Update in my journal… (7)
Во время действия некоторых покровителей персонажи могут получать глобальный квест на осложнение жизни для представители противоположной фракции. Например, спровоцировать катаклизм в одной из их областей. Если квест выполнен то его эффект длится до тех пор пока покровитель в силе. Кроме этого во время действия покровителя могут быть доступны его специфические достижения.
В игровом мире могут существовать различные святилища где покровителям приносят жертвы и читаются молитвы. Просьбы изложенные в молитвах попадают на рассмотрение к разработчикам игры и могут быть как-то реализованы, при случае.
Случающиеся в мире игры катаклизмы имеют свои зоны и названия, видимые всем персонажам. В зоне катаклизма могут тестироваться различные локальные механики, принцип действия которых скрыт от играющих, но на него может быть дан намек в кратком описании катаклизма или самом названии. Например, кислотный дождь может понижать здоровье персонажей, при этом увеличивая их скорость на процент потерянного здоровья, пока они находятся в этой области. Один из катаклизмов может временно вырубать возможности боевых классов и прочими способами временно замотивировать играющих на отыгрыш ролей и чуть большее внимание на сферу общения.
Разработчики игры не имеют своих собственных материальных персонажей, но управляют тайными сущностями, которые входят в контакт с существующими персонажами, наделяя их специфическими силами и поручая им различные задачи. Те, на кого обратили внимание разработчики, подсвечиваются особым образом. Также разработчики могут вселяться в оставленные в игре тела или оживлять каменные статуи. Таким образом разработчики проводят своеобразный сюжетные эвенты.
Тайные сущности, управляемые разработчиками, каджый раз вылазят из специальных камней-артефактов, существующих в мире игры. Эти артефакты могут переноситься прочими персонажами в любые места мира.
В то время, как у героев действует система поколений, монстры могут работать по иной схеме. Манипуляции генов у них и так производятся классом чума, поэтому возможен вариант, что по истечении жизни монстр отправляется во тьму и позже будет перерожден в случайном места мира. При этом популяция монстров потихоньку пополняется и новыми особями.
Время от времени в игровом мире могут случаться выборы лидера фракции. Это событие может быть привязано к наступлению времени одного из покровителей. В голосовании участвуют материальные персонажи которые выдвигают любого кандидата из своего френд-листа. Тот у кого рекомендации оказалось больше становится лидером фракции и получает бессмертие, пока находится на этом посте. Возможны и прочие профиты.
Это, кстати, естественное развитие — посмотрев и поняв, всегда что-то подгоняешь под себя. Но написать — это несколько иное, чем перевести, я бы это делал задачей второго плана (во всяком случае писать, хотя бы просто меняя антураж на ходу — не возьмусь, пока не пощупаю руками).
В определённом смысле, перевод, скажем, «Sabres & Witchery» будет равносилен написанию своего ретро-клона. Надо будет только указать, что это хак с одновременной локализацией.
Я вообще давно присматриваюсь ко временам Алексея Михайловича Тишайшего, как ко времени идеально подходящему для денжн- и гекс-кроула на просторах России и Польши. Русско-польская война, Кровавый потоп, Великий раскол — вот это вот всё.
Retro Phaze — это ретро-клон в виде настольной ролевой игры восьмибитных компьютерных ролевых игр. Несмотря на такое происхождение — довольно-таки глубокая игра для тридцати пяти страниц правил. Короче говоря, it's dangerous to go alone! Take this. В основе механики довольно-таки необычная система бросков: используются только d6, а броски бывают Xd6+ и Xd6-, где X — количество кубов, "-" — обозначаение, что взять только самое меньшее значение, а "+" — самое большее. Там чуть сложнее, но основа такая.
Sabres & Witchery — хак Swords & Wizardry для приключений в фэнтези, примерно соответствующему нашему XVIII веку. Легко для перевода, типичный ретро-клон.
Siege Perilous — ретро-клон, основанный на Swords & Wizardry, но вдохновлённый компьютерными играми Ultima I – The First Age of Darkness, Ultima II – Revenge of the Enchantress и Ultima III – Exodus. В игре встречаются монстры, локации, имена из этих трёх игр.
Давай выберем из этих что ли? Решим, где будем обсуждать перевод, переведём, а моя жена сверстает. Можно и ZeFRS перевести, но это менее полезно.
А ещё можно написать свой ретро-клон на основе S&W…
Вообще, если ты порекомедуешь что переводить, можно попробовать перевести и текст поболее 8 страниц. Дурное дело нехитрое, и тут можно сделать это коллективно. Если порекомендуешь что-то подходящее под запросы Птица — я вот могу взяться за перевод и\или вычитку результата (один или с теми, кто тут отзовётся). Страниц до сорока-пятидесяти, думаю, будет вполне подъёмно.
Мне очень нравится карма, она показательна. Например, проголосовавших много, а оценка поста около нуля. Значит, пост вызвал войну миров — много минусов и плюсов. Такой поворот мне доставляет удовольствие даже больше, чем одни только плюсы.
Администратора давным давно просили убрать эту карму, или хотя бы не сливать плюсы вместе с минусами. Но тогда же не будет прстоянных истерик, выяснения отношений и хлопанья дверьми. Этого, видимо, допустить никак нельзя.
Кстати, когда комментарий в невидимости из за минусов, то это наоборот плюс — потому что его все откроют, чтобы удовлетворить своё любопытство. Так что по поводу минусов можно не переживать даже сейчас. Но без них обшая атмосфера была бы куда позитивнее, это да.
меня вообще удивляет количество минусов и связанная с ними истерия.
Лично я ставлю минусы в основном за поведение (толстый троллинг, оскорбления и т.д.). Почему люди ставят минусы за содержательные посты — мне не понятно.
Я как раз думаю об этом. Дело в том, что меня огорчают минусы к обзорам настольных ролевых игр на ресурсе посвящённом настольным ролевым играм. Стабильные 2 — 4 минуса. Я так не люблю кого-то раздражать или кому-то мешать жить. Но запрос понятен — я подумаю об этом ещё.
Я не знаю переведённых OSR-совместимых игр. Но запрос понятен. Тем более, что если фокус на денжен-кроуле.
В Legends of the Ancient World восемь страниц правил и, пожалуй, я могу перевести это для вас, но вынужден сказать, что я бы не включал это инди-поделие в список ретро-клонов, если бы оно действительно не передавал какие-то ощущения от игр старой школы. Достигается это за счёт довольно подробных табличек по каждой характеристике и отнюдь не рудиментарной магии. Хотя несмотря на всё это, на мой вкус, слишком легко и неглубоко.
Во время действия некоторых покровителей персонажи могут получать глобальный квест на осложнение жизни для представители противоположной фракции. Например, спровоцировать катаклизм в одной из их областей. Если квест выполнен то его эффект длится до тех пор пока покровитель в силе. Кроме этого во время действия покровителя могут быть доступны его специфические достижения.
В игровом мире могут существовать различные святилища где покровителям приносят жертвы и читаются молитвы. Просьбы изложенные в молитвах попадают на рассмотрение к разработчикам игры и могут быть как-то реализованы, при случае.
Случающиеся в мире игры катаклизмы имеют свои зоны и названия, видимые всем персонажам. В зоне катаклизма могут тестироваться различные локальные механики, принцип действия которых скрыт от играющих, но на него может быть дан намек в кратком описании катаклизма или самом названии. Например, кислотный дождь может понижать здоровье персонажей, при этом увеличивая их скорость на процент потерянного здоровья, пока они находятся в этой области. Один из катаклизмов может временно вырубать возможности боевых классов и прочими способами временно замотивировать играющих на отыгрыш ролей и чуть большее внимание на сферу общения.
Разработчики игры не имеют своих собственных материальных персонажей, но управляют тайными сущностями, которые входят в контакт с существующими персонажами, наделяя их специфическими силами и поручая им различные задачи. Те, на кого обратили внимание разработчики, подсвечиваются особым образом. Также разработчики могут вселяться в оставленные в игре тела или оживлять каменные статуи. Таким образом разработчики проводят своеобразный сюжетные эвенты.
Тайные сущности, управляемые разработчиками, каджый раз вылазят из специальных камней-артефактов, существующих в мире игры. Эти артефакты могут переноситься прочими персонажами в любые места мира.
В то время, как у героев действует система поколений, монстры могут работать по иной схеме. Манипуляции генов у них и так производятся классом чума, поэтому возможен вариант, что по истечении жизни монстр отправляется во тьму и позже будет перерожден в случайном места мира. При этом популяция монстров потихоньку пополняется и новыми особями.
Время от времени в игровом мире могут случаться выборы лидера фракции. Это событие может быть привязано к наступлению времени одного из покровителей. В голосовании участвуют материальные персонажи которые выдвигают любого кандидата из своего френд-листа. Тот у кого рекомендации оказалось больше становится лидером фракции и получает бессмертие, пока находится на этом посте. Возможны и прочие профиты.
Пока что S&W мне приглянулся.
Но я понял к чему ты. Записал в блокнот ))
Я вообще давно присматриваюсь ко временам Алексея Михайловича Тишайшего, как ко времени идеально подходящему для денжн- и гекс-кроула на просторах России и Польши. Русско-польская война, Кровавый потоп, Великий раскол — вот это вот всё.
Sabres & Witchery — хак Swords & Wizardry для приключений в фэнтези, примерно соответствующему нашему XVIII веку. Легко для перевода, типичный ретро-клон.
Siege Perilous — ретро-клон, основанный на Swords & Wizardry, но вдохновлённый компьютерными играми Ultima I – The First Age of Darkness, Ultima II – Revenge of the Enchantress и Ultima III – Exodus. В игре встречаются монстры, локации, имена из этих трёх игр.
Давай выберем из этих что ли? Решим, где будем обсуждать перевод, переведём, а моя жена сверстает. Можно и ZeFRS перевести, но это менее полезно.
А ещё можно написать свой ретро-клон на основе S&W…
Кстати, когда комментарий в невидимости из за минусов, то это наоборот плюс — потому что его все откроют, чтобы удовлетворить своё любопытство. Так что по поводу минусов можно не переживать даже сейчас. Но без них обшая атмосфера была бы куда позитивнее, это да.
Лично я ставлю минусы в основном за поведение (толстый троллинг, оскорбления и т.д.). Почему люди ставят минусы за содержательные посты — мне не понятно.
В Legends of the Ancient World восемь страниц правил и, пожалуй, я могу перевести это для вас, но вынужден сказать, что я бы не включал это инди-поделие в список ретро-клонов, если бы оно действительно не передавал какие-то ощущения от игр старой школы. Достигается это за счёт довольно подробных табличек по каждой характеристике и отнюдь не рудиментарной магии. Хотя несмотря на всё это, на мой вкус, слишком легко и неглубоко.