В ПФ2 я вижу некоторые плюсы, но и минусов многовато как по мне.
Помню когда смотрел на первые статблоки монстров и было ощущение что они хотели в первую очередь сделать не так как у Визардов с днд 5, хотя ее вдохновение видно не вооруженным глазом (справедливости ради надо отметить что во многих решениях пятерки лежат экспериментальные механики из 3.5 анэрзед арканы, которые были обкатаны в ПФ).
По видимому, да. Это примеры, к ним нет подробных пояснений, только примеры вызванных ими проблем: Plunges party into freezing darkness, Burns up fuel, starts a wildfire
Вообще, мне интереснее, когда кто-то пытается создать систему создающую иллюзию того, что каждая заявка значима и возможна, даже если так или иначе сводится к одному из ходов — как минимум потому, что гейм-дизайнер попытался прикинуть — чем игрокам будет интереснее всего заниматься и оформить свои догадки в последовательный и вызывающий яркие ассоциации набор правил.
Спасибо за вопрос. Этот довольно важный момент я упустил. Теперь количество кубиков оружия зависит от уровня зачарования оружия — так у обычного длинного меча урон 1д8, а вот у длинного меча с руной +2 урон уже 3д8. Так что я бы сказал, что скорее ближе к Старфайндеру. Ну и к урону ближнего оружия (и части дальнего) все так же добавляется сила.
А, теперь понял. :) Ну, для игр первого типа крайне губительно, КМК, когда мастер и игроки находятся на разных волнах (что бывает чуть реже чем всегда), и для мастера и игроков из одних и тех же предпосылок очевидными являются совершенно разные выводы. А если мастер ещё и не даёт подсказок и ожидает, что игроки будут угадывать его замысел…
Скорее для простоты подсчета сложностей препятствия и более равномерного роста эпичности персонажа: если перепрыгнуть забор первого уровня — сложность 11, то забор 20го уровня — все 30. Плюс забор может активировать способность престиж-класса «кованая ограда» «пика, рвущая анус».
Что-то подобное было с неигроковскими сущностями в Нуменере.
Предполагаю, что как раз наоборот) Потому что игры первого типа — это штука очень на любителя. Такой, я бы сказал, OSR от детектива. Гамша, например — это представитель игры в детектив.
Каждая ключевая улика помечает на условной карте игроков новое место куда нужно сходить за новой ключевой уликой. Погони и боевые сцены возникают в игре, когда действие начинает провисать. Ложь фигурантов дела становится очевидна потому что у детектива есть подходящая способность, а не потому что игрок сличил факты. Ещё более выражено это становится, если применять всякие техники реального времени. Типа того, что вначале мастер не знает кто именно преступник, и продумывает варианты для нескольких неписей, и в процессе игры, в зависимости от действий игроков выбирает какой-то конкретный вариант. Либо и вовсе, когда, как в новеньком фэйт-шоте, суть дела формируется в процессе игры в том числе и самими игроками так, чтобы лучше отразить их детективные специальности.
Игры первого типа — когда с самого начала мастер знает кто как и почему совершил преступление, где и какие следы этого находятся и как их можно получить. В гипертрофированном случае, ещё и с какой вероятностью. Ну и кроме того, выдаёт чисто описательную информацию, без каких-либо комментариев, так что игроки сами должны соотнести новые сведения с известной картиной.
Просто без рамок механики от экспириенса стратегии/настолки обычно остается довольно мало. Как я подозреваю механику скрывают как раз в попытке создать иллюзию что любая заявка возможна и значима, а не будет сведена к одному из ходов. А в итоге получается сочетание худших черт игры по системе и словески.
Не совсем корректно выразился. К характеристикам добавляется уровень того, чья характеристика — соответственно, если у врага/препятствия уровень выше чем у игрока, то у них и эта прибавка выше. Ну и наоборот.
А чтобы чиселки росли. «У меня теперь атака +19!!1!11». Так и в четвёке было — реально узкий диапазон эффективных значений, но игрочки-рачки любят, чтобы каждый уровень что-то увеличивалось.
Выдаёт, только когда ему задают прямой вопрос «а возможна ли в твоём сеттинге такая-то вещь?».
Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».
Помню когда смотрел на первые статблоки монстров и было ощущение что они хотели в первую очередь сделать не так как у Визардов с днд 5, хотя ее вдохновение видно не вооруженным глазом (справедливости ради надо отметить что во многих решениях пятерки лежат экспериментальные механики из 3.5 анэрзед арканы, которые были обкатаны в ПФ).
◊ Torchbearer
◊ Scouting ahead
◊ Surveying / map-drawing
◊ Rearguard
◊ Hidden reaction force (following in stealth)
◊ Quartermaster (keeps track of rations, etc.)
Совпадают?
Что-то подобное было с неигроковскими сущностями в Нуменере.
Каждая ключевая улика помечает на условной карте игроков новое место куда нужно сходить за новой ключевой уликой. Погони и боевые сцены возникают в игре, когда действие начинает провисать. Ложь фигурантов дела становится очевидна потому что у детектива есть подходящая способность, а не потому что игрок сличил факты. Ещё более выражено это становится, если применять всякие техники реального времени. Типа того, что вначале мастер не знает кто именно преступник, и продумывает варианты для нескольких неписей, и в процессе игры, в зависимости от действий игроков выбирает какой-то конкретный вариант. Либо и вовсе, когда, как в новеньком фэйт-шоте, суть дела формируется в процессе игры в том числе и самими игроками так, чтобы лучше отразить их детективные специальности.
Игры первого типа — когда с самого начала мастер знает кто как и почему совершил преступление, где и какие следы этого находятся и как их можно получить. В гипертрофированном случае, ещё и с какой вероятностью. Ну и кроме того, выдаёт чисто описательную информацию, без каких-либо комментариев, так что игроки сами должны соотнести новые сведения с известной картиной.
Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».