Ух ты, какую новость я пропустил. Спасибо огромное за анонс!
Конкретные временные рамки апокалипсиса (50 лет назад) – единственная ясность, которую AW3 принёс в предысторию погибающего мира.
Эти временные рамки были заданы уже в исходной редакции.
Стоп! Получается, 7-9 получить выгоднее, чем 10+, потому что ты можешь пожертвовать, чем МЦ скажет, и таки выиграть? А 10-плюсник ничем не может помешать? Несправедливо.
Ты очень избирательно читаешь правила соответствующего хода. Сказано же: «On a 10+, you’re able to take it on. Ask the MC what you can accomplish, and no one could expect to do it better.» В самом крайнем случае можно предположить, что выбросивший больше гарантированно не проигрывает, а выбросивший меньше может свести дело к ничьей, заплатив предложенную МЦ цену (опять же, в зависимости от ситуации МЦ может сказать, что успех тут никакой ценой не купишь — ну нельзя выбрать одну пиццу двух разных видов, даже если ты готов ради этого быть избитым до полусмерти). Но и такая интерпретация кажется несколько сомнительной; надеюсь, в полной книге будут подробные комментарии на этот счёт.
Ещё крутость пригождается нам, когда мы договариваемся (reason with someone); этот ход куда более похож на ведение переговоров из DW, чем на своего пылкого предшественника – cсоблазнить или манипулировать из AW2. Правда, тут почему-то тому, с кем мы договариваемся, оставили возможность послать нас куда солнце не светит даже на 10+. Видимо, специально для тех засранцев, чтобы кидают кубики прежде чем ведущий разрешит сделать ход – иных объяснений я этой довольно-таки несправедливой правки не вижу.
Ну, так это идейный наследник не столько seduce or manipulate, сколько go aggro.
иных объяснений я этой довольно-таки несправедливой правки не вижу.
Приятно, что даже в этой family-friendly инкарнации мир апокалипсиса продолжает оставаться довольно-таки несправедливым местом!
Раскошеливаешься ты, когда хочешь купить что-то конкретное или просто произвести впечатление богача. <..>. И на мой взгляд, это странноватая конструкция. Во-первых, бартер не тратится.
Если ты что-то покупаешь — тратится. Если просто кружишь по рынку с заинтересованным видом или вступаешь в разговоры с продавцами — не тратится. Это не ход для покупки чего-либо (но он, как кажется, триггерится при каждой покупке).
Во-вторых, непонятно, какая у него верхняя граница. Он может, как характеристика, подниматься до +3? Или выше? В-третьих, бартер становится неотделим от конкретного персонажа. Например, если у меня бартер +2, а у приятеля моего +1, можем ли мы сложиться и считать, что наш бартер +3? Или я могу только помочь ему раскошеливаться, причём к броску будет прибавляться характеристика, никакого отношения к моим бабкам не имеющая?
Ответам на эти вопросы место в главе про бартер и шмотки, а не в буклете базовых ходов.
Единственный минус – отсутствие прямой связи с раскошеливанием. Наложить или нет чисто штраф на попытку купить новый резины для машины, потому что дожить до завтра провалилось – это уже дело МЦ.
Если дожить до завтра провалилось – добыть резину для машины для тебя либо тяжело, либо невозможно (на выбор МЦ). Это установленный факт. Ну, и как я уже говорил выше, ход drop jingle не определяет, удалось ли тебе купить резину для машины. Он определяет, например, вызовешь ли ты достаточно интереса и доверия у торговца, чтобы он ради тебя позвонил на склад смотался в своё логово за резиной, которой сейчас у вас на рынке нет (а потом дико разозлился, поняв, какой ты на самом деле нишеброд, да).
А также несколько новых архетипов, по описанию похожих на переименованные старые: <...> воротила (оperator) – торгаш с кучей информаторов (комбинатор?).
Он и в первой редакции был Operator. Интересно, кстати, что во второй его выпилили, а тут вот вернули.
Ну и некий непонятный статист (standout) – описание гласит, что это «член банды/культа/помощник»; видимо, буклет для того, кто пришёл на игру просто попробовать и поучаствовать как часть массовки.
Именно так, да.
Ещё, кстати, среди адд-онов предлагают (неожиданно дорого) всякие расширенные плейбуки, а также апдейт олдскульных плейбуков под новую механику. То есть, теоретически у нас будут и lawmaker с harrier'ом, и hardholder с chopper'ом.
В целом, Винсент и Мег, очевидно, допиливают до полноценной игры AW: Burned Over, который начали разрабатывать довольно давно и представили в виде хакбука к основной книге ещё в 2019 г. Нельзя сказать, что их никто об этом не просил, да и сами они по поводу хакбука несколько раз высказывались в духе того, что «именно так бы выглядел AW, если бы мы делали его сейчас». Однако моё чувство гармонии было бы более удовлетворено, если бы всё это было выпущено как такой вот форк, без плашки третьей редакции.
Вангую, что играться это будет заметно отлично от предыдущих редакций. Пока кажется, что это скорее не моя чашка чая и переходить на это я не хочу (ваш километраж, естественно, может отличаться). Но тут явно много интересных дизайнерских решений, к которым стоит присмотреться на предмет позаимствовать для своих игр на основе старого AW.
Турнир где с одной стороны ОЯШи, тренирующиеся сидеть в бане а с другой пытающиеся соблазнить их девушки, которые «случайно» оказались там же.
И собственно кто-кого пересидит…
Моё плохое отношение к Фате никак не связано с «Приключениями в Анк-Порпорке». В конце концов, «Приключения» как система в целом мне тоже не понравились.
В «Приключениях» есть остроумная и интересная система создания персонажа. Может, она не особо влияет на решения мастера, но она определённо фреймирует поведение игрока, чего словеска не обеспечивает.
P.S. За мастером, «который ничего не решает», нужно обращаться к VTNL.
Чтобы играть в Фату, сначала нужно защитить магистерскую диссертацию по фейтологии. И всё равно придётся бороться за грамотно сконструированные аспекты и поддерживать экономику фейтпоинтов.
Я не так много с Фатой общался, но всегда с ощущением, что играю не в игру, а в систему.
А «Приключения в Анк-Морпорке» просто интуитивно понятные, быстрые и позволяют сразу же получать удовольствие от игры.
В итоге получается своеобразная Фейта здорового человека. Впрочем, фейтоподобные механики мне не нравятся, концептуально не понравилась и система «Приключений в Анк-Морпорке». Слишком уж всё непредсказуемое. Зато сеттингу она подходит как нельзя лучше. Играется легко, быстро и весело.
Вы очень плохо относитесь к Фейте, потому что в «приключениях Анк-Морпорка», на мой взгляд, нет ничего. То есть системы нет кроме «ну мастер решит», за что должно быть стыдно у любой просить денег за такое. Если мастер и так всё решает, может, словеску проще?
Эти временные рамки были заданы уже в исходной редакции.
Ты очень избирательно читаешь правила соответствующего хода. Сказано же: «On a 10+, you’re able to take it on. Ask the MC what you can accomplish, and no one could expect to do it better.» В самом крайнем случае можно предположить, что выбросивший больше гарантированно не проигрывает, а выбросивший меньше может свести дело к ничьей, заплатив предложенную МЦ цену (опять же, в зависимости от ситуации МЦ может сказать, что успех тут никакой ценой не купишь — ну нельзя выбрать одну пиццу двух разных видов, даже если ты готов ради этого быть избитым до полусмерти). Но и такая интерпретация кажется несколько сомнительной; надеюсь, в полной книге будут подробные комментарии на этот счёт.
Ну, так это идейный наследник не столько seduce or manipulate, сколько go aggro.
Приятно, что даже в этой family-friendly инкарнации мир апокалипсиса продолжает оставаться довольно-таки несправедливым местом!
Если ты что-то покупаешь — тратится. Если просто кружишь по рынку с заинтересованным видом или вступаешь в разговоры с продавцами — не тратится. Это не ход для покупки чего-либо (но он, как кажется, триггерится при каждой покупке).
Ответам на эти вопросы место в главе про бартер и шмотки, а не в буклете базовых ходов.
Если дожить до завтра провалилось – добыть резину для машины для тебя либо тяжело, либо невозможно (на выбор МЦ). Это установленный факт. Ну, и как я уже говорил выше, ход drop jingle не определяет, удалось ли тебе купить резину для машины. Он определяет, например, вызовешь ли ты достаточно интереса и доверия у торговца, чтобы он ради тебя
позвонил на складсмотался в своё логово за резиной, которой сейчас у вас на рынке нет (а потом дико разозлился, поняв, какой ты на самом деле нишеброд, да).Он и в первой редакции был Operator. Интересно, кстати, что во второй его выпилили, а тут вот вернули.
Именно так, да.
Ещё, кстати, среди адд-онов предлагают (неожиданно дорого) всякие расширенные плейбуки, а также апдейт олдскульных плейбуков под новую механику. То есть, теоретически у нас будут и lawmaker с harrier'ом, и hardholder с chopper'ом.
В целом, Винсент и Мег, очевидно, допиливают до полноценной игры AW: Burned Over, который начали разрабатывать довольно давно и представили в виде хакбука к основной книге ещё в 2019 г. Нельзя сказать, что их никто об этом не просил, да и сами они по поводу хакбука несколько раз высказывались в духе того, что «именно так бы выглядел AW, если бы мы делали его сейчас». Однако моё чувство гармонии было бы более удовлетворено, если бы всё это было выпущено как такой вот форк, без плашки третьей редакции.
Вангую, что играться это будет заметно отлично от предыдущих редакций. Пока кажется, что это скорее не моя чашка чая и переходить на это я не хочу (ваш километраж, естественно, может отличаться). Но тут явно много интересных дизайнерских решений, к которым стоит присмотреться на предмет позаимствовать для своих игр на основе старого AW.
(А в христианском самоборье должна быть борьба с разными искусами. И обряженные чертями судьи).
И собственно кто-кого пересидит…
Отличный сюжет для Фиаско.
В «Приключениях» есть остроумная и интересная система создания персонажа. Может, она не особо влияет на решения мастера, но она определённо фреймирует поведение игрока, чего словеска не обеспечивает.
P.S. За мастером, «который ничего не решает», нужно обращаться к VTNL.
Я не так много с Фатой общался, но всегда с ощущением, что играю не в игру, а в систему.
А «Приключения в Анк-Морпорке» просто интуитивно понятные, быстрые и позволяют сразу же получать удовольствие от игры.