Дух фэнтези разрушает не пороховое оружие, а попытки превратить приключенческую по духу игру в симулятор средневекового алхимика/банкира/etc. Фэнтези бывает с порохом, фэнтези бывает без пороха и плохо тащить первое во второе. Лично я считаю, что вопрос с игроком, который пытается так делать, нужно решать в первую очередь вне игры, в метагейме, и только решив его, подсунуть любое подходящее внутриигровое объяснение. Попытки начать с внутриигровых причин как раз и рождают срач, потому что с мрачной очевиднстью не может быть никаких окончательно закрывающих вопрос внутриигровых причин для игрока, который не пришел с вами к взаимопониманию вне игры — он воспримет такие причины лишь как нечто, что может и должно быть оспорено
Не знаю, насколько большие изменения были внесены Urzum'ом в оригинальный сеттинг, но там толкать развитие-то уже некому. Франция и Священная Римская Империя развалились, Британия отрезана от континента, Голландия стерта с лица Земли. В таких условиях конечно трудно идти в новое время. Впрочем, мода и культура вроде остались те же, наука тоже развивается.
В 1640 начался Чёрный шторм, а 90 лет войны с силами Перисподней, анархия и изоляция многих человеческих общин привело к серьезному отставанию. За исключением технологий, основанных на энергии души. Порох и прочие блага также присутствуют. Просто у игроков навыков нет, они уже один трофейный пистоль будут загонять
По себе знаю как важен фидбэк по большим телегам, а его нет, комментов нет и всё тухло. Поэтому поскакали.
Интересный момент 1 я прекрасно знаю, что многие поклонники ОСР воротят нос от практически всего наследия adnd и тем более «secondary skills»
Если ты читал Rules Cyclopedia, то знаешь, то навыки есть и там. Навыки есть и в LotFP. LL + AEC воссоздают «OAD&D», с навыками. Если это не «многие поклонники ОСР», то какого ж вам ещё рожна.
Мне как Ведущему «мирные навыки» серьезно облегчают жизнь.
Потому что нехер по такому говну водить.
Несколько минут и раздетый полуорк в цепях.
— Проснись. Проснись! Ну ты и соня, тебя даже анальный секс не разбудил.
но когда вспомнил, было уже поздно.
Я, кстати, с этим OSR обнаглел настолько, что постоянно ретконю всё подряд. И приостановка неверия ломается мало. Главное с матерком, с прибауткою всё это обставить. «Кстати, ты вспоминаешь тут карту, что вы нашли в сундуке и ты машинально сунула её в карман, решив разобраться после».
По пути они замечают следы большой группы орков, прошедшей в направлении сражения с волками.
— Старшой, пацаны говорят — заебались в корень. Передохнуть надо, ебать мой лысый череп!
— В морге, блядь, передохнёте.
— Понятно… Отряд, слушай мою команду, следующий привал — в морге!
Кстати, с 2004-го года всегда так орков обыгрываю. Брат жив (правда кришнаитом стал).
персонажи, до того как найдут себе нормальное убежище, теряет по 1 хп раз в час
Без спасов?! Вне зависимости от характеристик?
автор приключения сделал орков и гоблинов на острове… законопослушно-злыми
Фаеэрун, который мы потеряли…
пиркод
Ор выше гор :D
Себя они называются командой «Кровавой девственницы»
Это когда цикл уже да, а половая жизнь ещё нет. Понимаю. У меня на новую кампанию по LotFP все заявляются 15 — 17 летними персонажами. Видимо тридцатилетние тётеньки и дяденьки субилимируют уже.
Это интересно 5 одной из самых полезных и важных для меня особенностью ретро-клонов является бросок реакции. Когда игра мастер определяет отношение мастерских персонажей к персонажам игроков. Это чертовски круто, так как «агрессивными по умолчанию» могут быть только животные и монстры, а практически все разумные виды способны к кооперации. Обстоятельства (то что грабители, например грабители) конечно же модифицируют бросок реакции, ровно как и харизма персонажей игроков.
Да, твою мать, да. Четыре года назад, когда я делал первый бросок реакции, где рандомно встреченные гоблины-полуёбки могли быть супервраждебными и мегадружественными, пока катились кубики в моей голове из угла в угол бегал маленький сюжетописатель и кричал «бля, бля, бля, бля, бля». Но теперь я не представляю КАК ВОДИТЬ ИНАЧЕ. Какой же кайф от этой непредсказуемости хода игры. И на основе результата броска строятся совершенно разные и крутые сюжеты на основе того как ты (ДМ) обыграешь результат и что игроки с ним будут делать.
Если следовать букве приключения, то в храм богини персонажей должен привести старик, которого игроки должны спасти во время битвы орков и гоблинов в ущелье. Там игроки получают важную информацию о способе выбраться с острова.
Ну я, по меньшей мере, рад, что у тебя получилось не по букве.
Только если оптимизатор привык к ДнД 3.пф, где оптимально сгенереный после вычитки «топ 100 билдов в дисциплине корник+2 книги» или часика сидения с калькулятором персонаж средних уровней с грамотным обвесом шмотом будет разрывать сгенереного без лишней мысли о цифрах урона, даже если не выкинет за весь бой больше 5 на д20. Даже у максимально (не)оптимального билда шансы на победу куда ближе к 50% чем привыкли игравшие только в пойнтбаево-сбалансированые системы.
Здоровая же оптимизация вроде максимально раннего взятия доп. атак и мастхэвных талантов вроде быстрого выхватывания — то без чего любой персонаж-боец быстро отправится в уютную могилку. Если, конечно, ему не повезет.
Я вас уверяю, в РаХоВе нельзя наманчкинить себе мерисью. По той простой причине, что жизнь даже и самого Гитлера будет там нелегка и коротка, если им управляет игрок.
Убрать аццкий рандом, ВНЕЗАПНО портящий жизнь персонажу из игры ВФРП-семейства это как добавить в СЫЩИК полноценную систему боевки «потому что такое есть в флагманах индустрии».
Мы говорим о системах где один бросок при генерации дает кучу золота или бонусы к статам, а другой — тележку говна и мешок опарышей. Где потеря конечностей и статов в результате неудачного броска — обыденность. Где твой любовно собраный билд разбивается о трижды взорвавшийся куб урона. Где любой маг всегда всего в одном касте
от внезапной пиздецомы себе и окружающим.
Короче, тянуть баланс и возможность играть в эффективные билды тянуть в систему, фишка которой — как раз их отсутствие как-то не к месту.
Другое дело, мне не нравится, когда рандомно выбираются класс и навыки.
Это тебе просто сборщик навоза нормальный не выпадал!
Хотя вжиться в полностью рандомного персонажа и развить его во что-то интересное отыгрышем и ходом истории — не для всех (в смысле вкусовщина).
Да, автор предлагает херачить холодом персонажей каждый час, без проверок, регистрации и смс, чтобы они лучше гнались к храму.
Название «Кровавая девственница» выдумал я, девчонки не виноваты)) так называлась шхуна пиратов, захвативших их в рабство.
А что, в этом мире 1730 год все ещё средневековье, люди снова откатились в развитии?
Если ты читал Rules Cyclopedia, то знаешь, то навыки есть и там. Навыки есть и в LotFP. LL + AEC воссоздают «OAD&D», с навыками. Если это не «многие поклонники ОСР», то какого ж вам ещё рожна.
Потому что нехер по такому говну водить.
— Проснись. Проснись! Ну ты и соня, тебя даже анальный секс не разбудил.
Я, кстати, с этим OSR обнаглел настолько, что постоянно ретконю всё подряд. И приостановка неверия ломается мало. Главное с матерком, с прибауткою всё это обставить. «Кстати, ты вспоминаешь тут карту, что вы нашли в сундуке и ты машинально сунула её в карман, решив разобраться после».
— Старшой, пацаны говорят — заебались в корень. Передохнуть надо, ебать мой лысый череп!
— В морге, блядь, передохнёте.
— Понятно… Отряд, слушай мою команду, следующий привал — в морге!
Кстати, с 2004-го года всегда так орков обыгрываю. Брат жив (правда кришнаитом стал).
Без спасов?! Вне зависимости от характеристик?
Фаеэрун, который мы потеряли…
Ор выше гор :D
Это когда цикл уже да, а половая жизнь ещё нет. Понимаю. У меня на новую кампанию по LotFP все заявляются 15 — 17 летними персонажами. Видимо тридцатилетние тётеньки и дяденьки субилимируют уже.
Да, твою мать, да. Четыре года назад, когда я делал первый бросок реакции, где рандомно встреченные гоблины-полуёбки могли быть супервраждебными и мегадружественными, пока катились кубики в моей голове из угла в угол бегал маленький сюжетописатель и кричал «бля, бля, бля, бля, бля». Но теперь я не представляю КАК ВОДИТЬ ИНАЧЕ. Какой же кайф от этой непредсказуемости хода игры. И на основе результата броска строятся совершенно разные и крутые сюжеты на основе того как ты (ДМ) обыграешь результат и что игроки с ним будут делать.
Ну я, по меньшей мере, рад, что у тебя получилось не по букве.
Здоровая же оптимизация вроде максимально раннего взятия доп. атак и мастхэвных талантов вроде быстрого выхватывания — то без чего любой персонаж-боец быстро отправится в уютную могилку. Если, конечно, ему не повезет.
Аж прослезился.
Мы говорим о системах где один бросок при генерации дает кучу золота или бонусы к статам, а другой — тележку говна и мешок опарышей. Где потеря конечностей и статов в результате неудачного броска — обыденность. Где твой любовно собраный билд разбивается о трижды взорвавшийся куб урона. Где любой маг всегда всего в одном касте
от внезапной пиздецомы себе и окружающим.
Короче, тянуть баланс и возможность играть в эффективные билды тянуть в систему, фишка которой — как раз их отсутствие как-то не к месту.
Это тебе просто сборщик навоза нормальный не выпадал!
Хотя вжиться в полностью рандомного персонажа и развить его во что-то интересное отыгрышем и ходом истории — не для всех (в смысле вкусовщина).