Так вот, теперь я закончил жаловаться, и хочу отметить, что в BitD, в связи с отсутствием ходов, такой проблемы нет вообще :)
Я, честно говоря, так и не понял, каким образом отсутствие ходов в BitD мешает «нажимать на кнопки» и делать заявки в духе «я просто атакую». Почему? Чем это отличается от AW? В смысле, там ведь тоже возможно всё, что возможно из фикшена — и с таким же успехом можно и кидать песок в глаза, и дотянуться до фонаря, чтобы зафигачить молнией (ну, если в игровом мире в принципе так можно), и сделать оппоненту дорогой подарок…
Ничего. Кончено же, я читал AW и очень эту систему люблю.
И я знаю, что нужно спрашивать, «как ты это делаешь».
Но вот беда — игроков невозможно отучить делать то, что я называю «нажимать кнопки». Вместо того, что бы думать, «а что бы я сделал», они склонны смотреть список ходов и заявлять ход, без конкретного описания.
Это не удивительно. Я люблю в играх накал страстей. А в кризисной ситуации человеку хочется иметь островок стабильности, которым и становятся ходы, результат которых более-менее известен.
Так что это почти всегда выглядит как «я атакую», или «я манипулирую», или «я оцениваю ситуацию». Затем я уточняю, как игрок это делает и… в большинстве случаев, игрок, который уже нажал на кнопку, выдает что-то довольно банальное, типа «стреляю», или «ну я же клевый парень», или «просто присматриваюсь к нему».
И тут же бросает и пытается набрать пунктов.
После первой игры я уже понял, что пункты должны следовать из описания, но вот это опять же вызывает у игроков сложности. Они считают, что возможность узнать слабость противника должна как бы сама собой появится. Причем, именно как результат осмотра. И если ее не видят, интерпретируют это как «у него нет слабостей», а не как «его слабость где-то в другом месте (может, стоит осмотреть его дом?).
Так вот, теперь я закончил жаловаться, и хочу отметить, что в BitD, в связи с отсутствием ходов, такой проблемы нет вообще :)
Собственно, вся соль в том, что лично я считаю, что это означает, что возможно все.
Можно кинуть песок в глаза? Да.
Можно через гост филд дотянуться до фонаря и зафигачить врага молнией? Конечно!
Можно сделать оппоненту дорогой подарок и задобрить его? Разумеется!
Главное, устаканить именно это восприятие зыбкости правил, а не обратное.
Для меня серьёзная проблема Имки заключается в том, что для того, чтобы выделить интересный мне контент — которого здесь довольно небольшая часть — приходится проглядывать всё. В результате я трачу на ресурс больше времени, чем оно того стоит.
На ФМРИ я могу кликнуть на новые сообщения, быстро пробежать глазами заголовки обновлённых веток, открыть в соседних вкладках одну-две, которые меня заинтересовали, кликнуть «Отметить все сообщения как прочитанные». Секундное почти что дело. Не то здесь.
Плюс много. Всё равно ведь в таком случае приходится просто переспросить игрока «Как именно ты атакуешь?», потому что процитированную заявку без описания действий в AW просто невозможно обработать.
Меня, как мастера, это слегка раздражало, поскольку ходы подталкивали игроков вместо описания действий выдавать что-то типа «Я атакую. Выбираю вот это, и вот это».
Ох. Я завтра уезжаю на три недели, потом мне надо будет за две недели написать три с половиной статьи, подготовить два доклада и несколько лекций и (желательно) ограбить банк, потом я снова улетаю на неделю, но где-то во второй половине сентября всячески буду рад поговорить об этом.
Знать надо не им, а вновь прибывшим, которые где-то раздобыли книгу и хотят её обсудить с людьми в теме. Если мы говорим про реддит, то достаточно ввести /r/gurps, чтобы попасть в сообщество ГУРПСа. Если мы говорим про блогспот, то без ссылки от кого-то в теме или серьёзных навыков гугл-фу ты вряд ли найдешь что-либо полезное. Как результат, блогспот — это штука, где интересные люди пишут интересные вещи, а реддит или любая подобная платформа — место для формирования тематического сообщества.
За абстрактное ролевое сообщество в целом я, конечно, говорить не могу. Однако лично мне стало куда как легче жить, когда я перестал воспринимать НРИ как какое-то единое монолитное хобби и начал думать о нём, как о множестве смежных увлечений. То, что у порталов «по интересам» возникнут какие-то свои проблемы — это понятно, без проблем вообще ничего в жизни не обходится.
И, да, исключающее деление не нужно — нужно, чтобы люди примерно понимали, о каком из «секторов» НРИ здесь идёт речь. Найдутся, конечно, случайные люди, но таковых будет меньшинство.
Я же не предлагаю устраивать революцию, рушить Имажинарию и на её руинах строить новый мир. Просто лично мне не помешали бы какие-то ресурсы по интересам (более информативные, чем конференции в мессенджерах и группы Вконтакте).
Разделение как таковое скорее хуже — как и замыкание в узкой тусовке. Выделиться чтобы не контактировать с лично неприятными — это одно (тут по категории «приятнее»), но тут всё упирается в то, что на любом ресурсе весьма быстро появится набор людей, которые живут по принципу «в этот клуб я не хожу», как англичанин из анекдота про остров, и дробление продолжается, продолжается и продолжается, и из-за этого частенько получается, что интересное по одной категории оказывается весьма сильно размазанным. Плюс тематические сообщества именно как строго тематические работают весьма умеренно — то есть начальное разделение происходит, а потом будет проблема «второго поколения». Ну и никто не говорит, что деление получается исключающим: «на этом портале — любители OSR, здесь — поклонники ПбтА, там — гурпсовики…». Помнишь анекдот про обезьяну — «а мне что, разорваться что ли?»
А «удобнее» — зависит от того, удобнее что, конечно.
И я знаю, что нужно спрашивать, «как ты это делаешь».
Но вот беда — игроков невозможно отучить делать то, что я называю «нажимать кнопки». Вместо того, что бы думать, «а что бы я сделал», они склонны смотреть список ходов и заявлять ход, без конкретного описания.
Это не удивительно. Я люблю в играх накал страстей. А в кризисной ситуации человеку хочется иметь островок стабильности, которым и становятся ходы, результат которых более-менее известен.
Так что это почти всегда выглядит как «я атакую», или «я манипулирую», или «я оцениваю ситуацию». Затем я уточняю, как игрок это делает и… в большинстве случаев, игрок, который уже нажал на кнопку, выдает что-то довольно банальное, типа «стреляю», или «ну я же клевый парень», или «просто присматриваюсь к нему».
И тут же бросает и пытается набрать пунктов.
После первой игры я уже понял, что пункты должны следовать из описания, но вот это опять же вызывает у игроков сложности. Они считают, что возможность узнать слабость противника должна как бы сама собой появится. Причем, именно как результат осмотра. И если ее не видят, интерпретируют это как «у него нет слабостей», а не как «его слабость где-то в другом месте (может, стоит осмотреть его дом?).
Так вот, теперь я закончил жаловаться, и хочу отметить, что в BitD, в связи с отсутствием ходов, такой проблемы нет вообще :)
Собственно, вся соль в том, что лично я считаю, что это означает, что возможно все.
Можно кинуть песок в глаза? Да.
Можно через гост филд дотянуться до фонаря и зафигачить врага молнией? Конечно!
Можно сделать оппоненту дорогой подарок и задобрить его? Разумеется!
Главное, устаканить именно это восприятие зыбкости правил, а не обратное.
На ФМРИ я могу кликнуть на новые сообщения, быстро пробежать глазами заголовки обновлённых веток, открыть в соседних вкладках одну-две, которые меня заинтересовали, кликнуть «Отметить все сообщения как прочитанные». Секундное почти что дело. Не то здесь.
Прости, автор — очень уж глаз именно за это зацепился.
Но в целом обзор очень хороший, имхо.
И, да, исключающее деление не нужно — нужно, чтобы люди примерно понимали, о каком из «секторов» НРИ здесь идёт речь. Найдутся, конечно, случайные люди, но таковых будет меньшинство.
Я же не предлагаю устраивать революцию, рушить Имажинарию и на её руинах строить новый мир. Просто лично мне не помешали бы какие-то ресурсы по интересам (более информативные, чем конференции в мессенджерах и группы Вконтакте).
А «удобнее» — зависит от того, удобнее что, конечно.