Я вижу это как систему естественного отбора, поскольку изменения были в целом стихийны.
Человек либо знает что ему нужно, либо заболевает пока не выяснит это, либо умирает. Так же как те кто умерли потому что их новая форма была нежизнеспособна в мире где оказалась — потому что была предназначена для моря, глубокого космоса, газового гиганта или иной физики.

Если так подумать, может быть многие из безумных монстров на самом деле просто нуждаются в правильной рыбе, но так больны волшебной цингой что не могут осознать это.
Все кто выжил имеют чутье или опыт которые это объясняют. Вероятно некоторые из них случайно оказались зависимы или выдумали себе потребности, убедив себя в этом (или были убеждены), но некоторые и правда имеют их и такое чутье.
Хм. Интересное.
Не был знаком с темой астионВерса, но быстрый поиск дал мне список правил, и как минимум первое из них мне и правда нравится. «Пункт 1. Игровая механика = законы природы.» определенно похож на то что я хочу от своих игр, мир игры работает по неким законам которые изучают игроки и жители. Там же есть ссылка на статью о том как по мнению автора должна быть организованна охрана важных лиц в развитой и функциональной монархии. Там берется ожидаемая согласно рекомендациям по построению мира в такой системе плотность кастеров и делается вывод что за некий срок монархия точно сталкивалась с такими проблемами, следовательно монархия которая жива в разы дольше должна иметь представление о защите от проблемы. Это логично. Автор априори отказывается от некомпетентной монархии и я не дошел до его представления о защите от высших уровней, но на базовом уровне… Почему нет?
Конечно, это налагает определенные требования к правилам либо к жителям, «первый пункт» не может убедительно работать для таблицы распространенности как рекомендации к статусу куо, не учитывающей источников дефицита или профицита, как это наглядно показал третий пункт того же списка правил астион-верса.
Правила и нарратив должны дружить, вот в чем его смысл. Хотя мне приходит в голову магическая утопия где таблица распостраненности это прописанная богоравными магами норма выдачи благ от вселенной в местном пункте распределения, очевидно это не работает так в том же примере с фазой затмения. Даже в моем примере пункт выдачи благ могли бы ограбить или установить несправедливую администрацию на местах, если великие маги не вмешиваются в мелочи.

И все же мне кажется забавной идея мира или сообщества безумных социопатов в городах крепостях, выживающих только благодаря парное и политике избыточности усилий.

Отвлекаясь от астионверса, как правило да?
Вернемся к идее. У нас есть нормальное человеческое общество которое пережило влияние Великого Древнего пролетавшего мимо.
Скажем четверть потерянна совсем. Умерли, превратились в квази-растительные формы жизни, стали шогготами, потеряли себя. Остальные в той или иной мере (пропорциональной их психической устойчивости и или способности какое то время избегать открытых пространств) дееспособны. Теперь, задумываясь над этим вопросом, мне сложно установить пороговые значения (и в рамках неразберихи после Визита это не должно быть важно), но думаю можно разбить их по четвертям. Четверть потеряли человеческий облик но дееспособны. В идеале каждый из них — уникальная нечеловеческая форма жизни, сохранившая человеческий рассудок и в целом человеческие потребности. Причудливые звери, моллюскоиды, можно просто достать список портретов из стелларис.
Оставшиеся две четверти это базовые люди либо люди с минимальной степенью деформации — их мутация была вызвана вторичным воздействием и слабее, либо более эзотерическая, либо они особенно устойчивы. Думаю их нет смысла различать потому что многие малые изменения легко скрыть.

Полагая что пост-люди изменены совершенно стихийно, будут разве что общие категории (где там мои категории из стеллариса, ха). Поскольку тут произошла лавкравтовщина, очевидно, щупальца и элементы моллюсков и морских звезд вроде фрактализации и децентрализации орагнизма на первом месте. Затем, ну, классическая мешанина. Водные существа, слизистые, литоиды, интеграты слившиеся с какими то вещами, рептилоидные, с элементами других млекопитающих…

Им очевидно нужна одежда чтобы показывать что они не монстры, подходящая для разных форм и их потребностей, и универсальная чтобы не зависеть от формы тела. Какие то плащи, шарфы, шляпы с креплением (потому что им нужно навязчиво показывать разумность и это похоже на способ.

Им нужно питание — думаю после Визита источников пищи стало больше, но и запросы стали разнообразнее.
Затем, полагаю, им нужна общность. Человеческое общение, принятие, возможность с кем то поделится своей травмой, радостями и горестями. Я вижу тут зарождение множества сообществ а так же появление изолирующихся в выжившем интернете.

Производят и выделяют… Теперь мне приходят в голову супер-геройские сеттинги, где примерно у всех есть супер-силы. Как они организуют это, исключая вариант где людям просто запрещают использовать их способности?
Последний раз редактировалось
Ссылки есть ниже по комментариям. Но в основном это эти две:
rpg-world.org/index.php?topic=3402.0
rpg-world.org/index.php/topic,4382.0.html
Когда сессия заканчивается — партия собирает вещи и ретируется из данжена. Лучше хотя бы за пол-часа до указанного времени.
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.
Не понял. Что значит «не успеть данж за партию»?
+++
Я не знаю кто такой этот астион, но я хочу подробнее изучить этот сеттинг безумных социопатов выживающих в супергородах-крепостях, единственном способе защиты от опасностей их мира и их собственного безумия.
Я думаю, тут важно уточнить — наличие эзотерических потребностей идёт в комплекте с чутьём, может ли данная рыба удовлетворить потребности? Или нужна хитрая система сертификатов, если покупаешь не от знакомого производителя?
то есть варианта не успеть данж за партию не рассматривается?
В игре это было объяснено, что в этот конкретный данжен спускается одна экспедиция за другой. Почему не одни и те же — ну, потому что заболел/взял выходной/забухал или прочее.
РС же воинский класс/наемники, зарплату им не платят, так что внутримировое ожидание в том, что они мотивированы своей выгодой, которую могут получить только залезая в данжен.
  • avatar Dusha
  • 2
Ну первое, что приходит на ум — система модификаторов (редкость, повторяемость, срок хранения, узость применения и т.д.)
Обычная рыба стоит Х, рыба из примера — Х* 480%. Но это у моря. В глубине континента — дороже ))
Так в каком-нибудь гурпс можно конструировать супер-силы и прочие кастомные фиты.
Но это на уровне отдельного приключенца.

Если говорить про мир в целом, то структурировать экономику надо от конкретики сеттинга.
Какие виды пост-людей самые распространенные? Что им нужно? Что они производят/выделяют? Где они сосредоточены? Они договороспособны?
Тут главное не впасть в астионверс ))
И что за идеи, если не секрет?
Мне нравится то как это ведет к магической экономике.

У людей все еще есть потребности и общество, мир не впал в кровавую анархию, во всяком случае не совсем. Все еще есть организованная экономика. Все еще есть рынок как глобальное явление обмена товарами и услугами в мировом масштабе.
Интересно, как бы под действием Визитера мутировал Интернет?

Экономика просто адаптируется, и теперь человечеству нужны зоны без лжи, а так же стабильные источники секретов. И искренних слез счастья. И первых рыб, пойманных одноглазым рыбаком в среду.

Но тогда вопрос — а как мы могли бы организовать и структурировать хотя бы в общих чертах эзотерические потребности? Кажется их не следует делать просто огромным списком, но так же и делать чем то совершенно стихийным непрактично.
Последний раз редактировалось
У меня была в загашнике идея концептуально похожей ролевой игры в биопанковом сеттинге (каким будет общество, если один его член может быть похож на статую Давида во плоти, другой — на биологический швейцарский нож, третий дышит и закусывает атомарным водородом, а четвертый полностью похож на человека всем, кроме биохимии?) Я даже собирал кое-какие идеи где-то здесь, весьма плодотворно для своих целей.
  • avatar Dusha
  • 5
Имхо, здесь нужна какая-то играбельная концепция нечеловеческого рассудка.
В большинстве игр потеря нормальности моделируется именно как потеря: «Ты больше НЕ способен на эмпатию».
Редкий пример — Пути Просветления из VtM, но по моему опыту их мало кто нормально использует.

Нужно что-то побуждающее к действиям: «Твоё третье ухо отличает правду от лжи, ложь причиняет тебе боль и теперь ты насыщаешься только тогда, когда слышишь новый секрет».
Водил The Dark of Hot Springs Island по Багровой Заре.
Начинали играть действительно за взаимозаменяемых авантюристов, но по ходу игры выжившие персонажи оставшихся игроков превратились в любимых героев, каждый со своими интересами, историей (полученной в результате игр) и отношениями друг с другом и миром. Вплоть до того, что один человек покинул кампанию вскоре после того, как его персонаж (прошедший с ним всю игру с самой первой сессии, между прочим) безвозвратно погиб.
Все эти личные квесты и проработанные предыстории, создаваемые до начала игры, переоценены, как по мне. А в случае с партией навроде той, что Dd_ описывает, это еще и просто пустая трата времени.
И как выглядит это внутри истории? Партии ходят в данжеон из какого то хаба? Как мы обьясняем в игре тот факт что в группе не те же самые люди что спускались?
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает.
Необязательно давать каждому РС свою персональную сюжетную линию. Такое стоит делать только если у вас есть постоянная партия и игра, располагающая к этому.
Я персонально водил полуоткрытым столом мегаданжен по Caverns of Thracia (и сейчас вожу второй раз), там не было иного фактора, сдерживающиего партию, кроме совместной приключенческой жадности. Отсутствие одного-двух игроков тоже плохо не сказывалось
Еще один вариант: youtube.com/shorts/kFdoYLVE6P4?si=5NyD_L_rqYxWPP1d

Волшебники на самом деле мигрирующий вид, они бродят по миру, кочуют пропадая и появляясь в самый неподходящий момент чтобы решить проблемы (независимо от их наличия).
Башни строят люди которые хотят завести своего волшебника, башня это как улей для пчел. Только вместо меда и мирных, обленившихся домашних пчел (они зачастую и правда не такие злые как дикие), вы получаете обленившегося оседлого мага который стимулирует экономику магическими услугами и заказами на реагенты.
А что вы водили?
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает. Желательно связи в истории между ними. Я не уверен как это может работать в режиме «случайный набор из примерно 9 человек из которых в отдельной сессии будут трое». Разве что в формате сериала про группу наёмников которые в такой вот случайной сборке идут на отдельную миссию, даже по сути не сериала а эстетики современных игр сессионок.
Мне отлично зашел такой способ организации игр:
— ведущий объявляет, когда будет следующая сессия (я водил раз в две недели в выходной стабильно, с очень редкими переносами и пропусками из-за болезней, отпусков, завалов на работе, и т.д.);
— игроки говорят, могут или не могут присутствовать, и если игроков набралось более, чем минимально необходимое ведущему число, игра состоится с этими игроками (у меня это было от половины игроков и более, 2+ игрока в группе из 4 человек, 3+ в группе из 5 и 6 человек);
— игроки, которые стабильно не попадают на игры, спустя какое-то время выходят из игры, на их место ищутся новые желающие.
После некоторой неизбежной текучки набралась группа замечательных мотивированных игроков, присутствовавших практически на каждой сессии. Но даже во время текучки игры стабильно проводились, не было перерывов на несколько недель, потому что то один не может, то другой (а такие провисания — главные убийцы кампаний и настроя ведущего на игру, по моему опыту).

От ситуаций, когда прям никто не приходит на игры, да еще и без предупреждения, это не спасёт, конечно, ну так а что от этого спасёт? Тут только разогнать нахер всех «игроков» и собирать заново. Если отсеивать неиграющих и оставлять играющих, группа рано или поздно наберется.