"Игра должна вызывать эмоции!" - "Желание покинуть игру - это тоже эмоция!"

Нет, правда, уже минимум несколько раз в своей практике сталкиваюсь с ситуациями, когда мастер ставит персонажа в настолько дискомфортную для него ситуацию, что у игрока происходит отключение иммерсии или просыпается желание выйти из этой ситуации каким угодно способом, вплоть до выхода из игры, и при этом мастер считает, что он сделал хорошо, потому что «игра должна вызывать эмоции».

27 комментариев

avatar
Заголовок — огонь! XD
avatar
Испанский стыд — тоже эмоция…
avatar
Абсолютно с чем угодно можно переборщить. А учитывая, что у нас в хобби способы получения удовольствия (и границы допустимого) разнятся от группы к группе, плюс у тебя основной способ, если я верно понимаю, ещё и подразумевает сбор группы каждый раз заново и не может опираться на хорошее знание игроков… В общем, странно было бы иначе, нет?
avatar
В смысле, странно, что я не сталкивался с этой ситуацией ЧАЩЕ? (:
avatar
Нет, странно бы если бы не сталкивался с таким вообще.

Модель многочисленных ролевых партий: вот есть у нас шумный восточный базар, где с лотков продаются… ну, например, бутерброды. Солёные в меру пожеланий повара, потому что каких-то норм нет — и даже нормального языка для описания нет, во всех типовых рецептах пишется «солить по вкусу», а дозировок не даётся. Покупатели, как и положено на Востоке, очень разные — кто-то любит, чтобы бутерброд был солёнее Жёлтого моря и ещё перца насыпает с горкой, кто-то считает что суп с котом хорошо идёт только под пресный бутерброд, и всяк на свой лад ругается с продавцом (а каждый продавец из этого хаоса делает свои выводы). Ты годами ходишь через этот шумный хаотичный базар и часто там по дороге закусываешь бутербродом. Понятно, что за эти годы ты не раз натолкнёшься на пересолёный (на твой вкус) бутерброд.

Вроде всё, что ты можешь, если у тебя нет под рукой сотни крепких хунвэйбинов, готовых навести порядок на этом рынке и всех обязать любить строго определённое количество соли в бутерброде, это запоминать конкретных торговцев и стараться находить их, плюс вылавливать всякие косвенные признаки — в духе того, что вот эти желтобровые южные варвары любят обычно бутерброды солёные и с чесноком, потому лотки, у которых они кучкуются лучше обходить стороной.
avatar
Геометр, с вами всё в порядке? Это очень странная метафора, очень…
avatar
Да, на восточном базаре пусть лучше будут пироги и плов со жгучими специями. А переносимость капсаицина у всех разная, да ещё и меняется со временем…
avatar
Хм, у человека, который играет в ролевые игры может быть что-то в порядке?

(На самом деле я просто замучен работой и пишу тексты левой ногой, от чего они ещё многословнее).
avatar
Я считаю, что наведение порядка надо начинать не с сотни архаровцев, а с одного мудреца, который придумает язык для описания того, сколько соли в бутерброде.
Тогда можно будет создать систему рейтингов бутербродов, от «для детей» до «бутерброд с сочным шматом соли».
avatar
Браузер так классно перенёс слова. Читаю:
бутерброд с сочным шматом
выделилась слюна…
соли
… впиталась обратно.
avatar
Замечу чуть в сторону, что наличие языков для разговоров про ролевые игры (с которыми не очень, но всё-таки кое-что есть) само по себе мало что значит, если потребность в них остаётся вне опыта и разговорник так и остаётся на тех страницах руководства ведущего, которые пролистывают для скорости.

То есть мудрым словом и сотней молодцев с бамбуковыми палками можно сделать много больше, чем просто мудрым словом, как говорил какой-то восточный мудрец — кажется, Аль Конфуций.
avatar
ronedwardssadsmile.jpg
avatar
Да рейтинги/отзывы и так вводят все кому не лень, просто на практике в этой области на них мало кто смотрит. Потому что когда новый бутерброд появляется раз в год, то большинству интереснее попробовать его самостоятельно, даже не ожидая чего-то действительно вкусного.
avatar
«Нет таких людей как хейтеры, есть отрицательные фанаты!»
avatar
Помню, читала «Пособие дядюшки Фигги по хорошему мастерению». Там часть советов как раз такие: ставить персонажей в дискомфортные ситуации. Есть у персонажа родные — подвергни их опасности, есть у персонажа машина — она будет постоянно страдать в ходе истории. Я по неопытности этим советам даже следовала. Понабила шишек и поняла, что это я зря.
Здесь, как и во всех вещах, нужно соблюдать баланс, а иногда просто советоваться с игроком через рот. «Слушай, я хочу задействовать твою предысторию в приключении. Драматическим способом. Ты не против?».
avatar
Игроки, вписывающие в биографию своего персонажа любимых девушек, делятся на тех, кто хотел бы героично и драматично спасать их из коварных лап злодеев, и тех, кто хотел бы хотя бы в вымышленном мире просто нормальных отношений с девушкой, без похищений, спасений, драматичных криков «НЕЕЕЕТ!!!» в небеса и страшных мстей.
avatar
Вообще, оно жанром во многом определяется. «А что вы, батенька, хотели, когда заявились на игру родной хатой героя?».

Ну и замечу, что те, у кого нет нормальных отношений, не факт что часто прописывают их из желания оных и как тренажёр — просто потому, что не факт, что о них вообще знают. В предельном случае мы (косится на зеркало) имеем вообще типов, которые в девушек не верят, как в Деда Мороза. Или считают, что девушки — это такая странная опция для людей, которые столь сильно не любят кросспол, что при очередной реинкарнации поставили галочку не там, а вообще пол на хиты и спасброски не влияет.
avatar
То, что девушки, эльфы и волшебники — сказочные существа, не помешает мне ими играть! У нас всё-таки фентези.

А чтобы был жанр — нужно, чтобы у мастера случилось просветление, от которого он поймёт, что не любой совет мастеру подходит для любого жанра. Особенно просветлённые даже ухитряются донести жанр до игроков.
avatar
Вот, кстати, не согласна, что эти группы могут быть хоть как-то сопоставимы в размерах. Стереотипы, логика и мой личный опыт говорят, что «нормальные отношения» хорошо работают в качестве мотивации и награды для героев, а вот помещение их в предысторию автоматически подразумевает необходимость ответа на вопрос, что же вынудило героя перестать наслаждаться этими отношениями и оказаться на дороге приключений. Даже в сюжетах про авантюрные парочки, для которых дорога приключений и есть нормальная жизнь, они сходятся в результате каких-то промежуточных приключений. И даже в слайс оф лайфах, как правило, показывается развитие отношений, а не просто повседневная рутина. Кстати, а встречаются ли в принципе, слайс оф лайфные НРИ? Уж точно не часто, для этого и обычного ролеплея более чем достаточно.
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, а встречаются ли в принципе, слайс оф лайфные НРИ?
Golden Sky Stories, по слухам, об этом. Самостоятельно проверить пока не доводилось.
avatar
Между дискомфортом и проблемой — грань тонка.
Был у меня игрок с автомобилем в инфентаре. Отобрать авто — взорвать, угнать без следов — - плохой прием. А если кончился бнзин или нужно найти новый карбюратор — это уже задача, сюжетная завязка.
avatar
Оно, кажется, не по необратимости проходит (если игрок, например, осознанно пожертвовал автомобилем персонажа — ушёл на нём от погони, допустим, а в итоге автомеханики руками разводят, что теперь только на свалку, это запросто может потом восприниматься игроком как «ух как это было! Машину в хлам, но зато как я от них-то с полицейским разворотом, а потом через разводящийся мост!»), а по ожидаемому отношению к потерям и тому, насколько рассматриваемая штука (игроком, режиссёрски) воспринимается как честный объект для обмена в игровом пространстве. Вантала-то вон, как я понял, любит привязываться ко всему с позиции персонажа, тогда почти любой поворот сюжета есть страдание почти что по Будде. А при этом любой «автомобиль» — это, если смотреть сюжетно, ресурс в стиле фейтовых аспектов. В смысле, его можно включать в действие и в отрицательном смысле (но при этом игрок получает что-то хотя бы интересное, как минимум в форме движухи), а можно и в положительном. Просто если игроку кажется, что всё время давят на отрицательную сторону, а положительной он не видит\не чувствует, то надо меру знать…

Оффтопик. «C автомобилем в инвентаре» — сразу воскрешает в голове эпизод из Monkey Island, кажется, где главгероя привязывают к якорю и кидают за борт, тот пускает пузыри, но додумывается, что якорь-то можно спрятать в инвентарь…
Последний раз редактировалось
avatar
Что если я скажу, что в двух случаях из тех, что навели меня на эту мысль, мастер решил, что хорошей идеей будет отыграть изнасилование персонажа игрока? За одним, правда, я не следил сам, но до меня долетел кусок обсуждения «я уже не знал, как заставить твоего персонажа испытывать эмоции, и решил попробовать изнасилование тентаклями». (Не знаю, насколько это было серьёзно, но это была та самая игра, которая для моего персонажа началась с того, что его отец продал его в магическое рабство).
avatar
За вашим мастером уже выехал Роскомнадзор.
avatar
Это не Роскомнадзов, это дурка. За мастерами с такой мотивацией выезжает она.
avatar
Вот, честно, не понимаю, почему столько народу возмущается в столь сильных выражениях (пусть и иронично). Я тут пока по описанию Ванталы не вижу ничего запредельного кроме обычной плохой коммуникации по линии мастер-игрок. То есть мне кажется, что тут явственно проступает следующая картина: ведущий смотрит с режиссёрской позиции, видит, как пробуксовывает с действием игрок, пытается подкинуть более явные сигналы и стимулы. Про то, что игрок занят больше переживанием\погружением он не очень в курсе, потому что там и мир, вроде, нарисован крупными мазками, а темп постов медленный. Игрок же по большей части ситуацию прокручивает внутри и воспринимает как ужас-ужас-ужас, но наружные сигналы до ведущего не доходят.

То есть, вроде, вырисовывается схема с узким каналом связи и взаимным непониманием актёр-режиссёр в смысле базового подхода. Ни Роскомнадзора, ни психиатрической бригады тут, кажется, не надо. Ошибки такого плана, подозреваю, есть если не у каждого из нас в анамнезе, то у каждого второго. На принципиальном уровне, как мне кажется, это то же самое, что и типовая ошибка начинающего игрока, придумавшего красивую биографию\роль\позицию без зацепок для окружающих и пафосно ждущего, пока всё случится само, или, с другой стороны ширмы ведущего, надежда что все пойдут по напечатанной в модуле схеме без учёта особенностей персонажей. И там, и там в основе плохой канал связи, и обычно люди вполне набивают себе шишки на этом в первые годы в хобби.
Последний раз редактировалось
avatar
Ошибки такого плана, подозреваю, есть если не у каждого из нас в анамнезе, то у каждого второго.
Я хотел съязвить на тему «ну, да, кто из нас не насиловал персонажей своих игроков», а потом я как вспомнил свой собственный анамнез…
Ну… да, про некоторые вещи вроде как все должны знать, что так делать не стоит, но часто нужно набить самому на этом шишки, чтобы понять, почему не стоит.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.