Corvus Belli Infinity: The Roleplaying Game. Обзор в Х частях.
Однажды, давным-давно, когда динозавры ходили по земле, я написал длиннючий обзор на Хроники Мутантов, первую игру от Modiphius, использующую систему 2d20. Тогда же я говорил про кикстартер Инфинити. КС давно закончился, и продукт, наконец, после около двух лет опоздания, готов. Пора и его обозревать.
Сразу скажу, обзор будет столь же длинный и затянутый, как и прошлый раз. Минимум 3 части. Скорее всего, больше. Поехали.
В двух словах об Инфинити. Сеттинг начался как домашняя homebrew партия группы испанских ролевиков. Я не знаю, какую систему они использовали для игры, но один товарищ, который уж очень много знает о компании и сеттинге утверждал, что это был Шедоуран третьей редакции. После домашней кампании игроки решили, что можно забабахать игру с миниатюрами, и сделали это, основав компанию под названием Corvus Belli. Игра сейчас очень популярна, и миниатюры выше всяких похвал. В сентябре 15-го года Modiphius запустили кикстартер с целью финансирования написания ролевой игры, и насобирали почти 350 тыс. фунтов (без дополнительных средств, полученных через PayPal) из искомых 25-ти тыс. В итоге было финансировано 23 книги.
Сеттинг же представляет из себя научную фантастику с ощутимым привкусом манги и аниме, особенно творчества Масамунэ Сиро (Призрак в Доспехах). Космические перелеты через червоточины, колонизация новых планет, огромные межпланетные фракции, силовые доспехи, как в Appleseed. По умолчанию играть предлагается за агентов Бюро Нуар, отдела тайных операций О-12 (такая себе межпланетная ООН).
Итак, что мы имеем? Мы имеем финальный PDF документ размером в 529 страниц (на rpg.net кто-то удачно пошутил, что был бы разочарован, если б игра с названием «Бесконечность» была меньше пятисот страниц), включая обложки. Книга поделена на 5 крупных разделов: Персонажи, Сцены, Сфера Человечества (сеттинг), Снаряжение, Мастеру, плюс коротенькое Вступление. Все разделы наполнены артом различного качества, от «О! Супер!» до «Что?!».
PDF документ поставляется с хорошими, развернутыми закладками. Трехстраничное оглавление наделено гиперссылками. Все очень качественно.
Все, с преамбулой закончили. Приступаем к детальному обзору.
Вступление.
29 страниц. Состоит из четырех глав.
Добро пожаловать в Инфинити.
Общее краткое описание сеттинга, включая его, так называемые, три столпа: врата к звездам (путешествия через червоточины), квантронную революцию (новый принцип, по которому работают компьютеры) и шелковое бессмертие (вещество, называемое просто Шелк, с применением которого доступны очень продвинутые биотехнологии, в том числе и оцифровка сознания).
Глава так же вкратце обсуждает планеты, на которых обитает человечество и Алефа – искусственный интеллект, вроде бы как положительно настроенный по отношению к человечеству.
Хронология Сферы Человечества.
13 страниц. Много «подразделов». Название говорит за себя. Глава рассказывает о том, как мировые правительства пали, на их место пришли другие мировые правительства, и как все закончилось текущим status quo. Перечислять события не имеет смысла, потому что эту информацию мы более детально будем рассматривать, когда дойдем к разделу о сеттинге.
Приключения в Wilderness of Mirrors.
Целых 2 страницы. Не буду врать, что долго думал, как перевести название, но не придумал. Термин означает политический бардак, паранойю, и конфликты интересов между агентами Бюро Нуар. Глава вкратце обозревает фракции. Опять же, об этом, когда дойдем к обсуждению сеттинга.
Как играть в Инфинити.
7 страниц. Общий обзор игровой механики. Вот! Вот это – хороший ход. Кратко о механике прямо перед главой по генерации персонажей, чтобы игроки были более-менее в курсе, что они выбирают, и что у них получается на выходе. Давайте тут немного более детально, потому что следующая глава как раз про генерацию персонажей.
Базовая механика игры – бросок двух двадцатигранников против сложности, устанавливаемой комбинацией атрибута и навыка. Атрибутов 7: Ловкость, Восприятие, Телосложение, Координация, Интеллект, Характер и Воля. Навыков, естественно, больше.
Наведу пример. Персонажу нужно выбить дверь. Мастер устанавливает сложность от 0 до 5. Игрок бросает 2д20 в надежде получить значения ниже суммы навыка и атрибута. Каждый дайс, выпавший числом равным или меньшим суммы навыка и атрибута – успех. Если успехов более или равно сложности – действие успешно.
Стрельба по пришельцам успешна.
Получение более двух успехов позволяет две дополнительные механики – добавление дайсов к броску и фокус. Используя игровые ресурсы, игрок может добавить к своему броску вплоть до трех двадцатигранников (заплатив либо Очко Бесконечности, либо Жару, о которых ниже), бросив в сумме 5д20 (мастер так тоже умеет). Плюс, у каждого навыка два показателя: Экспертиза и Фокус. Экспертиза добавляется к атрибуту. Фокус же – это как crit range в DnD. Если кубик равен или менее экспертизы – дайс генерирует 2 успеха.
Все успехи сверх установленной сложности превращаются в так называемый Импульс (Momentum), и идут в общий котел. Импульс может быть использован любым персонажем для получения разнообразных бонусов.
Помимо д20 система так же использует боевые кубики. Это простые д6, в которых учитывается только 3 грани: 1 и 2 складываются для получения суммы, 6 активирует специальные эффекты, а 3, 4 и 5 просто игнорируются. Боевые кубики обычно бросаются для вычисления урона, хотя у них есть и другие применения.
Последнее, что обсуждает глава – это Очки Бесконечности и Жару. Первый – ресурс игроков, в отдельным пулом для каждого персонажа, затрата которого позволяет добавить к броску кубик, который автоматически показывает единицу, без броска (если есть хотя бы 1 фокуса – это два успеха). Так же ОБ позволяют делать другие крутые штуки, и превозмогать. Жара – это ресурс для игроков и мастера. Игроки, докупая кубики, его наполняют. Мастер, докупая кубики – тратит.
Раздел 1 Персонажи.
56 страниц. Состоит из двух глав. Обсуждает создание персонажей и детально разбирает навыки и таланты. Наверное, моя любимая часть книги. Мне всегда нравилось создание персонажей в играх, использующих 2d20. Давайте разберем почему.
Lifepath System.
36 страниц. Начинается с общего разбора создания персонажей, и сайдбара, рассматривающего все предпринимаемые шаги в двух словах. Шагов всего 9.
Создание персонажа проходит посредством случайных бросков, и выбором из набора вариантов. Стоит отметить, что на начало создания персонажа каждый игрок получает 5 очков жизни, которые можно тратить для перебросов по таблицам, или просто выбора варианта, который вам больше всего нравится, так что контроля над созданием персонажа у игроков довольно много. Оптимизировать таким образом тоже можно. Я прикинул, что чтобы сделать максимально ловкого персонажа, как раз этих 5-ти очков и хватает.
Существует альтернативная система создания персонажа, когда случайные броски не делаются вообще, а игроку просто выдается 12 очков жизни, и пусть выбирает то, что нравится.
Шаг 1: Стартовое тело.
Персонажи получают 7 во всех атрибутах, и могут их немного перетасовать, убирая очко из одних, и добавляя его к другим, так что стартовый разброс у нас 6-8. Так же можно сразу потратить очки жизни, чтобы добавить к атрибутам еще. Тут же можно выбрать себе нечеловеческую расу. Корник предлагает нам только человека и Gogface (такие себе «Псы-Воины», о которых будем говорить детальней, когда будем разбирать сеттинг и фракции).
А вот тут Алеф дает своим аспектам тела.
Шаг 2: Фракция и Наследие.
Определяем случайным образом, или платим очко жизни и выбираем, нашу фракцию. Книга предлагает 11: 5 супердержав, гражданин корпорации, преступник, наемник, малая нация, О-12 или ALEPH (аспекты искусственного интеллекта, созданные им искусственные личности или постлюди – культисты Алефа).
Если на первом броске выпал преступник, наемник или корпорат – перебрасываем, чтобы определить, где персонаж родился.
Фракция дает нам два навыка, одно из которых будет избранным (сможет расти до 5, а не до 3) и один талант в избранном навыке (о талантах позже).
Шаг 3: Мир Рождения / Родина.
Для каждого наследия имеем таблицу от 4 до 8 вариантов. Результат броска даст нам название региона, где родился персонаж, его родные языки (обычно 2), бонус в 1 к двум атрибутам и к одному навыку. За очко жизни вариант можно выбрать.
Шаг 4: Статус.
Насколько жирно живет персонаж. Вариантов 6. Определяет броском 2д6. Самый низкий и самый высокий статус на 2 и 12 соответственно. Каждый статус дает нам бонус в 1 атрибут и базовый заработок персонажа.
Далее на броске 1д6 определяем среду, в которой рос персонаж. Из вариантов всякие там счастливые семьи, насилие в семье и так далее. Каждый вариант дает на бонус в 1 атрибут и навык. За очко жизни можно выбрать оба варианта.
Статус — это хорошо.
Шаг 5: Отроческое событие.
Большая сетка 13 на 6 с шансом получить два события вместо одного. События расписаны очень кратко. Например: «Ваш персонаж был свидетелем убийства» или «Персонажу промыли мозги». Самый крайний результат в таблице «Персонаж умер!». Но у нас трансгуманизм. Умер – воскрес. Получи голимое искусственное тело. За очко жизни можно выбрать. Но если вы выбрали – вы плохой человек. Кидайте рандомно!
Шаг 6: Образование.
Таблица из 8 вариантов. Каждый вариант дает +2 в одни атрибут, +1 в другой, -1 в третий. +1 в пять обязательных навыков, выбор 2 из 3 выбираемых навыков и немного снаряжения. Одно из взятых навыков (обязательных или выбранных) становится избранным и получает талант. Заплати очко жизни и выбирай из таблицы без броска.
Шаг 7: Юношеское событие.
3 таблицы по 20 вариантов. Куда более расширенные, чем отроческие. Примеры: «Вы сказали «да», и кто-то из ваших близких пострадал» или «Вы потратили лето, восстанавливая классическую машину». Каждый вариант дает трейт (при отыгрыше которого мастер выдает Очки Бесконечности) и какой-то бонус или штраф (дополнительное навык, штраф к атрибуту, деньги, и так далее). Естественно можно умереть. За очко жизни с согласия мастера можно выбирать.
Шаг 8: Карьера.
Тут у нас имеется таблица с 12 базовыми карьерами и две таблицы по 6 вариантов для каждой фракции. Без затрат очков жизни можно бросать только по базовой таблице (впрочем, она предоставляет 10% шанс «бросить по таблице фракции»). За очко жизни можно либо выбрать базовую карьеру, либо бросить по таблице фракций. Выбирать из таблицы фракций нельзя.
Единственный способ получить «именно эту карьеру» — это попытаться попасть в нее при помощи броска. Выбираем один из навыков, предлагаемый карьерой. Делаем проверку при помощи своих текущих статов. Успех – мы теперь *вставить название карьеры сюда*. Провал – мы теперь безработные.
Что же дает нам карьера? С первой карьерой приходит внушительный бонус к атрибутам. К примеру, Безработный получает +2 к четырем атрибутам и +1 к двум. Некоторые карьеры дают и +3, но в них общая сумма бонуса – 9, когда в карьерах с максимумом в +2 – 10.
Карьера так же дает нам 3 обязательных навыка и 2 из 3 на выбор. Один из навыков становится избранным. Один из обязательных или выборочных навыков получает талант. Бросается проверка заработка, и базовый заработок персонажа, который мы определили когда бросали по таблице статуса, может быть модифицирован. В конце карьеры мы получаем оборудование, присущее данной карьере.
После получения карьеры бросаем по одной из таблиц карьерных событий (их 3, по 20 граф в каждой, последняя из которых «бросай три раза»). Результаты по таблице настолько же развернутые, как и в юношеских событиях.
По получении события, если это была первая карьера – повторяем процесс. Правда, по второму разу можно выбрать повторить текущую карьеру, получив все бонусы повторно. За 1 или 2 очка жизни можно сделать еще раз или два.
Шаг 9: Финальные штрихи.
Отмечаем базовые Очки Бесконечности как 2. Повышаем 2 атрибута на 1 или 1 на 2. Повышаем два навыка с 0 до 1. Выбираем один талант для любого навыка, которое у нас есть хотя бы на 1. Получаем стартовые финансы. Если у персонажа до сих пор нет трейта (крайне маловероятно) – выбираем его.
Если у нас остались очки жизни, тратим их. Вплоть до двух можно потратить для повышения базовых Очков Бесконечности 1 к 1. Любое количество можно поменять на деньги (так себе обмен) или навыки (но не более 1 в навык). Одно очко можно потратить, чтобы бросить по таблице случайных языков 1д6 раз, или выбрать один.
Далее высчитываем наши хитпойнты из атрибутов: 3 трека для физического, ментального и квантронного (цифрового) урона. Высчитываем бонусный урон: для ближнего и дальнего боя, псивойны и инфовойны. Покупаем снарягу.
Все. Персонаж готов. Не забудьте придумать имя.
Хотя нет, обманываю. В главе про генережку книга так же предлагает нам таблицу взаимоотношений, для тех, кто хочет случайно набросить отношения в команде, кратко описывает Гейстов (такие себе личные недо-искуственные интеллекты) и обсуждает прокачку.
Навыки и Таланты.
20 страниц. В игре 23 навыка: Акробатика, Анализ, Животные, Атлетика, Баллистика, Ближний Бой, Командование, Дисциплина, Образование, Внепланетные Операции, Хакинг, Образ Жизни, Медицина, Наблюдательность, Убеждение, Пилот, Психология, Сопротивляемость, Наука, Космические Корабли, Выживание, Техника, Воровство.
Каждый навык, помимо обсуждения, зачем он, собственно, нужен, предоставляет табличку с присущими ему талантами. Таланты расписаны древом, с одними выступающими пререквизитами для других. Так же многие таланты требуют определенного вложения в соответствующий навык. Первый талант в древе обычно довольно скучный: либо переброс одного д20, либо доброс одного д20, если на чеке был успех. Дальше – веселее. К примеру, в Ближнем Бою есть талант, позволяющий отражать пули мечом. Я говорил, что аниме оказало на сеттинг серьезное влияние?
Вот и все. Вступление и первый раздел худо-бедно разобрали. Продолжение следует.
8 комментариев
Механику, к слову, тоже подчистили по сравнению с Хрониками. Сказывается плейтест, отзывы на Хроники и Конана.
Есть очень мало более ненужных вещей.