• avatar zabzaz
  • 2
Книга очень плохо скомпонована. Прямо ОЧЕНЬ, Нужно прочитать все 350 страниц раза 3, прежде чем вы поймете все, что автор хотел сказать
.
Это наверно визитная карточка Злой Шляпы, после прочтения рулбука фейтеца ощущения остались такими же, слово в слово.
  • avatar zabzaz
  • 1
Важный вопрос из области мэмологии.
Что такое гонзоподземелье.
Подземелья и вообще НРИ вроде всегда ГОНЗО, игроки играют персонажами, и относятся ко всему с личной, достаточно субъективной точки зрения.

Гонзо — направление в журналистике, где репортёр является непосредственным участником событий.
Гонзо — порнофильм, в котором режиссёр (он же и оператор) является непосредственно действующим лицом

что в общем то покрывают определения гонзо из вики.
  • avatar zabzaz
  • 4
Все мы немного Могучий Николай.
А такой завидной УСТОЙЧИВОСТИ не грех поднабраться, хотя-бы для сети.
  • avatar zabzaz
  • 1
Я опять выстрелил не по тем координатам. Увы.
Очень круто, тем не менее.
  • avatar ZoidZzx
  • 2
Я не знаю переведённых OSR-совместимых игр.

Ну, я перевожу Godbound потихоньку.Хотя это достаточно своеобразный представитель OSR и не сказать, что он особо для данженкроула подходит.
  • avatar DodoHan
  • 0
Нееет.
Ситуация у нас — перестрелка в темноте.
Т.е. стреляют обе стороны.
Игрокам сложно стрелять. Вернее, сложно хорошо попадать. Поэтому — эффект слабый.
Но и их противникам тяжело стрелять. Их эффект (который, по сути — позиция игроков) тоже слабый.
Значит — контролируемая позиция.

Во всяком случае, я вижу это так.

Тратим стресс, организуем свет)

Еще одно клевое креативное решение. :)
Да, этим мне нравится эта система.
Но стрельба на звук, согласно этой система: слабый эффект.
Скорее — отчаянная ситуация. Эффект может быть любым.
Забываете, что там, как бы, нет света.
Тратим стресс, организуем свет)
  • avatar DodoHan
  • 0
Конечно.
Но стрельба на звук, согласно этой система: слабый эффект. Т.е. в лучшем случае — легкое ранение.
В случае засады — да. Креативное решение. Я бы такое разрешил.
  • avatar Dekk
  • 2
Забываете, что там, как бы, нет света.
Это подвал, а не арена цирка, здесь можно и на слух стрелять. К тому же, в «кукушку» именно так и играли. А если это засада, то для первого выстрела можно выбрать такую позицию, из которой невозможно промахнуться.
  • avatar DodoHan
  • 0
Сори, но я не улавливаю, к чему это?
К теме того, что игроки чувствуют, что не смогут спрогнозировать результаты?

Если так, то тут проблема вот в чем: скажем, вы игрок и планируете перестрелку в подвале.
Забываете, что там, как бы, нет света. В результат, ваши пистолеты оказываются не очень-то полезны.

Но да, я тоже не думаю, что есть большая проблема с этим.
  • avatar Presto
  • 3
Ну тогда не вижу проблемы.

— Я хочу сделать то-то и то-то.
— Это будет такая-то позиция, такой-то эффект.
— О. нет, слишком рискованно. Лучше придумать что-то еще.
  • avatar DodoHan
  • 0
Нет, позицию мастер назначает до броска. Меня слегка смущают ситуации, когда предвидеть последствия невозможно, но пока играю в систему «из коробки».
И от намерений отказываться не запрещено.
  • avatar Presto
  • 1
То есть позицию и эффект мастер объявляет после броска, а не до? Или там запрещено отказываться от своих намерений, когда узал, что эффект будет нулевым?
  • avatar Franz
  • 0
Учту :)
Не будет ли слишком наглым попробовать упасть на хвост? В сентябре я все еще должен быть безработным и свободным для вариантов.
То есть это в первую очередь вопрос восприятия? Так понятно, спасибо.
  • avatar DodoHan
  • 2
Поясню. Это чисто мои ощущения, но мне кажется, что когда перед тобой есть список действий, ты склонен выбирать одно из них. Т.е. да, ты можешь креативить. Но получается, что ход мышления игрока такой:
1. Выбрать ход «Атаковать».
2. Решить, как ты атакуешь (мастер спрашивает).
3. Набрать бонусов по результату броска.

И при таком алгоритме выходит, что ты сперва говоришь «я бью его кулаком», и только потом думаешь, а хочешь ли ты «лишить его чего-либо». И варианты, как именно лишить, зависят уже от твоего метода действия.
Т.е. ограничиваются им.

Еще хуже в социальных ситуациях. Игрок видит, что успех кубика ему дает возможность убедить персонажа помочь без немедленных встречных требований. А поскольку на тему «рычага» ничего в ходе особенно подробно не написано, то игрок считает, что достаточно закидать кубиками.

В BitD же игрок в первую очередь (как я надеюсь, опыта еще мало), думает о Позиции и Эффекте.
Какой будет Эффект, если я буду уговаривать этого чувака? Как мне его усилить?
Ведь кубики, и это прямо написано в системе, не гарантируют тебе успеха. Ты не можешь закидать проблему кубами (ну ок, можешь, но это очень дорого).

Так же и в случае боя. В первую очередь тебя волнует Позиция и Эффект, и поэтому ход мышления должен быть такой:
1. Как мне вдарить и не огрести?
2. Ага, они без пистолетов.
3. Отбегу и буду стрелять издалека. Буду отбегать, когда они будут подходить.

Вот как-то так я это вижу.
Упс! Смешно опечатался, да. =)