Pathfinder2Playtest - Обзор изменений по сравнению с первой редакцией.
Так получилось, что в сентябре мне на глаза попалась реклама плейтеста новой редакции Пасфайндера. Будучи человеком легким на подъем, я немедленно скачал набор плейтеста(он бесплатно доступен на сайте Пайзо) и собрав компанию знакомых решил поиграть в новую редакцию. Она оставила неоднозначное, но весьма интересное впечатление, и о нем я расскажу, но для начала перечислю основные изменения, которые оказали наибольшее влияние на игромеханику:
- Добавление уровня к большинству бросков д20(атаки, спас-броски, проверки навыков), а так же к сложностям таких бросков
- Отмена прогрессии атаки(BAB), а так же отмена рангов навыков. Замена этих бонусов на градацию untrained-trained-expert-master, дающей бонусы -2/0/+1/+2
- Альтернативная система черт(feats) — теперь их несколько типов, классовые, общие, черты навыков и черты происхождения. Они берутся в разные «слоты» и теперь небоевые черты гораздо меньше конкурируют с боевыми
- Глобальная переработка структуры хода — вместо старого набора действий, у персонажей и монстров теперь есть 3 равноправных действия каждый ход.
- Отмена понятия Full-Attack, теперь каждое вторая атака в раунд получает штраф в -5, а третья и последующие в -10, некоторые свойства оружия и способности классов могут изменять эти штрафыНовый подход к критическим успехам и провалам. Теперь, если результат броска больше сложности на 10+, то это критический успех, если же меньше на 10+, то это критический провал. «1» и «20» это так же критический провал и критический успех соответственно, если результат броска и так хотя бы провал или успех. Иначе это просто провал/успех, не критические.(например спасбросок «1»+15 суммарного модификатора против 15 сложности это простой провал, ни смотря на «1» на кубе, так как 16 это успех при сложности 15")
Теперь стоит отметить меньшие изменения
- Другой подход к расам — теперь они дают меньшей способностей сразу и больше в качестве черт происхождения на уровнях после первого
- Персонаж теперь состоит из класса, расы и «рода занятий»(Background), аналогичному такому же из старфайндера. Каждый из трех элементов дает бонусные повышения характеристик, при этом раса и род занятий дает повышение любой характеристики на выбор (помимо выбора из ограниченного списка)
- Новая система характеристик. Из системы пропали нечетные характеристики, теперь персонаж начинает с 10 во всех характеристиках получает суммарно 10 повышений характеристик на 2 (2 ограниченных повышения от расы, 1 свободное повышение от расы, 1 ограниченное понижение от расы, 1 ограниченное от рода занятий и 1 свободное от рода занятий, 4 общих свободных повышения и 1 ограниченное повышение от класса). При этом все повышения каждого этапа(раса, род занятий, общие и класс) должны быть применены к разных характеристикам. Таким образом, нельзя получить больше 18 на старте в любой характеристике. Так же снижается зависимость эффективности персонажа от расы и рода занятий — любой персонаж может получить 18 в своей основной характеристике, если конечно у его расы нет в ней понижения (flaw)
- Значительная переработка магии — теперь есть (по крайней мере в плейтесте) только 9-круговая магия, бард по аналогии с днд5 получил 9 кругов вместо 6, паладин, рейнджер и алхимик получили аналоги магии с другой механикой. Теперь листы заклинаний делятся по типам (божественный, арканный, примальный и оккультный) вместо классов.
- Значительное изменение развития персонажа — практически полный отказ от «пустых» уровней. Большая гибкость выбора, часть классов делают основной выбор на 1 уровне (по сути архетип), другие же обладают цепочками классовых фитов. Теперь классовые фиты могут давать особые действия — powers, которые можно применять вместо стандартных (например двойной удар у монаха). Некоторые из этих способностей ограничены по числу применений в день, другие же нет.
- Переработан подход к построению энкаунтеров — теперь бюджет энкаунтера зависит от относительного уровня врагов к партии, а не от абсолютного уровня.
- Значительные изменения в снаряжении, в том числе магическом. Активно тестируется механика ограничения числа используемых в день способностей и расходников, а так же постоянных предметов на персонаже
- Ключевые слова. Ключевые слова повсюду — трейты оружия, состояния, подтипы монстров и т.д. Глоссарий на ширме мастера практически обязателен.
- Отмена мультикласса и престиж-классов. Замена на систему стремлений (dedication). Позволяет брать особые мультиклассовые линейки фитов, дающие отдельные элементы другого класса. Мультиклассироваться в следующий класс можно только после взятия 3 фитов из линейки предыдущего
- Появились редкие элементы — монстры, заклинания, предметы — они как правило сильнее/лучше обычных, но их нельзя встретить в обычных условиях.
- Множество других мелких изменений
Ну а мои впечатления следующие:
- Стала ли система система проще в использовании — нет, не стала. Дело в том, что подход с множеством ссылок на ключевые слова и способности явно намекает на специальную программу-билдер с гиперссылками либо на раздаточные карточки. Похожий подход использовался в свое время в днд4. Так что плейтест на данном этапе достаточно сложен, особенно для мастера
- Стало ли больше выбора при создании персонажа — да, стало. Внутри классов есть множество разных архетипов как описательно, так и с точки зрения игромеханики. Отсутствие привязки к расам и бэкграундам расширяет возможности при генережке. Так же много актуальных выборов в фитах, меньше обязательных и больше поддерживающих определенные стили игры. Прощай Point-Blank Shot, ты больше не будешь находиться в 90% билдов стрелков независимо от класса.
- Унифицирована ли механика — да, унифицирована в значительной мере. Практически все способности ссылаются на общие механики, практически нет разброса в оцифровке игромеханически сложных элементов
- Стала ли математика системы проще — и да, и нет. С одной стороны слагаемых заметно меньше, больше практически нет минорных бонусов. С другой стороны — прибавление уровня и очень небольшой разброс в характеристиках и уровнях мастерства приводит к тому, что даже небольшая прибавка или штраф меняют все очень сильно. Поэтому стало легко считать, но весьма сложно настраивать за пределами «средних» значений.
- Появился ли баланс классов и есть ли у классов их уникальность — на первой вопрос скорее да, чем нет. На второй — да, есть. Пайзо следят за плейтестом, наиболее слабые опции уже получили первые усиления, неудачные механики исправляются. Пока ситуация далеко не идеально, но я верю, что у Пайзо получится. Ну а насчет уникальности классов — не-кастеры получились весьма интересными, не похожими друг на друга. При этом несколько парадоксально, но кастеры в свою очередь заметно более схожие. Сказывается влияние всего 4 спелл-листов
- Что с балансом энкаунтеров и уровнями силы — очень неоднозначная ситуация. «Окно» возможных противников идет от -4 уровней до +4, но мой опыт показывает, что монстры с -4 уровня годны лишь в качестве декораций, а с +4 практически непобедимы для персонажей. Что вместе с малым количеством монстров в бестиарии затрудняет подбор противников.
- Понравилась ли мне новая редакция — да, понравилась, и я собираюсь в ближайшее время начать новый кампейн по нему, чтобы еще раз протестировать систему.
8 комментариев
А зачем такое сделано? если одно и то же число добавляется и к сложности и к броску, оно на что-то влияет?
Что-то подобное было с неигроковскими сущностями в Нуменере.
Помню когда смотрел на первые статблоки монстров и было ощущение что они хотели в первую очередь сделать не так как у Визардов с днд 5, хотя ее вдохновение видно не вооруженным глазом (справедливости ради надо отметить что во многих решениях пятерки лежат экспериментальные механики из 3.5 анэрзед арканы, которые были обкатаны в ПФ).