• avatar DodoHan
  • 0
однако чего-то действительно впечатляющего не встречается

Потому что разработка ММО стоит миллионы (даже самой дешевенькой), а эксперименты это риск. Чем дороже разработка, тем консервативнее жанр.

Конечно с объяснения, того, что герой игрока — это избранный богами, единственная надежда мира и всё в таком духе.

ВоВ, Линейка и Звездные войны — нет.
Есть, кстати, сильное подозрение, что чудовищную таблицу можно попробовать заменить относительно простой формулой и тренироваться в устном счёте. Немного мешает, что зелёный цвет откровенно «спилен» на 96, хотя понятно, что авторы просто обрезали автоуспех. Без этого спиливания было бы легче…
  • avatar Korvas
  • 1
А чо — прикольно, вроде.
Но… В общем, в одном из вариантов игры, над которой я в данный момент тружусь, дамаг выбирался по таблице. Таблица была весьма широка и длинна, и предлагала много всяких вариантов повреждений, а координаты задавались различными случайностями, вроде выигранных у противника очков с поправкой на броню защищающегося и оружие атакующего… Короче результаты теста заставили сначала уменьшить таблицу, а потом вообще порвать ее на мелкие кусочки и сожрать, потому что лазить по ней каждый ход — это убивало нах всякое желание дамажить вообще ))) Короче, таблицы… к ним надо привыкнуть, а поначалу они сильно завышают порог вхождения, на мой взгляд.
Хотя в представленной игре точное значение ячейки не важно, и достаточно знать, что оно где-то в красной зоне или зеленой… Но все равно, таблицы, прикрученные к броскам не делают игру веселее, как мне кажется.
Update in my journal… (6)
Древние души, пропустившие через себя определённое количество опыта, переводят свой кластер в статус супер-кластера (эта душа становится старейшиной кластера), члены которого могут обмениваться контролируемыми телами при прокачанной связи друг с другом. На подобный обмен расходуется опыт обменивающихся. Для супер-кластера возможны дополнительные опции, повышающие вариативность геймплея и открывающие необязательные утилитарные функции, вместо выдачи постоянных игровых бонусов его членам. Находящиеся в супер-кластере древние души получают возможность посылать сообщения в мировой чат, за трату небольшого количества опыта.

Каждая душа имеет специальное поле развития, где может активировать нужные ей навыки и способности. Количество возможных активных ячеек увеличивается на одну тратой значительного количества опыта (примерно столько, сколько получает душа за прожитую жизнь в одном персонаже). Указав нужные ячейки душа не получает новые навыки и способности сразу — ей требуется зарабатывать опыт, который будет течь по полю развития от центра к выбранным ячейкам. Когда полоска доползает до ячейки — её эффект проявляется в игре. Во время роста всех полосок вместе с каждой единицей заработанного опыта расходуются 3 единицы из накопленного опыта, что ускоряют активацию ячеек для душ, уже обладающих запасами опыта. Чем дальше от центра находится ячейка, тем дольше ждать её активации. В любой момент можно переназначить желаемые активные ячейки и выращивать пути уже к ним. Навыки и способности не будут носить универсальный характер (все или большая часть) и сопутствующие игромеханики тоже будут способствовать тому, что душа время от времени меняет расклад на поле развития, чтобы эффективнее реализовывать свои текущие задачи.

Некоторые активные способности могут тратить опыт души на своё применение. При этом можно обдумать идею с тем, что супер-кластер накапливает потраченный входящими в него душами опыт (на применение активных способностей) и его древнейшие души могут как-то использовать этот опыт супер-кластера в дальнейшем.

Один из классов может дистанционно выбивать уникальные ресурсы из представителей вражеской фракции (в зависимости от типа атакуемого персонажа), не нанося им урона. Использую различное оружие (или это могут быть просто предметы) класс может подобрать то, которое будет выбивать ресурс за меньшее количество ударов, более редкого вида и так далее. Сложность заключается в том, что ресурсы эти нужно как-то ухитриться забрать, ведь существуют они малое время. Здесь на помощь персонажу придут герои других классов, которые накладывают контроль на атакуемого или самостоятельно могут унести ресурс. Одиночкам стоит охотиться на небоевых противников, которые не представляют угрозы (но с них и ресурсы попроще).

Возможно наличие в игре божественных сущностей-покровителей, которые циклически сменяясь оказывают разные глобальные эффекты на игровой мир. Это может выражаться в том, что пока действует один из покровителей, могут происходить временные изменения в работе локаций и классов, что требует от играющих адаптации под новые условия. Могут существовать различные варианты связей с покровителем, например, душа, становясь древней, может получать случайного покровителя и иметь специальные профиты во время его активности в мире.
Моя любимая книжка. :)
  • avatar Ahill_
  • 0
>> Представь себе, что мировая экономика — это один из Великих Древних. Она заворочалась во сне и ты потерял работу, в стране наступил кризис, а здравомыслящие люди оказываются принципиально неспособны понять экономистов…

У меня описанный кусок куда больше с фантастикой, чем фэнтези ассоциируется. Может потому, что фантастика исходила (как-бы) из малого количества допущений, может быть потому, что исторически именно НФ работала на поляне «пропаганды общественного строя» (по обе стороны).

Хотя в последние лет 15 (это из того, что лично мне заметно) существенный дрейф и смешение жанров таки происходит.
Был же недавно какой-то кроссовер Адамсовских кроликов с Каркозой, на ПбтА.
  • avatar AgtGray
  • 12
«Многомерную косим Рльех-траву»?
  • avatar Korvas
  • 2
Короч, надо эту тему покурить тщательнее. Ибо с одной стороны, в мерах, привязанных к телу нет ничего предосудительного, ибо все культуры меряли все частями своих тел, а с развитием цивилизации стандартизировали эти меры, оставляя название: как это случилось с футом, например. С другой стороны, цивилизация в описываемом мире достаточно развита, чтобы не обогатиться какими-то собственными мерами длины, как это произошло с мерами объема и веса. В общем, будет время — внесу необходимые правки в этот раздел.
  • avatar Franz
  • 0
Агыа :) Дальтоник-анфрендли игра %)
  • avatar Franz
  • 0
Про A:BF ничего не знаю, кроме того, что её очень котировали некоторые Ур-Дндшники. Спасибо за уточнение.
  • avatar Vantala
  • 1
А-а-а! А то я сперва пытался спеть это на мотив «Прощания Славянки», а «Песня про зайцев» на ум не пришла.
  • avatar witpun
  • 2
То что кролики справляются с какой-то задачей, не значит, что с этой задачей справляются только они. Да, Древнюю Экономику вы отлично описали. Но я честно говоря, не знаю ни одной игры в которой на механическом уровне моделировался бы бесчеловечный гнет экономики. По сути, я вообще не знаю игр, где экономика как-то выделена в действующий субъект. А кроликов теперь вот знаю. И восхитился, как здорово они исполняют задачу.
  • avatar Dekk
  • 19
И совсем другое дело кролики.
Совсем? Представь себе, что мировая экономика — это один из Великих Древних. Она заворочалась во сне и ты потерял работу, в стране наступил кризис, а здравомыслящие люди оказываются принципиально неспособны понять экономистов, которые ворчат себе под нос какие-то непонятные слова и совершают ритуалы, смысл которых давно утерян. Что ты сделаешь? Сожжешь экономику огнеметом, сбросишь на неё бомбу, протаранишь её кораблем? Всё, что ты имеешь, все твои планы и твоё будущее может быть уничтожено в любой момент колебанием цен на моржовый ус. Ты ничтожен, твои усилия напрасны и твое благополучие является результатом абсолютной безразличности к тебе со стороны сущности, которую твой разум даже не может представить целиком.
  • avatar witpun
  • 1
Вопрос говорит о том, что вы скорее всего правильно поняли) «Пусть боимся мы волка и сову».
  • avatar taukita
  • 2
Прочитайте правила, напечатайте на цветном принтере график разрешения бросков — и можно играть.
А взявшим недостаток Color blind — график печатать на черно-белом!
  • avatar Vantala
  • 1
Пусть боимся мы Ктулху и Йигу
Это на какой мотив надо петь?
В игре очень необычная система бросков. Я нигде больше не видел ничего подобного. Вы бросаете d100 и смотрите в таблицу на место пересечения результата броска и значения соответствующей характеристики (таланта или базового значения категории талантов). В этом пересечении ячейка, выкрашенная в какой-то цвет. Этот цвет обозначает меру успеха.

Немного похожий принцип был замечен в игре Anima: Beyond Fantasy.

Большое спасибо за обзор!
Потому что попросили. Я к просьбе присоединяюсь.
нету соглашения.