Ну так «фальшивость» вводится как раз там где моментальной проверки нет.
— Ложь касательно источника магии. Арканный маг, выдающий себя за жреца — вполне возможно (с учетом того что домены разные и есть всякие зелья). А с учетом обилия видов магии — явно возникнет ситуация когда один выдают за другой.
— Ложь касательно способа получения магии. Варлок, дерущий деньги за уроки «обычной» магии с целью отбора учеников, готовых на сделку — вполне себе вариант.
— Ложь касательно не наблюдаемых моментально эффектов (длительности/предсказаний/побочек)
— Укоренившиеся суеверия касательно нормальной магии (острый колпак позволяет лучше собирать магическую энергию)
В этом году в подобной ситуации я наблюдал как приятель играл в какую-то игру, где нужно назначать фэнтезийной принцессе занятия и свободные активности, из-за чего у неё меняются навыки и нстроение, а потом с ней случаются какие-то события и в зависимости от того, какие у неё к этому моменту получились параметры, она эти события проходит или успешно или нет.
Тут два ограничения: Логическое и литературное.
Логически, правила в том же ДнД говорят что магия 100% работает. Или не работает. Но тоже 100%, и главное — сразу.
Не так что человека пичкают таблетками и радиотерапией три месяца, а потом он все равно помрет, а скастовал Хил и все, товарищ идет дальше валить лес.
Если мы считаем что ин-юниверс все точно так работает то подделать это довольно сложно, как минимум без какой-то другой, столь же могучей магии.
Во-вторых проблема есть литературная: игроки должны все же привыкнуть что есть магия (даже если они в ДнД играли уже десять лет, это все равно дополнительная сущность). Вводить же поверх этого дополнительный эпицикл может-быть-а-может-нет ложной магии требует весьма серьезного вложения сил.
Вот начать с другой стороны и сначала установить что магии нет и это все суеверия, а потом ввести настоящую магию — это должно быть проще.
Ну, опять-таки, если в качестве метафоры брать земные культы, то тут на эти вопросы уже во многом ответили. В тех регионах, где религия попрагматичнее. Например, не раз слышал, что индийские брахманы — это скорее операторы богов, чем прямо верующие жрецы. Мол, бог личность, но у него есть своё бессознательное, связанное с его зоной ответственности. И если брахман проводит нужный ритуал, то ответ бога не зависит от его воли. Наоборот, богу придётся основательно напрячься, чтобы ритуал не сработал.
Ну а с повышением уровня клириков хороший вариант предлагает каббала. Мол, когда ты развиваешься как священнослужитель, ты то ли отращиваешь своё духовное тело в следующий слой божественной реальности, где божественного света побольше и он пожирнее, то ли просто снимаешь у себя психологический фильтр восприятия, который в тебя имплантирован богом, чтобы от его зашкаливающей благодати башню не сносило, пока ты не готов воспринять мир таким, каков он в божьем замысле.
Если хочется поупражняться — покопайся. Но ты же понимаешь, что и для них легко будет придумать такие же вот минутные «эпициклы» в рамках той же картинки?
В D&D есть целая школа магической иллюзии для таких магов-шарлатанов.
Это я к чему, подлельный маг в фентези может использовать магию для своих схем разводки точно так же, как в нашем мире лжеученые и шарлатаны могут использовать одни технологии для создания видимости других.
Псевдо-архимаг Дарубиус не обязательно будет не-кастером, главное тут именно то, что он эксплуатирует ожидания и заблуждения других для своей выгоды и приукрашивает истину.
Служитель Мёртвого Бога, которому нужны жертвоприношения для возрождения может несколько привирать про преимущества и комфорт загробного мира и скорость его достижения, и ему может быть нужен именно культ фанатиков, готовых на всё, а не просто верующие.
Подозреваю, что вербовщики для Войны Крови тоже рассказывают про «повидаешь планы, разбогатеешь» а не про «Bloord War is literally Hell».
Я почти уверен, что если я покопаться в спелл листах, можно будет найти как минимум парочку примеров заклинаний, полностью опровергающих это обоснование.
Там во вступлении про это написано же. Автор пользовал её со своей доморощенной системой, Glog, но серьёзные следы там были только в двух пунтках таблицы, где приводились ссылки на заклинания. Ссылки я заменил текстом. К любой OSR-системе адаптируется вообще без всяких проблем, особенно к тем, что используют слоты для нагрузки, типа LotFP. С другими может быть сложнее, но в целом тоже ничего особо сложного быть не должно.
Если объявить конкурс вида «придумай обоснование за минуту», то соорудить что-то непротиворечивое, кажется, несложно. С ходу: для смертного разума (пусть и мага) очень трудно лечить «ушиб всей бабки», в смысле повреждения в такой сложной штуке как организм. То есть они бы могли, если бы устройство организма описывалось просто — сил-то хватило бы, но там как чинить микропроцессор отвёрткой. А для божества с доступом к принципиальной схеме человеческого (или кто там персонаж) организма это не проблема.
Тот же клон объявим не принудительным воссозданием тела, а очень хитрой и долгой стимуляцией восстановительных процессов. Некроманты и прочие вовсе не заморачиваются ремонтом организма, а делают на его базе что-то новое.
Что до ограничений жрецов — ну, например, у них есть готовность и, что немаловажно, способность проводить божественную волю. Как говорилось в одной книге — «Тут другая проблема. Просто нельзя налить в стакан бочку воды».
А, ты в этом смысле имел в виду «отличаются только школами магии». Я сначала подумал, что ты о каком-то метафизическом уровне источника сил.
Ну вот так уж повелось в ДнД. (В «Странствующих мирах» я, кстати, обозначил, что маги могут исцелять, а жрецы богов огня могут швыряться файрболлами). При желании можно притянуть за уши обоснуй, что исцеление = использование позитивной энергии, а использовать в своей магии позитивную и негативную энергии могут только служители богов, но это будет именно что за уши (плюс непонятно, как тогда объяснять магию некромантов). Это особенность конкретной игровой системы, которую нужно либо принять как есть, либо искать другую систему, либо пытаться хоумрулить, не поломав остатки игрового баланса.
Это интересные мысли, но так легко можно начать докапываться до причин, которые позволяют психокультам существовать в нашем мире, а потом докопаться до того, что фэнтезийный мир с магией и божественными силами должен (должен кому?) выглядеть совсем не так, как мы привыкли его себе представлять. Фэнтези — оно больше про архетипы (бородатые гномы, лесные эльфы, маги в остроконечных шляпах и с посохами и проч.), а не про моделирование социума. То есть оно может быть про моделирование социума, но необязательно.
— Ложь касательно источника магии. Арканный маг, выдающий себя за жреца — вполне возможно (с учетом того что домены разные и есть всякие зелья). А с учетом обилия видов магии — явно возникнет ситуация когда один выдают за другой.
— Ложь касательно способа получения магии. Варлок, дерущий деньги за уроки «обычной» магии с целью отбора учеников, готовых на сделку — вполне себе вариант.
— Ложь касательно не наблюдаемых моментально эффектов (длительности/предсказаний/побочек)
— Укоренившиеся суеверия касательно нормальной магии (острый колпак позволяет лучше собирать магическую энергию)
Логически, правила в том же ДнД говорят что магия 100% работает. Или не работает. Но тоже 100%, и главное — сразу.
Не так что человека пичкают таблетками и радиотерапией три месяца, а потом он все равно помрет, а скастовал Хил и все, товарищ идет дальше валить лес.
Если мы считаем что ин-юниверс все точно так работает то подделать это довольно сложно, как минимум без какой-то другой, столь же могучей магии.
Во-вторых проблема есть литературная: игроки должны все же привыкнуть что есть магия (даже если они в ДнД играли уже десять лет, это все равно дополнительная сущность). Вводить же поверх этого дополнительный эпицикл может-быть-а-может-нет ложной магии требует весьма серьезного вложения сил.
Вот начать с другой стороны и сначала установить что магии нет и это все суеверия, а потом ввести настоящую магию — это должно быть проще.
Ну а с повышением уровня клириков хороший вариант предлагает каббала. Мол, когда ты развиваешься как священнослужитель, ты то ли отращиваешь своё духовное тело в следующий слой божественной реальности, где божественного света побольше и он пожирнее, то ли просто снимаешь у себя психологический фильтр восприятия, который в тебя имплантирован богом, чтобы от его зашкаливающей благодати башню не сносило, пока ты не готов воспринять мир таким, каков он в божьем замысле.
В D&D есть целая школа магической иллюзии для таких магов-шарлатанов.
Это я к чему, подлельный маг в фентези может использовать магию для своих схем разводки точно так же, как в нашем мире лжеученые и шарлатаны могут использовать одни технологии для создания видимости других.
Псевдо-архимаг Дарубиус не обязательно будет не-кастером, главное тут именно то, что он эксплуатирует ожидания и заблуждения других для своей выгоды и приукрашивает истину.
Служитель Мёртвого Бога, которому нужны жертвоприношения для возрождения может несколько привирать про преимущества и комфорт загробного мира и скорость его достижения, и ему может быть нужен именно культ фанатиков, готовых на всё, а не просто верующие.
Подозреваю, что вербовщики для Войны Крови тоже рассказывают про «повидаешь планы, разбогатеешь» а не про «Bloord War is literally Hell».
Тот же клон объявим не принудительным воссозданием тела, а очень хитрой и долгой стимуляцией восстановительных процессов. Некроманты и прочие вовсе не заморачиваются ремонтом организма, а делают на его базе что-то новое.
Что до ограничений жрецов — ну, например, у них есть готовность и, что немаловажно, способность проводить божественную волю. Как говорилось в одной книге — «Тут другая проблема. Просто нельзя налить в стакан бочку воды».
Ну вот так уж повелось в ДнД. (В «Странствующих мирах» я, кстати, обозначил, что маги могут исцелять, а жрецы богов огня могут швыряться файрболлами). При желании можно притянуть за уши обоснуй, что исцеление = использование позитивной энергии, а использовать в своей магии позитивную и негативную энергии могут только служители богов, но это будет именно что за уши (плюс непонятно, как тогда объяснять магию некромантов). Это особенность конкретной игровой системы, которую нужно либо принять как есть, либо искать другую систему, либо пытаться хоумрулить, не поломав остатки игрового баланса.