерно охватить правилами и интересными механиками все аспекты фентези. Или хотя бы большинство.). И вполне возможна конечно и романтика про эльфов и драконов, но с большой вероятностью игра этим не ограничится, потому что выяснится, что чтобы привлечь внимание дракона нужно сделать что-то ещё. И не обязательно связанное с «пойди туда, не знаю куда, убей того, не знаю кого»
Да, это вполне разумная мысль. Учитывая, что у меня какой-то тезис в голове и крутился, что начиная с мастера в определённом навыке можно все проверки стандартного уровня сложности, там где нет противостояния какому-то компетентному противнику или сложному обстоятельству разрешаются если не автоматически, то близко к этому. Условно, кузнец на мастере при наличии нормального инструментария вполне способен подправить железный меч или сковать пару гвоздей. А вот работа с мифрилом или в каких-то кустарных условиях уже повысит сложность и потребует проверок. Похожая история может быть вполне и с выживательными навыками.
Ну, тогда я думаю, что одним из параметров навыка должен быть уровень сложности, ниже которого у персонажа нет проблем с ресурсами. То есть партия с рейнджером в лесу может вообще не учитывать воду, а вот если переход по пустыне — тут вода становится важной и её надо прописать в инвентарь.
Что учёт большого количества всевозможных предметов снаряжения становится унылой рутиной даже в системах, в которых это снаряжение активно используется во время игры, а не существует, потому что так исторически сложилось, и даже с использованием «слотового» инвентаря вместо ужасов учета веса каждого потраченного расходника.
И что любые потенциальные решения этой проблемы (уход в большую абстракцию, частичная автоматизация через цифровые средства) имеют свои особенности и минусы, которые не всегда являются приемлемыми.
Как не старайся, менеджмент инвентаря двух персонажей и трёх ослов — это довольно унылая бухгалтерия, и занимаешься им не потому, что нравится, а потому, что он является важной механикой, приводящей к интересным ситуациям на игре.
Мечтаю об этом сколько времени, но всё руки не доходят. То лень, то времени нет за другими делами… А мысль покоя не даёт уже здесь и сейчас. Вот и работаем как можем…
Меньше всего я люблю подсчитывать вес снаряжения до дробных долей килограмма/фунта и цену до последней медной монеты, особенно если потом в игре я буду использовать в основном только меч.
Кстати интересная мысль. Первые сессии обходиться простеньким ширпотребом, а дальше уже игроки пусть добывают специфически-статовый инструментарий, решающий конкретные узкие места персонажа, которые они нащупают по ходу игры. Ибо у меня экипировка носит скорее модифицирующий параметры характер.
В походном наборе точно есть такая вот штука, и она позволяет применить навык без штрафов за отсутствие снаряжения (или что там у вас в системе стандартно даёт снаряжение? автоуспех? бонус +2?).
Вообще мысль хорошая. А так да. Если навык подразумевает инструмент, то наличие нормального инструмента — это просто дефолт, без бонусов и штрафов. Если инструмент особенно хорош по причине *вписать нужное*, то даёт ещё какие-нибудь Nд6 бонусов.
играл в Backpack Hero
Надо будет глянуть, может какие светлые идеи оттуда и смогу адаптировать под настолку в рамках опциональной механики…
Вероятно так, но попытаться пройти по лезвию ножа и придумать концепт, который хотя бы в моей голове разрешит это противоречие и при этом подружится с остальными элементами системы я обязан… Скажем, описать экипировку только с точки зрения её транспортабельности, а параметры того, как она помогает решать задачи или расходуется оставить на откуп другим системам механик… Условно, у тебя высокий навык выживания/высокая ловкость, ты можешь зажечь огонь с первой спички, твой расход спичек будет низким. Следовательно если это не какая-то история про попаданство где этот коробок спичек — твой единственный на всю кампанию ты априори успеваешь пополнить запас спичек за кадром. И вопросы учёта спичек начинаются только если по какой-то причине разжечь ими огонь будет сложно даже для такого крутыша как наш гипотетический персонаж.
Я подозреваю, что здесь корень проблемы.
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
У меня было на одной игре похожее — я собирал заклинания и в итоге у меня их было очень много, целая экселька на любой вкус и цвет, под сотню… И я частенько забывал идеальные решения своих проблем в этой горе трюков. Хотя идею мага тысячи слабых заклинаний очень люблю.
В механике экипировки меня бесит то, что игроки не смотрят в инвентарь, из-за чего они забывают о том, что в их карманах помимо зелья лечения есть что-то, что можно продать/использовать/нестандартно применить. Или, что ещё хуже, копят это вплоть до конца кампании (вроде расходников, вещи в стиле «применю как случится то, что я предполагаю» сюда не сильно подходят)
Или что персонажи не применяют предметы. Мне очень нравится давать игрокам и воинов, плутов и варваров оружие с заклинаниями, чтобы разнообразить их боевые возможности. Но они ими не пользуются…
Ещё вспомнил, что мне понравился подход к экипировке в одной из версий Fate, где у персонажа есть скилл «ресурсы», который можно кидать, когда нужно выяснить — есть ли у персонажа верёвка, и может ли он её по-быстрому найти?
А ты как мастер или игрок сиди и ломай голову может ли быть в походном наборе алхимика/ювелира/приключенца такая вот штука. А если да, то какие у неё параметры.
Будь фанатом персонажей (тм). В походном наборе точно есть такая вот штука, и она позволяет применить навык без штрафов за отсутствие снаряжения (или что там у вас в системе стандартно даёт снаряжение? автоуспех? бонус +2?).
не встречались ли вам какие-нибудь интересные реализации механик экипировки? Чтобы оно было не утомительно или раздражающе, а вот прям было интересно в этом ковыряться и какие-то решения принимать?
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
И вот размышляя об этом вывел для себя две раздражающие крайности.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?
Ну, если заклинание вылетает из памяти — навыки формирования магической энергии то всё равно остаются. Да и опять же, в таком случае, если перерасчёт формулы огнешара происходил на бумаге, потому что его формула вылетает у тебя из памяти после того как ты его выпустил — всё ещё проще, потому что дальше ты просто меморайзишь посчитанную ранее с учётом новых вводных термодинамики новую формулу. В моменте вложения ментальных ресурсов не меняются и ты всё также кастуешь огнешар за один раунд.
И что любые потенциальные решения этой проблемы (уход в большую абстракцию, частичная автоматизация через цифровые средства) имеют свои особенности и минусы, которые не всегда являются приемлемыми.
Как не старайся, менеджмент инвентаря двух персонажей и трёх ослов — это довольно унылая бухгалтерия, и занимаешься им не потому, что нравится, а потому, что он является важной механикой, приводящей к интересным ситуациям на игре.
Для начала изучить теорию гейм-дизайна...Спросить у нейросетки, конечно же — лучший вариант с точки зрения минимизации трудозатрат.
Надо будет глянуть, может какие светлые идеи оттуда и смогу адаптировать под настолку в рамках опциональной механики…
Написать систему снаряжения для фентезийных солдат ИЛИ фентезийных приключенцев ИЛИ фентезийных мудрецов — вполне реально.
Система снаряжения, которая подойдёт всем трём типам приключений — неизбежно ударится в крайности, по-моему.
У меня было на одной игре похожее — я собирал заклинания и в итоге у меня их было очень много, целая экселька на любой вкус и цвет, под сотню… И я частенько забывал идеальные решения своих проблем в этой горе трюков. Хотя идею мага тысячи слабых заклинаний очень люблю.
Или что персонажи не применяют предметы. Мне очень нравится давать игрокам и воинов, плутов и варваров оружие с заклинаниями, чтобы разнообразить их боевые возможности. Но они ими не пользуются…
Ну, я вот на днях играл в Backpack Hero, и теперь это, кажется, целый жанр — приключения, в которых почти нет статов, зато есть рюкзак и манипуляции с его содержимым.
Если я не могу протащить по-настоящему хорошую абстракцию, то как мастер я рекомендую выписать стандартный комплект снаряжения — один для каждого персонажа, а второй для партийного осла. С уговором, что пока у персонажа есть такой набор снаряжения — любые жанрово уместные заявки не будут страдать от недостатка снаряжения.
А сверх этого — дать каждому бюджет на классовое снаряжение, потому что я же не буду всё это за них прописывать, да?