Я не понимаю, почему «чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны». Еcли на партию нападает толпа мумий, устойчивая к урону от оружия, но уязвимая к огню, то это в общем никак не ограничивает опции остальных ИП — просто это будет тяжелый и долгий бой. Более того, можно придумывать всякое интересное с горящим маслом и т.п. Но если у волшебника есть заклинание огненного шара, то бой закончится легче и быстрее.
Аналогично, по идее, и со следопытом. Если гоблины-лучники охраняют мост через пропасть, то ИП могут под обстрелом через него перебраться и вступить в рукопашный бой — или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку (или отступить на менее выгодную позицию), и тем самм облегчить бой длявсех остальных.
Хм, действительно, но есть одно но, мастер должен все еще выдать лимит на дизы больше, чем в шаблоне.
If the template has fewer disadvantages than the campaign permits (see Disadvantage Limit, p. 11), you may take more, up to the limit. This gives you extra points to spend. The same goes for quirks, which you should always select yourself.
Прежде чем мы утонем в обсуждении деталей примера, вернёмся-таки к той мысли, что им должна была иллюстрироваться.
Проблема не в том, что кто-то из PC в чём-то хорош. Проблема в том, что чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны. (Замечу, что в поздне-средних D&D от этого ощутимо страдали также воры в своей стелс-составляющей и, в меньшей степени, любые PC-дипломаты).
Вот рейнджер, кажется, от этого страдает. «Дать другим стрелять тоже» — решение, на самом деле, так себе, потому что оно занимает PC, но обычно не делает это занятие интересным. Просто потому что «стрельба по умолчанию» в D&D штука очень простая и особых выборов не дающая; там нужны опции, которые даются на стадии создания персонажа или добавочная работа ведущего.
Отчасти в сторону: «мягкая» проблема хакера, кажется, ничуть не лучше «жёсткой». В классической группа просто смотрит, что там делает хакер в киберпространстве и ждёт. В «мягком» случае ей дают каждый раунд делать вариант по умолчанию, пресный, малоинтересный и малорезультативный. Если вместо необходимости сидеть за партой прямо, руки на столе, и таращиться на доску у нас есть ситуация, когда перед группой вываливают кучу облезлых и уродливых деревянных игрушек и говорят «займи себя чем-нибудь, только не шуми», это немногим лучше.
Да вроде все то же самое? Маг может наложить заклинание полета на воина, чтобы тот полетел рубить мантикор в ближнем бою, или заклинание ускорения на лучника, чтобы тот стрелял в два раза быстрее, воин может стрелять из баллисты или прикрывать рейнджера щитом, жрец может лечить и т.д. и т.п.
Проблема-то в обратном — не в том, что кто-то блистает, а в том, что он блистает в ситуациях, когда остальные сведены к унынию, а потому таких ситуаций лучше избегать.
Каменный голем не так плох, если он головоломка (и ведь это обычно не тот монстр, который может внезапно появиться из кустов). Но даже если каменный голем поймал партию неподготовленной и лучник, волшебник и священник не могут его поцарапать своими обычными атаками, у них обычно остаётся несколько больше опций, нежели в описанной мною ситуации с мантикорами. Просто потому, что партия хотя бы в своей среде и могут более активно использовать окружение и имеют какие-то другие стандартные опции, которые можно применять против противников. Можно хотя бы пытаться, не знаю, накинуть на голову голему тряпку, кидаться ему под ноги, применять всякие не-ударные заклинания мага и жреца помехи ради (или ради помощи тому же гному-варвару с киркой). В примере с мантикорами стандартных вариантов у них толком нет.
Я считаю, что вполне нормально, если в каком-то бою блистает один из ИП. В бою с каменными големами должен блистать варвар с кувалдой(или там гном с киркой), в бою с легковоспламеняемыми мумиями или регенерирующими троллями — волшебник с огненным шаром, в бою со скелетами, вампирами или демноами — священик или паладин и т.д. А если мы убираем из возможных вариантов боев тот, в котором должен блистать рейнджер, то неудивительно, что он становится ущербным ккласссо. Это как дать жрецуспособность изгонять нежить, а потом убрать нежить из монстрятника.
Шаблон считается черным ящиком, все, что прописано внутри шаблона, суммируется и выдается итоговая стоимость. Все шаблоны имеют стоимость 250, никаких минусов там нет. Можно взять шаблон на 250 и сказать, что мы играем в 300/-10
А это, кстати, потому что роль пытоследства сильно зависит от того, для чего они пытаются. И вариант «по умолчанию» в современных модуль-стайл играх довольно сильно их применение урезает.
Это примерно как роль «лица» в киберпанке. Если вы играете кампанию с обилием возможных нанимателей, с типичными для киберпанка подставами и ощутимой долей предложений, для которых правильный выбор — не браться на стадии предложения (потому что они слишком опасны или не оправдывают себя в смысле расходы\итоги), то роль переговорщика, который способен быстро навести справки про нанимателя, почувствовать недомолвки, решить проблемы с «крышами» и разойтись в скользкой ситуации без потери репутации — жизненно важная штука. Если же квестодатель безвариантен (вы или берётесь за дело, или закрываете модуль) либо выбор рудиментарен — ну, тогда «лицо» превращается в лёгкого бойца с пистолетиком, который иногда может толкнуть что-то барыгам по двойной цене или там сэкономить группе деньги при входе в ночной клуб.
Тут то же самое. Если умение идти по следу становится важно только чисто сюжетно, а умение собирать информацию о том, что водится в этой зоне на фиг никому не сдалось, потому что это всё равно максимум один случайный энкаунтер и он будет по уровню…
(Помнится, соответствующие способности были настолько на периферии системы, что способность Primeval Awareness в варианте от 2014 года, кажется, не тестировали вовсе. Там было умение чувствовать наличие неестественных существ в миле, кажется. Которое в случае избранной местности росло до шести миль… и за счёт этого становилось резко хуже: поскольку показатель был бинарный, есть\нет, то оно, конечно, становилось лучше как предупреждение «что-то не то», но типичная-то ситуация с играми не в том, что рейнджер ходит и параноидально проверяет леса на наличие демонов, нежити и проч. Игроки и так знают, что раз приключение идёт, то скучно быть не должно. А вот как указатель на то, где засела эта мерзость или спрятано подземелье PA становилась на избранной местности резко хуже — круг с радиусом в милю прочёсывать или в шесть...)
Абсолютно верно. Вообще игроки всегда хотят получить все свои точки, особенно я. И если в первом варианте я могу взять пару дизов, ослабить их, получив неудобные числа навроде -7 и докрутить до лимита парочкой квирков, которые будут адекватны и интересны, то при раздельных лимитах и модификация недостатков становится проблемой и квирков нужно уже придумать 5, а у меня проблемы уже на третьем, потом и появляется всякий бред, как упомянутые выше 2 сигареты за раз или любимые фразы «ёпсель-мопсель», которые смешны только первый раз. Опять же игроку не запрещено брать 5 квирков, просто сейчас его к этому не подталкивают.
«Проблема хакера» и в мягкой форме остаётся проблемой — и авторы системы, отдадим им должное, прекрасно это понимали. Оставим даже в покое тот вопрос, что пращи и прочее имеют в D&D в разы меньший радиус поражения и прочую скучную технику.
Вот стоит партия на стенах летающего замка, а вокруг вьётся стая мантикор. Или там дракон нарезает круги, не сближаясь. И у нас есть рейнджер Он-вам-не-Бард Лучник со своим волшебным луком, парой тематических заклинаний, тремя стилями стрельбы и колчаном с пятью отделениями под разные типы стрел, и есть остальная партия, с на бегу похватанными в арсенале замка стрелялками. Будет энкаунтер, который из-за того, что партия в неудобном для них положении, явно затянется больше чем на три рекомендованных раунда. У О-в-н-Б Л при этом будет повод блистать, обширный выбор действий в каждом раунде и уйма драйва, потому что ему все тактические задачи придётся де-факто тащить на себе, пытаясь защищать замок с каждой стороны. У прочей партии выбор в худшем случае сведётся к «бью его снова», да ещё и довольно унылому, потому что дистанция будет большая и стрелять придётся со штрафами, то есть в основном безрезультатно.
Если мастер опытный, он, конечно, постарается разнообразить рисунок боя — может, мантикоры будут пробовать сблизиться снизу, может там появится вторичная цель, вроде попытки мантикор вытащить из башни союзную NPC-принцессу, ну и что-то можно превратить в интересные выборы и без новых сущностей, в духе того будут ли прочие партийцы укрываться от града шипов мантикор или наоборот, отвлекать огонь на себя, кто будет подтаскивать стрелы или там утаскивать раненых NPC… Но фокус в том, что эти вещи ложатся на мастера, а опции О-в-н-Б Л — системны и вшиты.
Вообще, маг, идущий в бой в строю в первом ряду, сам может неплохо мечом владеть. Он в академию мог уже о взрослом возрасте из дворянской семьи поступить — или его после выпуска из академии могли обучить военному делу наравне с прочими солдатами. Так что он вполне может кинутьсвое заклинание, выхватить меч и побежать рубиться.
Потому что это создаёт «проблему хакера» для не особо стреляющих членов партии
По идее эта проблема решается тем, что вся партия стреляет. У магов и так есть дальнобойные заклинания, варвары точно должны иметь возможность стрелять из луков (даже Конан это умел), воины и паладины еще и из арбалетов могут стрелять, всяким жрецам, монахам и друидам можно выдать пращи… При этом следопыт вполне может быть именно мастером дальнего боя, который и дракона или великана подстрелить может, и перестрелять толпу гоблинов.
Полагаю что разница между 250/-55 и 250/-50/-5 в том в первом случае недостатками и/или причудами можно взять все -55 ОП (например недостатки за -30 и -25), а во втором недостатками только -50, а -5 только причудами
С другой стороны, мы точно знаем, что авторы Данжен Фентези указывают именно 250/-50/-5. Там в шаблонах прописаны -50 очков полновесных недостатков, и есть рекомендации на то, куда деть очки от взятых квирков.
Но… это не так. Как минимум потому что всегда есть куча магов, от волшебника до колдуна, которые метают огненные снаряды, мистические лучи и огненные шары.
Вопрос немного не в этом. Беда в том, что перестрелки на дальних дистанциях — именно дальних, а не пистолетных — в типовом D&D 5 штука вроде довольно редкая by design. Потому что это создаёт «проблему хакера» для не особо стреляющих членов партии и в целом даёт не так уж много выбора (и вызова, если, например, партия летает, а противник — нет, и в дальнобойных атаках не силён; а это добрая треть и более монстрятника).
В тактическом бою по клеточкам этому ещё здорово мешают размеры поля обычно. Авторы системы прямо и недвусмысленно говорили, что силы и способности персонажей сбалансированы под то, что типовой бой должен длиться три раунда. Проблема даже не в том, что у рейнджера мало фокусов, которые можно применять с луком — заклинаний-то в тему у него потенциально немало — проблема в том, что какой-нибудь там площадной эффект с дождём стрел, опутыванием выросшей лозой из стрелы и проч. это, обычно, штука которая бой открывает или завершает, а не основное наполнение.
Нет, я понимаю, что в играх бывает разное, что вопрос в навыке ведущего и так далее. Но вот вопрос к читателям — вспомните, как часто на ваших играх бывали ситуации, когда разница, скажем, в 100 футов дальности Lightning Bolt-а волшебника и в 600 футов максимальной дальности longbow действительно играла бы роль и была использована, особенно не в формате чистого описания.
множество заклинаний на поддержку трюков с луком сильно ограничены тем, что обычно бой в D&D не ведётся на большой дистанции, чтобы прочие члены партии не скучали
Но… это не так. Как минимум потому что всегда есть куча магов, от волшебника до колдуна, которые метают огненные снаряды, мистические лучи и огненные шары. То, что у следопыта мало вещей на лук (пока у паладина при этом вагон и маленькая тележка карающих заклинаний… которыми не всегда даже пользуются), говорит не о том, что система не поддерживает большую дистанцию, а о том, что… со следопытом не понимают что делать
Образ защитника природы и всякие разговоры с зверями и птицами опять же друидом потеснены…
В это же время в соседней вселенной бодро шагает Рексар, который общается со зверьми, читает следы и при этом не друид…
«разложение по базису» неких базовых классов само по себе работает плохо
Не соглашусь кстати. Идеальная ДнД с моей точки зрения имела бы 4 класса, а то и вообще 3. А остальные получались бы опциональными выборами.
Вообще прямо яркого образа за классами ДнД не то чтобы часто стояло. В той же тройке были spellthief, scout, warmage, favored soul, spirit shaman, хексблейд, самурай, ниндзя, псионические классы, бегвайлер, драконьи классы из комплитов про драконов и я уверена, что забыла еще до фига. По большей части их выпускали чтобы выпустить. Никакой особо игромеханической роли или яркого образа, отличного от базовых классов ПХБ там не было.
Мне кажется, кстати, что «разложение по базису» неких базовых классов само по себе работает плохо — потому что подразумевает, что те накрывают все нужные вещи в своей области, и что важно только это. Для D&D-шных классов это, насколько я понимаю, не так в любой редакции, кроме, возможно, Четвёрки (где разделение вообще шло не по осям классов, а по осям заранее введённых отдельных сущностей — «лидер», «контроллер», «защитник», «страйкер»).
Так-то класс это и куст устойчивых образов (совершенно не обязательно всегда успешных игромеханически, кстати), и набор опций (если мы про оптимизацию — обычно боевых) с подразумеваемой ролью в партии, и набор уникальных способностей, которые его выделяют.
Что «не могут разложить по базовым классам» — это не такая уж беда. Многие классы очень активно дрейфовали — вон, посмотри на барда, который в смысле этого разложения по редакциям прыгал как блоха, из довольно мутного аналога мультикласса через «вора с баффами» и «пятой роли в команде, затычки для чего угодно» став в поздних редакциях вообще полным кастером с узнаваемым, однако, набором способностей. И в системе он отнюдь не чувствует себя бедным родственником. Наоборот, вон, на ниве мозгокрутства бард, кажется, откровенно потеснил визарда-энчантера, в том смысле, что если упомянуть те же типичные элементы образа энчантера, то в той же Пятёрке в большинстве случаев спросят «а почему бы не бард?».
Вот у рейнджера, кажется, проблема со стыковкой яркого образа (хотя казалось бы, того же тёмного эльфа с двумя клинками пытались всюду пропихнуть) и механически выделенных систем. То есть с одной стороны образ суперлучника — но в смысле всяких трюков воин с его разнообразием здорово нишу отъедает, а множество заклинаний на поддержку трюков с луком сильно ограничены тем, что обычно бой в D&D не ведётся на большой дистанции, чтобы прочие члены партии не скучали. Умение читать следы, водить партию по дикой местности и тому подобное сильно вытеснена на периферию тем, что вся эта подсистема играет подчинённую роль. Образ защитника природы и всякие разговоры с зверями и птицами опять же друидом потеснены…
А пока следопыт обстреливает гоблинов, остальная партия занимается невероятно увлекательным ожиданием.
Аналогично, по идее, и со следопытом. Если гоблины-лучники охраняют мост через пропасть, то ИП могут под обстрелом через него перебраться и вступить в рукопашный бой — или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку (или отступить на менее выгодную позицию), и тем самм облегчить бой длявсех остальных.
Проблема не в том, что кто-то из PC в чём-то хорош. Проблема в том, что чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны. (Замечу, что в поздне-средних D&D от этого ощутимо страдали также воры в своей стелс-составляющей и, в меньшей степени, любые PC-дипломаты).
Вот рейнджер, кажется, от этого страдает. «Дать другим стрелять тоже» — решение, на самом деле, так себе, потому что оно занимает PC, но обычно не делает это занятие интересным. Просто потому что «стрельба по умолчанию» в D&D штука очень простая и особых выборов не дающая; там нужны опции, которые даются на стадии создания персонажа или добавочная работа ведущего.
Отчасти в сторону: «мягкая» проблема хакера, кажется, ничуть не лучше «жёсткой». В классической группа просто смотрит, что там делает хакер в киберпространстве и ждёт. В «мягком» случае ей дают каждый раунд делать вариант по умолчанию, пресный, малоинтересный и малорезультативный. Если вместо необходимости сидеть за партой прямо, руки на столе, и таращиться на доску у нас есть ситуация, когда перед группой вываливают кучу облезлых и уродливых деревянных игрушек и говорят «займи себя чем-нибудь, только не шуми», это немногим лучше.
Каменный голем не так плох, если он головоломка (и ведь это обычно не тот монстр, который может внезапно появиться из кустов). Но даже если каменный голем поймал партию неподготовленной и лучник, волшебник и священник не могут его поцарапать своими обычными атаками, у них обычно остаётся несколько больше опций, нежели в описанной мною ситуации с мантикорами. Просто потому, что партия хотя бы в своей среде и могут более активно использовать окружение и имеют какие-то другие стандартные опции, которые можно применять против противников. Можно хотя бы пытаться, не знаю, накинуть на голову голему тряпку, кидаться ему под ноги, применять всякие не-ударные заклинания мага и жреца помехи ради (или ради помощи тому же гному-варвару с киркой). В примере с мантикорами стандартных вариантов у них толком нет.
Это примерно как роль «лица» в киберпанке. Если вы играете кампанию с обилием возможных нанимателей, с типичными для киберпанка подставами и ощутимой долей предложений, для которых правильный выбор — не браться на стадии предложения (потому что они слишком опасны или не оправдывают себя в смысле расходы\итоги), то роль переговорщика, который способен быстро навести справки про нанимателя, почувствовать недомолвки, решить проблемы с «крышами» и разойтись в скользкой ситуации без потери репутации — жизненно важная штука. Если же квестодатель безвариантен (вы или берётесь за дело, или закрываете модуль) либо выбор рудиментарен — ну, тогда «лицо» превращается в лёгкого бойца с пистолетиком, который иногда может толкнуть что-то барыгам по двойной цене или там сэкономить группе деньги при входе в ночной клуб.
Тут то же самое. Если умение идти по следу становится важно только чисто сюжетно, а умение собирать информацию о том, что водится в этой зоне на фиг никому не сдалось, потому что это всё равно максимум один случайный энкаунтер и он будет по уровню…
(Помнится, соответствующие способности были настолько на периферии системы, что способность Primeval Awareness в варианте от 2014 года, кажется, не тестировали вовсе. Там было умение чувствовать наличие неестественных существ в миле, кажется. Которое в случае избранной местности росло до шести миль… и за счёт этого становилось резко хуже: поскольку показатель был бинарный, есть\нет, то оно, конечно, становилось лучше как предупреждение «что-то не то», но типичная-то ситуация с играми не в том, что рейнджер ходит и параноидально проверяет леса на наличие демонов, нежити и проч. Игроки и так знают, что раз приключение идёт, то скучно быть не должно. А вот как указатель на то, где засела эта мерзость или спрятано подземелье PA становилась на избранной местности резко хуже — круг с радиусом в милю прочёсывать или в шесть...)
Вот стоит партия на стенах летающего замка, а вокруг вьётся стая мантикор. Или там дракон нарезает круги, не сближаясь. И у нас есть рейнджер Он-вам-не-Бард Лучник со своим волшебным луком, парой тематических заклинаний, тремя стилями стрельбы и колчаном с пятью отделениями под разные типы стрел, и есть остальная партия, с на бегу похватанными в арсенале замка стрелялками. Будет энкаунтер, который из-за того, что партия в неудобном для них положении, явно затянется больше чем на три рекомендованных раунда. У О-в-н-Б Л при этом будет повод блистать, обширный выбор действий в каждом раунде и уйма драйва, потому что ему все тактические задачи придётся де-факто тащить на себе, пытаясь защищать замок с каждой стороны. У прочей партии выбор в худшем случае сведётся к «бью его снова», да ещё и довольно унылому, потому что дистанция будет большая и стрелять придётся со штрафами, то есть в основном безрезультатно.
Если мастер опытный, он, конечно, постарается разнообразить рисунок боя — может, мантикоры будут пробовать сблизиться снизу, может там появится вторичная цель, вроде попытки мантикор вытащить из башни союзную NPC-принцессу, ну и что-то можно превратить в интересные выборы и без новых сущностей, в духе того будут ли прочие партийцы укрываться от града шипов мантикор или наоборот, отвлекать огонь на себя, кто будет подтаскивать стрелы или там утаскивать раненых NPC… Но фокус в том, что эти вещи ложатся на мастера, а опции О-в-н-Б Л — системны и вшиты.
В тактическом бою по клеточкам этому ещё здорово мешают размеры поля обычно. Авторы системы прямо и недвусмысленно говорили, что силы и способности персонажей сбалансированы под то, что типовой бой должен длиться три раунда. Проблема даже не в том, что у рейнджера мало фокусов, которые можно применять с луком — заклинаний-то в тему у него потенциально немало — проблема в том, что какой-нибудь там площадной эффект с дождём стрел, опутыванием выросшей лозой из стрелы и проч. это, обычно, штука которая бой открывает или завершает, а не основное наполнение.
Нет, я понимаю, что в играх бывает разное, что вопрос в навыке ведущего и так далее. Но вот вопрос к читателям — вспомните, как часто на ваших играх бывали ситуации, когда разница, скажем, в 100 футов дальности Lightning Bolt-а волшебника и в 600 футов максимальной дальности longbow действительно играла бы роль и была использована, особенно не в формате чистого описания.
В это же время в соседней вселенной бодро шагает Рексар, который общается со зверьми, читает следы и при этом не друид…
Не соглашусь кстати. Идеальная ДнД с моей точки зрения имела бы 4 класса, а то и вообще 3. А остальные получались бы опциональными выборами.
Вообще прямо яркого образа за классами ДнД не то чтобы часто стояло. В той же тройке были spellthief, scout, warmage, favored soul, spirit shaman, хексблейд, самурай, ниндзя, псионические классы, бегвайлер, драконьи классы из комплитов про драконов и я уверена, что забыла еще до фига. По большей части их выпускали чтобы выпустить. Никакой особо игромеханической роли или яркого образа, отличного от базовых классов ПХБ там не было.
Так-то класс это и куст устойчивых образов (совершенно не обязательно всегда успешных игромеханически, кстати), и набор опций (если мы про оптимизацию — обычно боевых) с подразумеваемой ролью в партии, и набор уникальных способностей, которые его выделяют.
Что «не могут разложить по базовым классам» — это не такая уж беда. Многие классы очень активно дрейфовали — вон, посмотри на барда, который в смысле этого разложения по редакциям прыгал как блоха, из довольно мутного аналога мультикласса через «вора с баффами» и «пятой роли в команде, затычки для чего угодно» став в поздних редакциях вообще полным кастером с узнаваемым, однако, набором способностей. И в системе он отнюдь не чувствует себя бедным родственником. Наоборот, вон, на ниве мозгокрутства бард, кажется, откровенно потеснил визарда-энчантера, в том смысле, что если упомянуть те же типичные элементы образа энчантера, то в той же Пятёрке в большинстве случаев спросят «а почему бы не бард?».
Вот у рейнджера, кажется, проблема со стыковкой яркого образа (хотя казалось бы, того же тёмного эльфа с двумя клинками пытались всюду пропихнуть) и механически выделенных систем. То есть с одной стороны образ суперлучника — но в смысле всяких трюков воин с его разнообразием здорово нишу отъедает, а множество заклинаний на поддержку трюков с луком сильно ограничены тем, что обычно бой в D&D не ведётся на большой дистанции, чтобы прочие члены партии не скучали. Умение читать следы, водить партию по дикой местности и тому подобное сильно вытеснена на периферию тем, что вся эта подсистема играет подчинённую роль. Образ защитника природы и всякие разговоры с зверями и птицами опять же друидом потеснены…