Что характерно — почти во всех твоих примерах я в общем-то вижу себя (ну, точнее, определённую часть себя) и вижу, почему я бы прибегал к такому, если меня достаточно достать. У меня примерно такие меры (не в точности такие — но там личный масштаб и специфика) — это следствия ощущения утраты контроля (ну и неуверенности в себе). Причём это процесс, в общем-то с положительной обратной связью — ты выше прекрасно показал лозунг «если ведущий мне не доверяет, зачем мне доверять ему?».
Если никто не идёт навстречу другой стороне, то конец предсказуем — нервный мастер загребает всё больше прав на одобрение, зарезая всё больше активности. Так как он не железный, то не факт, что выдаёт достаточное количество собственно контента. Если у тебя не может появиться кирпич ниоткуда, то ты должен выдавать кирпичи в описаниях заранее, либо строить игру так, чтобы она не провисала от вопроса игрока «а кирпич есть?», особенно в форумных форматах, замечу, когда пауза вопрос-ответ может быть внушительной. Качество падает, неприязнь сторон нарастает, повторить до срыва игры в штопор.
При этом, собственно, «игроки должны страдать» тут не имеет отношения к созданию вызова, это побочный эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
Хмм, а вот знаете где я это уже видел? ЕМНИП, в обзоре на VTNL, где (если верить примерам из обзора) тоже господствует параноидально-запретительная политика вида «все, что не прописано в правилах — НИЗЗЯ, за нарушение — удар дайсфилдом по башке (кстати, покупайте наши сверхпрочные патентованные дайсфилды!)», плюс сами правила по духу достаточно параноидальны.
Для существования-то не проблема — привыкнуть можно. Проблема, когда нужно общаться с неродственниками. Особенно вслух. А для НРИ вживую есть много мест. Это он-лайн привязан к интернетам)
Примерно в таком:
«Всё, что ты, по мнению мастера, неправильно сказал в заявке, БУДЕТ использовано против тебя».
«Открывая дверь, брось d100. Результат ниже 50 — ты умер».
Второй пример утрированный, первый — не очень.
Налия, я согласен с тем, что это нормальные правила, если им следует адекватный мастер. Но я человек простой: вижу эти правила в описании игры — подозреваю мастера в неадекватности. Если рядом фигурируют ещё и «кросспол запрещён, анимешные аватарки запрещены», то подозрения переходят в уверенность.
Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,
А я и не зацикливаюсь. Он помогает оценивать риски. Гаррет уже отмечал это мимоходом где-то в комментах про модерацию Имки — негативный опыт даже полезнее позитивного, поскольку показывает опасные места, а делиться им как-то не принято. В моем случае он скорее показал, что то, чем я был недоволен в своих попытках провести форумные игры — скорее естественное их свойство, чем моя рукожопость (исчезающие игроки, подвисающее действие и прочие радости).
2all: пожалуйста, перестаньте меня спасать, я как-нибудь сам с этим разберусь, а то неловко уже.
В моем случае «реал-тайм онлайн НРИ» плавно превратятся или в форумку по чятику, или в бардак из-за активного участия окружающих (ну негде мне дома уединяться, а покупать ноут и ездить в центр лишь для того, чтобы играть — проще и дешевле просто ездить в центр, чтобы играть, пардон за тафтологию).
2all: пожалуйста, перестаньте меня спасать, я как-нибудь сам с этим разберусь, а то неловко уже.
Да, есть довольно широкий класс действий, которые люди без навыка не могут сделать. И они начинают паниковать, если говоришь им, что надо сделать. Я, например, не могу ответить на вопрос «что он подумал?».
И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.
Ну ДМчик чем-то напоминает имку, там тоже своя, особая атмосфера.
Но он достаточно раздроблен, так что можно годами играть и не столкнуться с особым мраком.
Например, мои прохладные дм-истории с прохладными историями Ванталы почти не пересекаются.
Ну я тут в режиме read-only, но выскажусь. Возможность затыкать кого-то через удаление его постов коллективным решением будь-то карма или механизм удаление поста через жалобы рано или поздно превратит ресурс в эхо-чамбер.
Это как с семейной жизнью. У меня с детства из телефонных разговоров бабушки и мамы с подругами сложилось впечатление, что семейная жизнь-- это адище, состоящий из ссор и измен. Только потом я сообразила, что про хорошие вещи часами по телефону не говорят )
Потому что в GURPS с его тремя бросками на один удар мечом на форуме не поиграть.
Если никто не идёт навстречу другой стороне, то конец предсказуем — нервный мастер загребает всё больше прав на одобрение, зарезая всё больше активности. Так как он не железный, то не факт, что выдаёт достаточное количество собственно контента. Если у тебя не может появиться кирпич ниоткуда, то ты должен выдавать кирпичи в описаниях заранее, либо строить игру так, чтобы она не провисала от вопроса игрока «а кирпич есть?», особенно в форумных форматах, замечу, когда пауза вопрос-ответ может быть внушительной. Качество падает, неприязнь сторон нарастает, повторить до срыва игры в штопор.
При этом, собственно, «игроки должны страдать» тут не имеет отношения к созданию вызова, это побочный эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
«Всё, что ты, по мнению мастера, неправильно сказал в заявке, БУДЕТ использовано против тебя».
«Открывая дверь, брось d100. Результат ниже 50 — ты умер».
Второй пример утрированный, первый — не очень.
Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,
2all: пожалуйста, перестаньте меня спасать, я как-нибудь сам с этим разберусь, а то неловко уже.
2all: пожалуйста, перестаньте меня спасать, я как-нибудь сам с этим разберусь, а то неловко уже.
И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.
А что тебя удивляет-то?
Но он достаточно раздроблен, так что можно годами играть и не столкнуться с особым мраком.
Например, мои прохладные дм-истории с прохладными историями Ванталы почти не пересекаются.