И как раз про то, что каждое совершаемое желание — событие, а не пулемёт спеллов во все стороны. Подход, кстати, близок к тому, что обычно предлагается в художественной литературе — там мы часто видим, что за всю книгу герой может воспользоваться заклинаниями всего несколько раз, но эти яркие события очень запоминаются и достигается нужная атмосфера.
Если что, ты сейчас описал вейнсианскую, как говорится RAI.
ПС
Похоже это должен был написать Дмитрий Герасимов хД
Это именно, что движок для словесной игры по выгорание персонажей. Игра об этом — о неотвратимом увядании, регрессе (я уже как-то озвучивал мысль об игре про понижение уровня — вот этот механизм из той области), жёстком лимите волшебных сил и попадание в своеобразную нарко-зависимость от желаний. Про драму и безысходность, контрастирующие с тем, что магия-то как раз доступна и сверх-могущественна. И как раз про то, что каждое совершаемое желание — событие, а не пулемёт спеллов во все стороны. Подход, кстати, близок к тому, что обычно предлагается в художественной литературе — там мы часто видим, что за всю книгу герой может воспользоваться заклинаниями всего несколько раз, но эти яркие события очень запоминаются и достигается нужная атмосфера.
А вот и обещанный ответ: «NBA» всё ещё готовится к изданию. Уже третий год выявляются различные сложности, которые не могли предсказать ни я, ни сотрудники Студии. Legacy, к моему ужасу, заморожен ввиду обсуждения с автором второго издания книги. Рад буду сообщить более положительные новости, как только они появятся.
P.S.: Искреннее спасибо, что ждёте «NBA». Они того стоят.
В начале чтения у меня было чувство, что проблемой, поднятой в тексте, будет нередкая, к сожалению, у мастеров узость мышления, когда те считают, что игрокам все предоставленные зацепки и отсылки будут так же очевидны, как и им самим. Но игроки, на самом деле, видят только то, что освещает луч их персональных когнитивных возможностей. А этого может не хватить. И пример, когда, чтобы разобраться в мастерской гениальной задумке нужно найти все оставленные им подсказки, как в point&click'е каком-нибудь, ещё не самый худший. Если время не является проблемой, персонажи могут вернуться назад и поискать пропущенное, мастер может разместить недостающие кусочки головоломки поближе к текущему местоположению партии, и т.д. Гораздо неприятнее, если для решения задачи нужны не только все элементы, но и необходимо думать как мастер. «Ну это же было очевидно, ребята. В начале сюжета вы нашли мертвеца в синей робе с жёлтыми полосками и номером на спине, я специально обратил на него ваше внимание несколько раз, и изредка напоминал. Ну любой бы понял, что вам нужно искать Кристалл Создания Оазисов, иначе сюжет дальше не продвинется.» Данный пример намеренно сделан упрощённым и преувеличенным, но, не сомневаюсь, многие имеют в своём игровом стаже воспоминания о чём-то подобном.
Что до самой метафоры, то она весьма неплоха. Просто на третьем абзаце ушла не туда, куда я думал она пойдёт. На счёт этого у меня есть небольшое дополнение. Не стоит просто создавать интересные вещи и ставить их вне текущего «света» от игроков. Он ведь могут не повернуть. Или повернуть не туда. И пропала интересная вещь, которую, в лучшем случае, придётся модифицировать и ставить на другое место. Лучше придумать несколько концептов интересных вещей, которые игроки могли бы обнаружить в текущих условиях, и никуда их не ставить. А вот когда игроки сворачивают с тропы основного повествования, выкатить перед ними наиболее подходящую, а затем доработать её в зависимости от текущих условий. Безусловно, есть места, где «свернут» любые игроки, кроме самых нестандартных, но отнюдь не все места таковы.
Резюме оставлять у второго мавзолея справа на центральной аллее кладбища Вечных Слёз или отправлять полуночным вороном с пометкой «искатели приключений».
В связи с ростом количества олдскульных приключенцев, смерти требуется помощник на полный рабочий день. Должностные обязанности: поиск групп приключенцев, слежение за ними в ожидании ошибки, мрачные знамения за отдельную плату.
Требования к кандидату: наблюдательность, пессимистичный взгляд на жизнь. Сверхъестественное происхождение желательно.
Предоставляется рабочий доступ в высшие сферы. По окончанию испытательного срока разрешается собирать и публиковать истории о нелепых и выдающихся смертях приключенцев (публикация сборников за свой счёт).
Резюме оставлять у второго мавзолея справа на центральной аллее кладбища Вечных Слёз или отправлять полуночным вороном с пометкой «искатели приключений».
Замечу, что так как описано — это скорее не движок для игры, а сеттингоидея (и из этого можно делать что-то в духе Death Note, как пока видится). Сам движок-то — это последний абзац, причём там применено достаточно спорное решение со «спиралью смерти» в том смысле, что игра поощряет не тратить желания (основной момент сеттинга оставлять за кадром!), а трата желаний делает всё более неуспешными действия персонажа. Неожиданно получилась скорее игра в то, как персонажи стареют, «выгорают» и умирают.
Это мне кажется спорным и вот почему ещё: игра в чистый «переброс желаниями» была бы забавна скорее не как НРИ, но как простая «салонная игра» вроде проповедуемого Маккавити одно время Spellround и проч. Если мы же мы делаем всё-таки более комплексную игру, то роль «заявок не про желания» всё-таки вырастает, и связывать этот блок с «желательной» частью столь жёстко, как тут — оно, кажется, всё-таки перебор по простоте.
Поэтому я и благодарю за отзыв! Любое аргументированное мнение помогает в создании дальнейших статей.
Хотя некоторые из моих читателей, напротив, благодарили за краткость изложения на основе известной им Марвел. Но это уже их мнение, нисколько не умаляющее ценность вашего.
P.S.: В документе речь не идёт о сравнении с «какой-то другой игрой». MHR и Firefly используют практически одни правила со смехотворными изменениями.
С другой стороны, на фоне того, как шумеро-аккадскую культуру показывают в СМИ, комиксах и прочем подобном, обе вышеописанные «шумерские» истории выглядят более чем пристойно.
А можно примеры в количестве, которое не затруднит (лучше не из комиксов)?
А то по-моему в «условных СМИ» любят западносемитские культы выпячивать (я так понимаю из-за ветхозаветных отсылок, сказали Молох, Вельзевул или Золотой Телец — у зрителя пошло слюноотделение).
ПС
//За Емельянова спасибо.
//Из него легенда о Гильгамеше в 4х строках (отдельно тут прекрасна стилистика)
Мясник свинью режет,
Она визжит. «Путем (этим и) пращуры твои,
И предки твои ходили,
И ты идешь. Зачем же ты визжишь?»
Я возможно резко выразился, но в кратких правилах не вкладывают сравнение с другой какой-то игрой аж на целую страницу. То есть я даже не увидел смысл читать документ — это не дашь игрокам почитать, ад и самому не даёт пользы.
Рад любым мнениям — это помогает корректировать дальнейшую работу! Однако, если только я не забыл каких-либо деталей, в документе кратко изложены именно все правила игры — просто с условием, что читатель будет знать предыдущую игру компании. В любом случае, ещё раз спасибо за мнение.
ПС
Похоже это должен был написать Дмитрий Герасимов хД
P.S.: Искреннее спасибо, что ждёте «NBA». Они того стоят.
Что до самой метафоры, то она весьма неплоха. Просто на третьем абзаце ушла не туда, куда я думал она пойдёт. На счёт этого у меня есть небольшое дополнение. Не стоит просто создавать интересные вещи и ставить их вне текущего «света» от игроков. Он ведь могут не повернуть. Или повернуть не туда. И пропала интересная вещь, которую, в лучшем случае, придётся модифицировать и ставить на другое место. Лучше придумать несколько концептов интересных вещей, которые игроки могли бы обнаружить в текущих условиях, и никуда их не ставить. А вот когда игроки сворачивают с тропы основного повествования, выкатить перед ними наиболее подходящую, а затем доработать её в зависимости от текущих условий. Безусловно, есть места, где «свернут» любые игроки, кроме самых нестандартных, но отнюдь не все места таковы.
Требования к кандидату: наблюдательность, пессимистичный взгляд на жизнь. Сверхъестественное происхождение желательно.
Предоставляется рабочий доступ в высшие сферы. По окончанию испытательного срока разрешается собирать и публиковать истории о нелепых и выдающихся смертях приключенцев (публикация сборников за свой счёт).
Резюме оставлять у второго мавзолея справа на центральной аллее кладбища Вечных Слёз или отправлять полуночным вороном с пометкой «искатели приключений».
Это мне кажется спорным и вот почему ещё: игра в чистый «переброс желаниями» была бы забавна скорее не как НРИ, но как простая «салонная игра» вроде проповедуемого Маккавити одно время Spellround и проч. Если мы же мы делаем всё-таки более комплексную игру, то роль «заявок не про желания» всё-таки вырастает, и связывать этот блок с «желательной» частью столь жёстко, как тут — оно, кажется, всё-таки перебор по простоте.
Хотя некоторые из моих читателей, напротив, благодарили за краткость изложения на основе известной им Марвел. Но это уже их мнение, нисколько не умаляющее ценность вашего.
P.S.: В документе речь не идёт о сравнении с «какой-то другой игрой». MHR и Firefly используют практически одни правила со смехотворными изменениями.
А то по-моему в «условных СМИ» любят западносемитские культы выпячивать (я так понимаю из-за ветхозаветных отсылок, сказали Молох, Вельзевул или Золотой Телец — у зрителя пошло слюноотделение).
ПС
//За Емельянова спасибо.
//Из него легенда о Гильгамеше в 4х строках (отдельно тут прекрасна стилистика)
Мясник свинью режет,
Она визжит. «Путем (этим и) пращуры твои,
И предки твои ходили,
И ты идешь. Зачем же ты визжишь?»
Что бы оценить что и как