Цикл дикие карты — то ли тузы, то ли джокеры были как раз об этом. В расомахе-начало была вскользь затронута тема, фильм высший пилотаж — как раз про супергеройскую школу, и тоже вскользь коснулись этой темы у второстепенных персонажей.
Чаще всего встречается эффект бабочки при изменении прошлого или управлении реальностью.
Сверхдальние прыжки — но без устойчивости к падению с высоты прыжка. Регенерация — но неконтролируемая и с неприятными побочными эффектами.
Это две разные категории. Регенерация с неприятными побочными эффектами — это например та же потеря 1-ки выносливости после воскрешения из мертвых из odnd. Т.е. обмен больших неприятностей сейчас на малые в будущем, вещь полезная, встречается повсеместно. А сверхдальний прыжок с размазыванием в конце траектории — он зачем? Кнопка «красиво умереть» для персонажа? Понятно, что с должным техническим оснащением можно будет уцелеть, но с должным техническим оснащением и прыгнуть можно без всяких «сверхспособностей».
А известны ли кому-нибудь комиксы/книги/whatever про людей с суперсилами, но без обязательных побочных способностей?
Вообще, Успенский «Время Оно», сцена с семью Симеонами описывает такой типаж супергероя :)
Смотри, если цена в данной ситуации существенно превышает выгоду, то ты играешь за простого смертного. Это довольно редко именно тот фан, который игроки хотят от суперов. Если в данной ситуации выгода существенно превышает цену, то ты получишь типичную игру про суперов. Если же выгода сравнима с ценой, то ты можешь получить игру в ответственный подход к своей силе. А ещё ты можешь получить игру, в которой игроки будут стараться свести все ситуации третьего типа к ситуациям второго, так что на выходе ты получишь стандартную игру про суперов, где игрокам просто придется делать больше телодвижений. Этого можно избежать, если отобрать у игроков возможность менять ситуацию в лучшую сторону, но у этой идеи слишком много побочных эффектов.
Я знаю людей, которые с удовольствием играли бы в «пиксельхантинг про предосторожности», но не уверен, что это хоть сколь-нибудь общий случай.
И по какой системе правил водить будешь? Словеска категории «убеди ГМа в выполнимости трюка»?
Ведь даже ГУРПС требует очень специфичного паверостроения, чтобы так работать (хотя там все инструменты есть, типа Unsupported, Backlash и Aftermath). Она все же не подразумевает как дефолт паверы, которыми в первую очередь можно «убить сибя ап стену», а потом уже всё остальное.
Помню свиток на 3000 акробатики из морровинда. Действие успевало кончиться к тому моменту, как долетишь. Но если в воду приземлялся, то не больно.
В остальном, возможно где-то такое и было. Но большой популярности не завоевало. Чем сверхсильный товарищ, который не может поднять гиганскую каменюку, т.к. руки сломаются, по сути, отличается от просто очень сильного человека?
Хотя, часто встречается такой вариант: уже весьма сильный персонаж видит, что не справляется с ситуацией, и высвобождает у себя какую-нибудь мега-гипер силу, побеждает всех врагов и умирает от этого.
Итак, десять приключений, чтобы ознакомиться с OSR, но при этом не слишком безумных. Цирк, в ответ на вопрос Коммуниздия не только быстро составил такой список, но и отсортировал его по тому порядку, в котором лично Цирк бы советовал знакомиться с ними.
Tower of the Stargazer (снабжено подробными комментариями о том почему такой-то дизайн применён в таком-то месте)
B1 Keep on the Borderlands
Tomb of the Iron God
B9 Castle Caldwell and Beyond
B10 Night’s Dark Terror (большая кампания)
The Caverns of Thracia
B5 Horror on the Hill
Prison of the Hated Pretender Chaotic Caves
Mortality of Green
Очень крутая штука. Начинаю понимать, что люди в этом находят.
А вообще, не посоветуешь приключений модулей, чтобы ознакомиться с OSR (или просто OS) как таковым? Желательно не слишком безумных.
На самом деле когда как — и русскоязычные системы вполне себе писались за 24 часа (ежели я ещё помню конкурсы). Другое дело, что система на конкурс — это специфический вариант.
Но вообще те авторы, к которым обращена статья редко начинают с одно- или хотя бы пятистраничных систем, точно так же как начинающие литераторы редко начинают с рассказов («малая форма», как ни странно, труднее).
Но тренироваться через написание кучи систем — это тоже путь, пусть и более экзотический. А сама по себе идея, что стоит тренироваться — вообще правильная, просто немного не в том контексте.
Вы упрощаете. Написание системы это вам не ковальство скайрима. И это не один день делается. А прогресс между двумя произведениями может оказаться минимальным. Лучше уж подключить научный метод и найти унифицированный элементарный состав такой штуки, как игровая система. Многим людям поможете.
А мне кажется, что эмпирический подход к ремеслу тоже имеет право на существование.
Хочешь написать игру — напиши. Потом еще одну и еще. Пятая игра будет лучше первой, пятнадцатая — лучше пятой, пятидесятая — лучше пятнадцатой. Рано или поздно, совершив миллион ошибок, освоишь ремесло достаточно, чтобы делать что-то вполне употребимое.
Хотя сам я тоже предпочитаю книжки умные читать :)
Чаще всего встречается эффект бабочки при изменении прошлого или управлении реальностью.
Вообще, Успенский «Время Оно», сцена с семью Симеонами описывает такой типаж супергероя :)
Правда, мне кажется, что обычно эти люди с неудобными мутациями упоминаются в строчке «погиб при проявлении своих сил».
И по какой системе правил водить будешь? Словеска категории «убеди ГМа в выполнимости трюка»?
Ведь даже ГУРПС требует очень специфичного паверостроения, чтобы так работать (хотя там все инструменты есть, типа Unsupported, Backlash и Aftermath). Она все же не подразумевает как дефолт паверы, которыми в первую очередь можно «убить сибя ап стену», а потом уже всё остальное.
В остальном, возможно где-то такое и было. Но большой популярности не завоевало. Чем сверхсильный товарищ, который не может поднять гиганскую каменюку, т.к. руки сломаются, по сути, отличается от просто очень сильного человека?
Хотя, часто встречается такой вариант: уже весьма сильный персонаж видит, что не справляется с ситуацией, и высвобождает у себя какую-нибудь мега-гипер силу, побеждает всех врагов и умирает от этого.
В общем, большое спасибо.
Буду много думать.
Хех, спасибо :3
Пока что первое прочитал, очень нравится. Начал читать Keep и оценил, почему порядок такой.
Tower of the Stargazer (снабжено подробными комментариями о том почему такой-то дизайн применён в таком-то месте)
B1 Keep on the Borderlands
Tomb of the Iron God
B9 Castle Caldwell and Beyond
B10 Night’s Dark Terror (большая кампания)
The Caverns of Thracia
B5 Horror on the Hill
Prison of the Hated Pretender
Chaotic Caves
Mortality of Green
А вообще, не посоветуешь
приключениймодулей, чтобы ознакомиться с OSR (или просто OS) как таковым? Желательно не слишком безумных.Но вообще те авторы, к которым обращена статья редко начинают с одно- или хотя бы пятистраничных систем, точно так же как начинающие литераторы редко начинают с рассказов («малая форма», как ни странно, труднее).
Но тренироваться через написание кучи систем — это тоже путь, пусть и более экзотический. А сама по себе идея, что стоит тренироваться — вообще правильная, просто немного не в том контексте.
Хочешь написать игру — напиши. Потом еще одну и еще. Пятая игра будет лучше первой, пятнадцатая — лучше пятой, пятидесятая — лучше пятнадцатой. Рано или поздно, совершив миллион ошибок, освоишь ремесло достаточно, чтобы делать что-то вполне употребимое.
Хотя сам я тоже предпочитаю книжки умные читать :)