Суть огнестрела там такова: бьет больно, отдельные экземпляры стреляют чуть ли не дальше эльфийского лука, перезарядка — боль (т.е. с учетом довольно низкого шанса попадания в системе шанс того что единственный бабах максимум напугает довольно велик), может взорваться тебе в лицо если ненадежное… Короче, не самое крутое, но имеющее свое место оружи- БЛЯ У НЕГО БЛАНДЕРБАСС БЕЖИМ
Вопрос не в «порохе» и не в «огнестреле» как таковом.
Вопрос в ассоциациях и шаблонах (далеко не на пустом месте возникших, в гловах игроков).
Порох — начало НТП, технологии и вытеснение чудесного из картины мира.
Я тут у себя в блоге пост недавно писал… Он правда в контексте НРИ, а не варгейма, да ещё и в узком разрезе «лазанья по подземельям», но может интересно будет.
Скажите, а почему всякие иам маги не будут его массово подрывать при попытке массового же военного использования против тех, на чьей чтороне сражаются маги?
В разных сеттингах разные по возможностям маги. Разумеется в хай фентези порох не будет решающей силой на поле боя (он и в реальности-то ей не был до 17го века).
Не порох разрушает дух фэнтези, а «модерн», «Новое Время», «НТП», «технологии» и тому подобное.
Проблема в том, что порох в головах обывателей (и среднего игрока) как раз и ассоциируется с началом «НТП и технологического прогресса».
И да как говорится «других писателей игроков у меня для вас нет».
Бить гоблинов всяко легче, чем сидеть, и продумывать торговый баланс, бюджет, социальные программы, предстоящую военную компанию.
Банальный страх перед новым, и тем, в чем ты плох, я защитой той ниши, в которой хорош, все получилось, и вроде продолжает получатся.
Даже если и так, все равно что ведущий, что игроки остаются в своем праве. Большинство людей играет в РИ для того, чтобы культурно отдохнуть, а не для кропотливого продумывания торгового баланса и социальных программ.
Дух фэнтези разрушает не пороховое оружие, а попытки превратить приключенческую по духу игру в симулятор средневекового алхимика/банкира/etc.
Готов подписаться под каждым словом. Проблема не в порохе как таковом, а в том, что для авантюрной героики вопрос оружия вообще вторичен. Конан-варвар круче Соломона Кейна не потому, что первый ходит с мечом, а второй с пистолетами (хотя и с мечом тоже, но не суть), а потому, что первый таки в большей степени герой-авантюрист, чем второй. Если же в фэнтези — в том виде, в каком его обычно отражают НРИ — кто-то, находящийся в кадре, начинает мутить пороховую индустрию и армию с огнестрелом, это приводит к смене жанра с «приключенческая героика» на «производственный роман». Соответственно, во-первых, не факт, что остальным игрокам будет интересно в это играть, а ведущему — это водить, во-вторых, даже если и будет, все равно есть все шансы, что сломавший жанр «изобретатель» станет перетягивать на себя все сценарное время и тупо превратит остальных персонажей в статистов.
Что же касается решения, то оно достаточно элементарное. Да, в моем фэнтези есть порох на уровне XIII — начала XIV веков (зажигательные составы и фейерверки у алхимиков, ранние прототипы артиллерии у военных). Да, ваши персонажи могут использовать его свободно. Нет, вы не можете серьезно заняться усовершенствованием огнестрела, т.к. у вас как у профессиональных авантюристов на это тупо нет времени. Да, вы можете запилить какой-нибудь хитроумный самопал для себя лично за кадром, но это — максимум того, что вы можете. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж посвятил всю свою жизнь усовершенствованию порохового и оружейного дела, сделайте его NPC и создайте друго (ну или не играйте в эту игру).
Эммм, я не об этом говорил. А о том, что у людей, которые тащат порох в фэнтези, нет фантазии. Порох может быть даже не чуждым, просто это, блин, такая же банальность как играть дварфом-файтером.
берет персонажа алхимика, ученого или другого изобретателя, и делает заявку, что создает порох, с готовностью описать конкретные действия
Ок. Тогда просто сообщу, что когда он будет создавать лечебное (или любое другое) зелье попрошу его рассказать рецепт. А последствия применения оценю исходя из рецепта. Когда он будет наносить удар в бою, попрошу его описать, как он это делает. Когда будет вскрывать замок — пусть укажет как работает отмычкой. Ну и естественно, внимательно выслушаю, что он с этим порохом делает — естественно тоже для оценки последствий.
Раз мы играем не от навыков персонажа, а от навыков игрока — это совершенно логично же.
Warhammer Fantasy Battles со своим сеттингом появился в 1983-м году. Изображал «Средиземье в эпоху Раннего нового времени на стероидах муркоковской этической системы».
К 1980-ым, конечно, дихотомия «фэнтези — научная фантастика» уже вполне оформилась, но всё ещё была новшеством.
Так что порох, во многом, имманентен «жанру фэнтези», ибо влияние Warhammer на жанр трудно переоценить. Рождаешься в 1968-м, в 15 лет впервые слышишь о Warhammer, в 19 играешь с друзьями, узнаёшь о сеттинге. К 49-ти ты уже именитый гейм-дизайнер и автор, задающий тренды в хобби и индустрии.
Забавно, что в посте упомянут Warcraft, срисованный с Warhammer (вплоть до перерисовки вархаммерской инновации — зелёных орков, чего не было никогда до), но не упомянут сам оригинал.
В этом плане вкусное решение в 7 море — кол-во лет до того как создадут Х линейно увеличивает сложность создания концепта. То есть если персонаж условного 17 века хочет револьвер как у Кольта то сложность около 180 (притом что 45-60 — уже эпическая сложность). А потом еще надо начертить рабочую модель, что тоже весьма сложно. Но при этом хороший ученый с хорошим мастеровым вполне себе могут делать Science, если вложатся очками генережки и драмадайсами.
Вопрос в ассоциациях и шаблонах (далеко не на пустом месте возникших, в гловах игроков).
Порох — начало НТП, технологии и вытеснение чудесного из картины мира.
eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/wfrp-2ed-dungeoncrawl.html
В разных сеттингах разные по возможностям маги. Разумеется в хай фентези порох не будет решающей силой на поле боя (он и в реальности-то ей не был до 17го века).
Проблема в том, что порох в головах обывателей (и среднего игрока) как раз и ассоциируется с началом «НТП и технологического прогресса».
И да как говорится «других
писателейигроков у меня для вас нет».Что же касается решения, то оно достаточно элементарное. Да, в моем фэнтези есть порох на уровне XIII — начала XIV веков (зажигательные составы и фейерверки у алхимиков, ранние прототипы артиллерии у военных). Да, ваши персонажи могут использовать его свободно. Нет, вы не можете серьезно заняться усовершенствованием огнестрела, т.к. у вас как у профессиональных авантюристов на это тупо нет времени. Да, вы можете запилить какой-нибудь хитроумный самопал для себя лично за кадром, но это — максимум того, что вы можете. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж посвятил всю свою жизнь усовершенствованию порохового и оружейного дела, сделайте его NPC и создайте друго (ну или не играйте в эту игру).
Раз мы играем не от навыков персонажа, а от навыков игрока — это совершенно логично же.
К 1980-ым, конечно, дихотомия «фэнтези — научная фантастика» уже вполне оформилась, но всё ещё была новшеством.
Так что порох, во многом, имманентен «жанру фэнтези», ибо влияние Warhammer на жанр трудно переоценить. Рождаешься в 1968-м, в 15 лет впервые слышишь о Warhammer, в 19 играешь с друзьями, узнаёшь о сеттинге. К 49-ти ты уже именитый гейм-дизайнер и автор, задающий тренды в хобби и индустрии.
Забавно, что в посте упомянут Warcraft, срисованный с Warhammer (вплоть до перерисовки вархаммерской инновации — зелёных орков, чего не было никогда до), но не упомянут сам оригинал.