Если коротко: скелет у кампании крепкий. Но вот игрокам стоит насушить сухарей наращивать мышцы: они пригодяться истории.
Если сначала я ещё надеялся, что всё это просто авторский слог и я чего-то не понимаю за аллюзиями, иносказаниями и только автору понятному отсылками, то теперь я полностью уверен.
Потому что нейронки не могут в математику. Можешь поискать статьи, как люди пытались использовать нейронки для расчётов напрямую. В итоге более менее выход — попросить нейронку написать код, который будет считать и тогда (после тщательной проверки) всё более менее получается.
function: ironsworn X:n vs Y:n and Z:n {
BEAT_BOTH: X >= Y & X >= Z
BEAT_SINGLE: X >= Y | X >= Z
BEAT_NONE: !(X >= Y | X >= Z)
DOUBLE: Y=Z
if BEAT_BOTH & DOUBLE {result: 4}
if BEAT_BOTH {result: 2}
if BEAT_SINGLE {result: 1}
if BEAT_NONE & DOUBLE {result: -1}
result: 0
}
output [ironsworn d6 vs d10 and d10] named «Ironsworn roll»
output [ironsworn 1@2d6 vs d10 and d10] named «Ironsworn roll with advantage»
output [ironsworn 2@2d6 vs d10 and d10] named «Ironsworn roll with disadvantage»
Если для примера брать 1d6, то шанс полного успеха будет примерно 0,09, а не 0,06 (если я правильно понял механику). Потому что для 1 на d6 полного успеха нет, для 2 — только в случае (1,1) — то есть 0,01, для 3 — в 0,04 случаев, для 4 — в 0,09 и так далее. То есть получается 1/6*(0+0,01+… +0,25) = 55/600 = 0,0916666…
Шанс полного провала — для 1 всегда, для 2 — 0,81, для 3 — 0,72, для 4 — 0,63, для 5 — 0,54, для 6 — 0,45 (опять квадраты — там вообще очень красиво геометрически, видно что это квадраты дополняющие «уголки»). Итого 83/120 = 0,691666…
А всё остальное — как раз частичный успех. 0,216666…
Так игромеханические приблуды — это же на такой же таблице легко ставится, потому что дубли там видны (диагонали), варианты в духе «1 на конкретном кубе» тоже видны (край таблицы) и тому подобное.
А причина одна – безблагодатность внезапных совомедведей! Надо просто добавить помимо характеристики навык и кидать тржи кости – за стат, за чшательный навок и за вайлдкарту. Сразу станет больше вариантов куда ступень добавлять, откуда убавлять.
А поскольку система без подсчёта количества преимуществ тоже безблагодатна и вобще сложность степдайсами меряется, то преимущества отправляются на мороз – пусть игорьки его сами включают, если надо, за беньку, благо. в сорокашке и х есть. То есть пушат бросок нулегодоугодно.
Один успех успел – половина успеха, джва – полный.
В скобках отмечу, что использовать нейросетки для вероятностных расчётов — это довольно плохая идея на уровне инструмента.
А по сути — мне кажется, что тебе надо работать в другую сторону — не брать по инерции механизмы из разных хаков, а сформуировать конкретные требования по вероятностям и сконструировать его на паре-тройке кубов. Сконструировать его не в числах даже, а в порядках. Столько-то возможных исходов по структуре (успех-частичный успех-провал, например), такой-то диапазон модификаторов (столько-то на характеристиках — то есть стартовый разброс персонажей, столько-то на развитии — то есть максимальный возможный разброс сверх этого), примерный уровень соотношения исходов для типовой проверки, какие-то важные частные подслучаи (для псайкеров Вахи, к примеру, постоянно нужны стр-р-рашные и уж-ж-жасные риски с невысоким шансом, но вне зависимости от уровня навыка), прозрачность (она же интуитивность) основгого броска. Всё, когда это будет сформулировано, сделать основной бросок нехитро — в конце концов, бросок двух-трёх дайсов это просто прямоугольная таблица, в которой раскидываются клетки-исходы.
no offence taken, есличто
Это имеет значение, если по работе нужен показатель чекера и ты такой «Твою мать, я весь тот текст сам писал, откуда 95%-ИИ? Поменяю-ка я одно слово… О, сразу только 15%, всё ок!» :(
ИИ хорошо умеют в структуру чего уж…
Веселое. Помнится, у меня тоже лежит черновой пакет наработок по общей концепции игры за технократию, что то с оттенком юмора даже, по мотивам «когнито.инк», оно же «Корпорация «Заговор»». Игроки — командиры средней руки, отвечающие по направлениям работы в масштабах скажем среднего городка.
Такого чтобы не маленький но и не из известных, с историей. С несколькими вампирскими клубами, волшебной наркомафией при поддержке прочего андеграунда (потому что местных волшебников интересует в основном волшебный мет), региональным отделом «пентекс» которые вроде как союзники союзников, но таких союзников врагу не пожелаешь… И так далее. И из всего этого огневой мощи не хватит разве что поймать и перебить местных оборотней, которые, кстати, для регуляции среды делают столько что пока они не совершат очередной эко-терракт они кажутся даже приятными.
У них есть поддержка сверху, запасы пушечного мяса и ресурсы чтобы по отдельности вынести любую из местных проблем.
Реальная проблема в том что их задача — держать город в порядке и процветании а не поджигать родной дом чтобы всех потом гасить. А поймать кого то полностью сложно, даже вполне терпимых пока они себя контролируют вампиров, которые разбегутся как крысы если зачистить их гнезда. Задача в том чтобы избавится от всей этой аномальной грязи безопасно… Или хотя бы сдерживать, пока не будут решены настоящие проблемы, такие как нефанди.
Сам формат располагает к операциям после тщательной подготовки — скажем, против тех же вампиров можно послать терминаторов и расходных клонированных солдат, но без хорошей разведки и противовампирского оружия типа солнечных пушек, девитализационного газа и так далее оно того не стоит.
Мне вспоминается в качестве референса Фаза Затмения — в том концепте где игроки это относительно тихая ударная группа, и если они не справятся то прибудет кавалерия с АМ_бомбами и огромными пушками. Даже те игроки что сами огромные боевые роботы. И если пришлось тащить кавалерию то в каком то смысле вы проиграли.
Если сначала я ещё надеялся, что всё это просто авторский слог и я чего-то не понимаю за аллюзиями, иносказаниями и только автору понятному отсылками, то теперь я полностью уверен.
anydice.com/program/426b1
10 — 0,19
9 — 0,17
8 — 0,13
7 — 0,11
и так далее — до 1 — 0,01. «Уголки» таблицы.
(Арифметическая прогрессия, что характерно — то есть шансы, что большее из двух чисел на d10 меньше или равно k — ровно k квадрат сотых).
А меньшее — наоборот:
1 — 0,19
2 — 0,17
3 — 0,13
…
10 — 0,01.
Сравнить с нашим броском 1d6+модификатор.
Если для примера брать 1d6, то шанс полного успеха будет примерно 0,09, а не 0,06 (если я правильно понял механику). Потому что для 1 на d6 полного успеха нет, для 2 — только в случае (1,1) — то есть 0,01, для 3 — в 0,04 случаев, для 4 — в 0,09 и так далее. То есть получается 1/6*(0+0,01+… +0,25) = 55/600 = 0,0916666…
Шанс полного провала — для 1 всегда, для 2 — 0,81, для 3 — 0,72, для 4 — 0,63, для 5 — 0,54, для 6 — 0,45 (опять квадраты — там вообще очень красиво геометрически, видно что это квадраты дополняющие «уголки»). Итого 83/120 = 0,691666…
А всё остальное — как раз частичный успех. 0,216666…
внезапных совомедведей! Надо просто добавить помимо характеристики навык и кидать тржи кости – за стат, за чшательный навок и за вайлдкарту. Сразу станет больше вариантов куда ступень добавлять, откуда убавлять.А поскольку система без подсчёта количества преимуществ тоже безблагодатна и вобще сложность степдайсами меряется, то преимущества отправляются на мороз – пусть игорьки его сами включают, если надо, за беньку, благо. в сорокашке и х есть. То есть пушат бросок нулегодоугодно.
Один успех успел – половина успеха, джва – полный.
А как рассчитать вероятность а-ля «1к6 против двух к10» — тем более.
Увы. Но всё пересчитывать на бумажке у меня сил не хватит.
И интересуют меня не только вероятности, но и игромеханические приблуды, которые можно навесить куб. Как, например, дубли в Ironsworn-е.
По крайней мере одну табличку пришлось за ней пересчитывать
А по сути — мне кажется, что тебе надо работать в другую сторону — не брать по инерции механизмы из разных хаков, а сформуировать конкретные требования по вероятностям и сконструировать его на паре-тройке кубов. Сконструировать его не в числах даже, а в порядках. Столько-то возможных исходов по структуре (успех-частичный успех-провал, например), такой-то диапазон модификаторов (столько-то на характеристиках — то есть стартовый разброс персонажей, столько-то на развитии — то есть максимальный возможный разброс сверх этого), примерный уровень соотношения исходов для типовой проверки, какие-то важные частные подслучаи (для псайкеров Вахи, к примеру, постоянно нужны стр-р-рашные и уж-ж-жасные риски с невысоким шансом, но вне зависимости от уровня навыка), прозрачность (она же интуитивность) основгого броска. Всё, когда это будет сформулировано, сделать основной бросок нехитро — в конце концов, бросок двух-трёх дайсов это просто прямоугольная таблица, в которой раскидываются клетки-исходы.
Вы надеетесь, что дождевые черви будут играть в сорокашку?
Это имеет значение, если по работе нужен показатель чекера и ты такой «Твою мать, я весь тот текст сам писал, откуда 95%-ИИ? Поменяю-ка я одно слово… О, сразу только 15%, всё ок!» :(
ИИ хорошо умеют в структуру чего уж…
Такого чтобы не маленький но и не из известных, с историей. С несколькими вампирскими клубами, волшебной наркомафией при поддержке прочего андеграунда (потому что местных волшебников интересует в основном волшебный мет), региональным отделом «пентекс» которые вроде как союзники союзников, но таких союзников врагу не пожелаешь… И так далее. И из всего этого огневой мощи не хватит разве что поймать и перебить местных оборотней, которые, кстати, для регуляции среды делают столько что пока они не совершат очередной эко-терракт они кажутся даже приятными.
У них есть поддержка сверху, запасы пушечного мяса и ресурсы чтобы по отдельности вынести любую из местных проблем.
Реальная проблема в том что их задача — держать город в порядке и процветании а не поджигать родной дом чтобы всех потом гасить. А поймать кого то полностью сложно, даже вполне терпимых пока они себя контролируют вампиров, которые разбегутся как крысы если зачистить их гнезда. Задача в том чтобы избавится от всей этой аномальной грязи безопасно… Или хотя бы сдерживать, пока не будут решены настоящие проблемы, такие как нефанди.
Сам формат располагает к операциям после тщательной подготовки — скажем, против тех же вампиров можно послать терминаторов и расходных клонированных солдат, но без хорошей разведки и противовампирского оружия типа солнечных пушек, девитализационного газа и так далее оно того не стоит.
Мне вспоминается в качестве референса Фаза Затмения — в том концепте где игроки это относительно тихая ударная группа, и если они не справятся то прибудет кавалерия с АМ_бомбами и огромными пушками. Даже те игроки что сами огромные боевые роботы. И если пришлось тащить кавалерию то в каком то смысле вы проиграли.
Б-г-г.