Спасибо за столь развернутый комментарий =)
Вопрос конечно еще в том, насколько это выгодно игрокам — ведь мастер заранее знает, что может пригодиться персонажу.
Я не сомневаюсь, что систему можно усложнить. Например, в Загадке Стали всё ещё сложнее. GURPS просто приводится в качестве примера игры, в которую в самом деле играют, но которая плохо подходит для форумного формата.

P.S. Зато в Загадке Стали, по крайней мере пока мы её тестировали, бои разрешались примерно за один раунд, в стиле самурайского поединка.
Спасибо за комментарий!
Собственно говоря, что касается прегенов, то надо просто смотреть, чему они служат.
Прегены хороши тем, что:
— позволяют экономить время на генерацию, если игроки не очень знакомы с системой, либо если система достаточно «тяжёлая» и требует много арифметики на начальной стадии.
— могут быть заранее вписаны в мир с нужными зацепками, которые «выстрелят» в нужный момент.
— могут быть связаны друг с другом нужным образом, исключая возможные проблемы (конфликт за лидерство в группе, вопрос о том, как вообще эти два персонажа сошлись вместе и проч).
— набор прегенов показывает игрокам фокус игры заранее.
Расплата за это происходит тем, что:
— нет гарантии, что прегены будут удобно соответствовать игрокам.
— в большинстве случаев, самолично созданный образ оказывается роднее, а творческий толчок при генерации позволяет фантазии быстрее «раскрутиться» далее в игре.

Стоит заметить, что прегены и не-прегены в общем-то не исключающие друг друга понятия. Есть серая область — например, настраиваемый преген, он же персонаж-заготовка с фиксированными ключевыми чертами и возможностью настройки прочих по вкусу.

В общем и целом, прегены — безусловно полезный инструмент в случае, когда игра идёт в условиях дефицита времени (например, на всяких конвентах) или когда приключение написано в стиле «есть стартовая расстановка, ружья подвешены». В остальных случаях — см. потенциальных игроков.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 3
Нет-нет, Фланнан, ты не понял!

Дело в том, что действия, которые игроки «не могут» совершить — бытовые.

Например, игрок вот прямо буквально заявляет: «Я вообще не знаю, как мой персонаж завязывает шнурки, потому что у меня нет на это навыка»

То есть изначально то срач разгорелся из-за того, что один игрок хотел сжечь плазменным выхлопом корабля столицу лесных эльфов — его, понимаешь, в трактире обсчитали.

Когда я сказал, что вообще-то ему это мешает сделать устав ВКС и «кодекс о контактах» — он перешел в наступление и заявил, что не видит в своем чарлисте таких навыков, на основании которых он мог бы сказать, что его персонаж знает устав или пресловутый кодекс о контактах (по которому его там вообще быть не должно, не то что пьяным в салат в трактире).

Дальнейшую дискуссию передать без мата я не в состоянии.
Всего тремя?
Когда-нибудь я расскажу вам про систему, где один удар обсчитывался 10-15 минут. Удар, заклинание, выстрел…
в игре про футуристических киборгов-спецназовцев, мастер в САМОМ НАЧАЛЕ игры сделал для каждого бросок на успешность десантирования. У одного из игроков кубики кинулись плохо, и его персонаж оказался парализован ниже пояса.

Следует отметить, что это один в один начало факапа сражения в Могадишо (1993 год).
Смотри фильм «Падение Черного ястреба».

Там тоже десант выпрыгивал из вертолёта по тросам, с высоты метров 10… и один из бойцов очень неудачно кинул кубик.

P.S. Если вы мне будете говорить, что невозможно в быту кинуть critical miss — я вам поищу фотографию разбитого сканера и сломанного стула.

Я просто встал на стул и полез на шкаф снимать сканер. Сканер был в коробке. В результате я чуть не разбил монитор, разбил вдребезги сканер, а у стула сломалась ножка.

Как? Критикал мисс, фигли!
С кроссполом вообще все сложно. И это тема достойна отдельной дискуссии. Или не надо?
  • avatar Nalia
  • 0
Не я, у меня допуска к секретности нет. Но, поскольку военный институт, то главному редактору могут дать что-то секретное.
  • avatar zabzaz
  • 7
Я видел много разговоров о прегенах, но не вспомню доводов за и против. Я помню много личных мнений, основанных на личном опыте.
Обычно — я за участие дма в создании персонажа.
— генерьте что хотите — для меня это некий способ проверить себя — добавить в игру рандома не только от таблиц, но и от игроков — это сложно и иногда трешово — но я знаю на что иду, при таком начале.
— прегены — хороши — я знаю что будет, но игроки должны согласится играть в то, что я положил в прегены и праймер.
  • avatar Nalia
  • 0
Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,

Если ты и я не любим такие игры, то это не значит, что такие мастера неадекватные. У подобного стиля есть свои фанаты, и такие игрухи идут бойко, и, в отличие и прочих, обычно завершаются прежде чем игроки и мастер теряют к ним интерес.
Эхо-чамбер тут уже был, к слову.

Вопрос в том, какие жалобы будут удовлетворяться.

Одно дело «он написал прохой пост про феек, сотрите его» и другое дело «Это какой-то левый чувак, который постит на словенском статьи про микроволновки»
Что характерно, персонажи именно это и собирались сделать, но парализованный пообещал, что так просто не сдастся. Потом ещё один персонаж с криками «вы все долбанулись, мы все умрём!» убежал в лес, и развал игры стал очевиден окончательно.
«Что делать, что делать», добить же! Чиста чтобы не мешал выполнению квестов боевой задачи. Действительно, эпичный пример того, как можно запороть игру бесполезным броском до ее начала.
Последний раз редактировалось
Деление на мастера и игроков в этом-то вопросе, кажется, ничуть не более продуктивно, чем деление на лысых и волосатых. Обозначить своё намерение, конечно, проще тому кто собирает игру — если на стадии доигровой. А уже внутри закрутившейся игры особой разницы… Статус участника игры в общем-то подразумевает, что игру хочется сделать получше. Всякие вещи, вроде того, что в типовых системах мастер вложил больше подготовки в проект и терять ему больше — это уже вторичные моменты…
эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
«Поставять себе анимешныя аватарки в профили и давай крейзилунерством заниматься!»
Если честно, не уверен, что я встречал НАСТОЛЬКО вырожденные случаи, но в качестве дистиллированного примера подхода «открывая дверь, брось d100» могут привести вот эту старую историю. tl;dr — в игре про футуристических киборгов-спецназовцев, мастер в САМОМ НАЧАЛЕ игры сделал для каждого бросок на успешность десантирования. У одного из игроков кубики кинулись плохо, и его персонаж оказался парализован ниже пояса. Остальные игроки начали решать, что делать с парализованным бойцом, и игра успешно развалилась, не успев стартовать.
В реалтаймовых реализациях GURPS, второй бросок делает мастер, с уточнениями относительно сделанных действий. А вот третий автоматический, ради ускорения его можно сделать вместе с первым.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.

Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».

А что до GURPS… Само-то по себе количество бросков не столь критично, как количество требуемых запросов и уточнений между ними. Одна проверка может быть очень комплексной — и броски десяти дайсов, по которым можно вытащить много информации сразу, оказываются лучше для форумного формата, чем два простых броска, между которыми обязательно нужно задать уточняющий вопрос, и без обратной связи процесс не пойдёт. Бросок в каком-нибудь DRYH или Otherkind сам по себе достаточно монструозен, но одноэтапен.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Однако на Данженмастере в ГУРПС вполне играют. В некоторых случаях боевки в ролл20 отыгрывают, конечно, но в других вроде и форумным форматом справляются. Я там мало играл, но можешь сам посмотреть или Льдана порасспрашивать.