В изначальном посте речь о «глубине», а не «серьёзности».
И глубины в фэйте тоже особо нет.
  • avatar vsh
  • 1
Спасибо за серию постов, Цирк! Прочитал с большим удовольствием.
Вот не уверен что этого достаточно, кстати. В Fate, для примера, действий идеологически вообще всего четыре — но ведь игр с серьёзным настроем там хватает.
  • avatar Franz
  • 0
Ты про выбор ходов в процессе игры или про выбор ходов, доступных персонажу? И зачем ты лепишь горбатого в том, что к обсуждаемой теме отношения не имеет? Понятно, что мастерская часть в ДД есть, но она не про то, про что ты говоришь.

Ладно. У меня тут есть планы по поводу моих обзоров и общения в комментах. Может и правда пора прекращать бугуртить.
Думаю дело в малом количестве различимых игромеханически действий.
Ты описал и так и эдак, а оцифровывается одинаково.
В PtbA механика не строится на «выборе ходов».
Ну так ты говоришь выше, если я тебя верно понял, в том числе и про то, что сходство рассматриваемой игры с PbtA — что персонаж почти полностью определяется выбираемыми вещами, причём аналогию с ходами ты проводишь.

В «Дорогах» у всех персонажей фактически одни и те же возможности, и их скорее определяет выбор характеристик, плюс роль на поезде. Тогда мне снова не очень понятно, чем ты отделяешь «ходы» от любых характеристик вообще. Вот рядом у тебя Old School Hack — туда твоё рассуждение как оно было, вполне применяется тоже (к характеристикам и выбранным талантам), но мне кажется странным считать это аналогом PbtA игр (кроме, разве что, подхода к оформлению листов).

То есть если оставлять выбор — опять мало что остаётся содержательного в той фразе. В игровой механике способности персонажа определяются какими-то выбираемыми конструкциями — ну так это вообще везде, где персонаж создаётся механически. Причём создавая персонажа абсолютно везде мы выбираем из каких-то областей, где он будет сильнее и где будет слабее. Если есть выбор в процессе генерации, то он выбор между чем-то, иначе какой в нём смысл?
Что до сходства Fate с AW — так это вообще не новость.
А мне вот кажется, что при дружбе авторов (которая довольно параллельна делу), игровой процесс в Fate и в основных PbtA играх — весьма отличный по регламентации.

Ладно. Видимо, надо брать паузу (хотя интересные отличия и начинают кое-как выкапываться).
С ума сойти, а я ведь играл в неё как раз в прошлый питерский приезд, помню…
Хотя и игроки, и я пришли к выводу, что ей не хватает какой-то глубины, что остаётся ощущение, что играешь в инди от Armor Games, а не в AAA от Ubisoft.
Подозреваю, что дело может быть отчасти в самом лёгком настрое — в том, что механика вертится вокруг awesome points, да ещё и поданных не как тельняшкоразрывательные превозмогания, а так зрелищные трюки, так что некоторая лёгкость и несерьёзность там заложена.
  • avatar Franz
  • 0
а то ты приводишь Дороги духов, в которой вообще выбираемых ходов, строго говоря, нет
В PtbA механика не строится на «выборе ходов».

Что до сходства Fate с AW — так это вообще не новость. Авторы игр дружат, нахваливают друг друга в блогах, и говорят о подходах к созданию игр так что «он абсолютно прав» каждый о каждом.
Ну так про модульность — единственная часть смысла, которую мне удаётся вытащить из твоих постов выше и перевести на свой язык. То есть схожесть с PbtA (а то ты приводишь Дороги духов, в которой вообще выбираемых ходов, строго говоря, нет — есть правила проверок) большая — именно в этом.

Не потому, что не хотел, а потому что знал, что ты напишешь «нет». Наконец, ты меня просто развёл, предложил мысленный эксперимент с чертами. Я его выполнил (я сразу указал игру, потому что заметил, что ты не указал, а я-то понимаю, что лучше быть понятым, чем не понятым). И что получил? Ты написал, что, во-первых, пример у меня не той системы, во-вторых, он вообще не в ту степь.
Ну так потому что ты неправильно понял — и из всего того поста выбрал только не так истолкованный кусок, пропустив всё остальное. То есть ту мысль, которую я пытался донести — про то, что если взять и подставить что Risus, что Fate, что даже GURPS в связке преимущества\недостатки+навыки, то получится то же утверждение, а игры разные, и семейство PbtA тут очень плохой пример — ты вроде игнорируешь, не соглашаешься и не отрицаешь.

Ты его провёл с Risus — которая никак не PbtA по построению, ты согласен — и вроде согласился. Далее ты провёл его с чертами SW, которые не подразумевались — и получил другой итог (он не к теме, потому что SW не подразумевался вовсе в примере). Зато в итоге ты всё-таки показал, что ты считаешь не подходящим под пример, пусть и случайно, и дал зацепку, чтобы понимать всё-таки тебя.

Подозреваю, что я у тебя то же ощущение вызывал, когда не понял твоего примера.

Вообще, мне наше общение в этой теме (причём в обе стороны) напоминает анекдот:
Корреспондент: А сколько ваши овцы дают шерсти за стрижку?
Пастух: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые — по 5 кг.
К: А черные?
П: Черные тоже 5 кг.
К: А сколько они едят сена зимой?
П: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые по килограмму.
К: А черные?
П: Черные тоже по килограмму.
К: Слушай пастух, а что ты все время спрашиваешь белые или черные?
П: Так белые — они же мои.
М: А черные?
К: Тоже мои.

Когда мы друг друга пытаемся понять — всё время натыкаемся на вот такую логику собеседника. Я пытаюсь вытащить из тебя корень этого несовпадения, ты вроде активно ещё противодействуешь — потому что считаешь, что не получится. Я же тебе подробно каждый раз, как мне кажется, пишу почему «нет» (то, что ты считаешь «нет»), но ты это почему-то пропускаешь мимо…
  • avatar Franz
  • 0
Я ничего не говорил о модульности вообще.

А смеюсь я вот почему. Всю дорогу я отбивался от выполнения сложной умственной работы, которую ты мне навязывал. Не потому, что не хотел, а потому что знал, что ты напишешь «нет». Наконец, ты меня просто развёл, предложил мысленный эксперимент с чертами. Я его выполнил (я сразу указал игру, потому что заметил, что ты не указал, а я-то понимаю, что лучше быть понятым, чем не понятым). И что получил? Ты написал, что, во-первых, пример у меня не той системы, во-вторых, он вообще не в ту степь.
Ну и после начал говорить вообще про другое.
  • avatar flannan
  • 0
Kerbal Space Program? разве это про строительство?
Ну так всё, кажется — я понял, что ты имеешь в виду, вроде бы. То есть получилось, что ты говоришь про большую модульность, с очень нехорошим выбранным примером. Если хочешь поправить меня — можешь писать, а так — о чём говорить-то? Я не согласен всё ещё относительно словоупотребления — но мысль за этим стала понятна (поправь меня, если хочешь). Если хочешь именно говорить — у нас ещё в этой теме не закрыт кусок про пользу от символов в игре FFG, которая Edge of the Empire, а остальное уже действительно шелуха.
  • avatar Franz
  • 0
:) Можно я буду писать только когда ты будешь со мной разговаривать? Уже просто смешно и как-то бессмысленно.
Во-первых, выше я говорил не про SW-шные черты — надо было, конечно, уточнить, а то название много где есть (там специально примечание сделано, что говорится про основные элементы в модульных системах, а в SW они не основа; хотя в SW, наверное, можно рассмотреть связку «навыки + черты» в том же смысле). Там список посмотри — SW-черты там не выбиваются? То есть первый кусок твоего ответа понятен, но он совсем не в ту степь.

Я обращаю твоё внимание, что не только клише Ризуса — но и аспекты Fate, и прочее из списка будет у тебя довольно точными аналогиями, а ведь это существенно разные вещи… (Более того, смешно, но классы D&D 3.5, к примеру, тоже будут хорошими аналогиями — там персонаж в основном состоит из классов, и их набор задаст во многом уровни компетентности).

Но пока что вроде понятно — ты говоришь про модульность. Заметь, вот он твой пример-таки — удалось из тебя его вытащить. Неужели было сложно? (Причём, обрати внимание — отличие SW как раз не в том, про что ты говорил на пару постов выше; тебе пришлось ещё и вытаскивать отличие «нарративного» от «организованного» игрового процесса, и проч.).

Ты «Дороги Духов» читал? Ты признаёшь что это игра где нет организованной и формализованной мастерской части? Тем не менее общепризнано, что это PtbA.
Читал и играл (и, кстати, у меня осталось впечатление, что PbtA-движок, в отличие от принципа динамической генерации мира, там применён настолько перректально, насколько это возможно вообще — я это относил к тому, что она совсем ранняя игра, когда AW-хаки только стали появляться. Вот MihailKuleshov на стене ругался, что в DW убрали все преимущества AW, как он их понимал — в моём представлении с формально использующей PbtA ДД в области ходов (которые там так не названы) и реакций ведущего на них та же картина). Мастерская часть частично формализованная там есть, кстати (см. промежутки между рейсами, например).

Значит, мы ещё и упёрлись в то, что мы считаем важным в PbtA (то есть что его определяет — наличие на этой странице в списке или определённые черты в процессе). Формально PbtA по волнам очень сильно отличаются по механике.
И уж если формальными признаками пользоваться — то в том же списке есть, скажем, The Sundered Land — я, например, затруднюсь применить наши рассуждения про ходы к a Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future!

Но тоже стало более понятное место — мы с тобой по разному толкуем ключевые черты для отнесения к PbtA, расхождение ясно.
  • avatar Franz
  • 0
Я пока писал тоже подумал, что надо стряхнуть пыль с распечатки :)
Ох, очешуенно. Пошел, скачал, следующий кампейн может по ней и проведу)
  • avatar Franz
  • 1
Ты написал, что не понял последний пункт, а он-то как раз главный! Если попробовать применить, предлагаемый мной подход к SaWo'шным чертам, то ничего не получится. Ходы — единственное, что, в сущности, составляет AWшного персонажа, равно как и в ZeFRS персонаж набирается только из талантов.
Черты в SaWo не приводят вот к чему: они не заставляют действовать персонажа в соответствии с наибольшей игромеханической рациональностью так, чтобы это соответсвовало персонажу. Вот ганслингеру в AW выгодно трахать всех подряд перед выходом на дело и это соответствует образу персонажа. Это и называется хороший гейм-дизайн. Также и персонажу ZeFRS выгодно действовать там где он компетентен.
Черты SaWo, в лучшем случае, влияют на навыки и вторичные хаактеристики, с которыми тоже не провести аналогию ходов в силу того, что они используются в «нарративном геймплее» и в «организованном геймплее» совершено по разному. Клише «Ризуса» -гораздо более точная аналогия.
Ты «Дороги Духов» читал? Ты признаёшь что это игра где нет организованной и формализованной мастерской части? Тем не менее общепризнано, что это PtbA.
Не сначала, кстати — вот тут уже понятнее. Кстати, я всё ещё советую остыть — твоё раздражение прорывается наружу во втором абзаце. Честно.

Пока это позволяет выделить пункт, где у нас расхождения. Вот в этом пункте мы с тобой расходимся существенно: «легко провести аналогию между ходами и талантами» (в моём представлении тоже легко, но скорее бессмысленно: можешь проверить, подставив сюда вместо «ходы» почти любую игромеханическую сущность из сколько-то блочных игр: «клише», «преимущества и недостатки», «аспекты», «черты», «флаги» — провести аналогию можно так же легко, но игры-то на выходе будут совсем другие, и по организации и по процессу. В моём представлении это признак плохой аналогии).

То есть мне кажется, что за этим всё-таки нет такого смысла, который ты вкладываешь, если я ошибаюсь — не стоит пытаться видеть аналогию в том, что «работа мастера тоже формализована» — потому что она формализована в PbtA существенно иначе, если смотреть на детали, а формализована вообще — везде, кроме словески.

Соответственно, прочие пункты (кроме последнего: я не очень уловил к чему он, потому про него не скажу) — они не о том, потому что они вообще общие для фактически всех НРИ, если заменить слово «талант» на основную игромеханическую единицу рассматриваемой НРИ, а я спрашивал, в чём всё-таки большее сходство с PbtA (подразумевалось, что если тут «в точности так», то в других — «не в точности так», иначе исходная мысль вообще вырождается до «во всех НРИ с самого начала всё одно и то же», что явно не то, что ты хотел сказать). Можешь проверить — заменить у себя выше «таланты» на, например, «классы» и посмотреть — под твой список выше D&D запросто подойдёт: классы описаны, что задаёт тон сеттингу, когда конфликта нет, то никто не кидает, значимое для игры предоставляется в виде списка классов и системы магии…

Я пока что, покрутив в голове так или иначе, вижу твою мысль скорее в том, что TSR-овский Конан был более модулен, чем современники — то есть отличие разве что в том, что таланты ZeFPS набираются весьма произвольно, а не пакетом. В этом смысле да, он ближе к тому, что потом станет важным ключевым направлением (которое окажет влияние и на PbtA, пусть они тут и плохой пример). Но, повторюсь, тут уж ближе бы был GURPS, который выйдет в следующем году после Конана — похоже, идеи витали в воздухе…
  • avatar Franz
  • 0
Ощущения от игры по зебкуковскому «Конану» и Apocalyose World В. Бейкера будут разными.

Это ты верно подметил. Очень точно. Это сложнейшая и эпохальнейшая мысль. К ней ещё прийти надо было.

Короче. Мой поинт состоит в том, что

— Живые существа в ZeFRS собираются из талантов, а если талантов нет, то присваивается численное значение отсутствующим талантам;
— Персонажи игроков — живые существа;
— Таланты каким-то образом описаны, что задаёт тон сеттингу;
— Легко провести аналогию между ходами и талантами. Работа мастера тоже формализована — он пользуется талантами персонажей ведущего или взывает к талантам персонажей игроков;
— В тех ситуациях, когда конфликта нет и исход заявки предопределён самой заявкой — как и в любой нормальной игре кубики никто не кидает, история движется дальше только от принятых решений;
— Игра фокусируется на том что значимо для игры и предоставляет нам это списочно в виде талантов, а также системы магии, когда происходит что-то для игры не значимое — это не перекрывается правилами игры;
— Ты знаком с игрой на жвижке PtbA «Дороги Духов»? Там можно пытаться ловить призрака, но нет игромеханической способности написать книгу об этом, однако игрок может сделать такую заявку, а формализация её разрешения на трёх страницах правил для мастера не найдётся.

Впрочем, всё это я сказал с самого начала и немного подозреваю каким сейчас будет твой ответ.
Знаешь, с моей стороны этот диалог уже начинает выглядеть комически. Давай я воспользуюсь твоим приёмом выше, изложу как он пока мне представляется? Гиперболизировано. Вот эта вот подветка.

Ц: но я говорил — всё это уже было, вот это вот в точности как PbtA.
Г: мне кажется, это вот — настолько излишнее обобщение, что смысла за ним уже просто нет.
Ц: ты приписал мне то, что я не говорил!
Г: погоди — ты говорил вот это? Я понимаю это вот так — и мне кажется, что это ошибочно, потому что (примеры, пояснения).
Ц: ты что! Это не так! Но я ценю критику, просто ты критики не предоставляешь — просто говоришь «нет».
Г: Подожди, тогда что ты говоришь-то в исходном сообщении? Те детали, которые ты добавил, по-прежнему никак не влияют на то, что описано выше. Погоди, может ты там противопоставляешь это «в точности так» какому-то «не в точности»? Можно хоть один пример где «не в точности»? Мне пока кажется, что у столь общей формулировки как ты написал, «не в точности» просто нет — но если приведёшь пример, может стать понятнее.
Ц: Нет, я не буду предоставлять пример — потому что ты ничего конструктивного не делаешь, просто говоришь «нет».

Заметь, с моей позиции кажется прямо-таки зеркально — что «нет» раз за разом говоришь ты, а я упахиваюсь, выписывая все промежуточные рассуждения…

На всякий случай, уже вне этой гиперболизации, резюмируя мою точку зрения по этому куску. Я уже приводил — в моём понимании не стоит употреблять слово «ходы» для произвольных групп талантов и прочих игромеханических характеристик и не стоит говорить, что это «в точности как в PbtA» — потому что пропадают вроде ключевые моменты именно PbtA (вся эта формализация мастерских ходов, принципы выбора и проч. — я их уже упоминал, но может быть слишком мимоходом и ты отнёс это к незначимому? Если же их отбросить, то в такой формулировке в «ходы» можно запихнуть что угодно — от Risus-овских клише до D&D-шных классов, особенно AD&D-шных, с их non-weapon proficiencies). То есть говорить о том, что «TSR-овский Conan в чём-то более похож на AW, чем современники» — это можно, и это содержательно, если мы говорим о конкретном современнике. Если говорить о деталях — например, что там уже есть разные уровни успеха при броске — тоже получается содержательно. Если говорить о том, что «Conan 1985-го в разрешении заявок — в точности как PbtA игры» — то там получается очень странная вещь: мне вот непонятно, что там такое имеется в виду. Что механизм идеологически одинаковый? См. выше — для этого нужен такой уровень обобщения, что идеологически механизм получается одинаковый почти у всех НРИ. Что ощущения от игры по Конану и какому-нибудь фентези-варианту PbtA игры будут одинаковыми? (От этого конкретного куска — разрешения заявки). Мне кажется, что нет — по TSR-овскому Конану 85-го я не играл, конечно, но вот процесс ZeFPS по твоей ссылке можно попытаться оценить, и пока что мне видится, что он будет другим неизбежно. Добавленные черты (снова утрирую, предупреждаю!) — что участники процесса за столом говорят ртом и иногда кидают кубики — вроде не добавляют существенных моментов. То есть я пытаюсь всё понять, в каком смысле ты употребил это самое «совсем так же» — и не выходит у меня понять, кроме как сведением до уровня «все игры — это словески с иногда бросаемыми кубиками». Вот и всё, во что я бьюсь лбом — пытаюсь разобраться, что там у тебя была за мысль за этим словосочетанием.

Не получается пока что — то ли у тебя там всё-таки подразумеваемый контекст важен, который я не понимаю, то ли тут нам обоим глаза застило прорвавшееся раздражение. Точно так же как в своё время мне не удалось понять, что ты подразумевал под «нельзя испортить» (кроме красивой формулировки) — гипотез несколько составил, а вот что ты имел в виду, так и не понял. Впрочем, там-то явно была разница в наших терминах и представлениях.