в случае обмана или запугивания половину вариантов выбирает мастер?
Это неплохо. Но я сознательно не делал ходов, где ДМ что-то выбирает, т.к. на это тратиться уйма времени (игрок смотрит в лист с ходами, потом передает его ДМу, потом тот смотрит).
поясните для дилетанта, что это и как работает, плиз
Вот так: ТЬМА СГУЩАЕТСЯ
Когда твоя Воля падает до 0 или ниже, либо когда ты сам распространяешь Тьму (приносишь человека в жертву, убиваешь невинных, ...), испытай Нрав:
6+ Несмотря на Тьму, надежда еще не угасла. Восстанови Волю до 1.
(если ты сам распространяешь Тьму, то ты тратишь 1 Волю, чтобы не
чувствовать угрызений совести)
3-5 Выбери проблему:
— Тьма наполняет тебя — повысь свою Тьму на 1.
— Тьма охотиться за тобой — Мастер введет темную опасность в текущую сцену.
1-2 Ты обречен и падаешь в объятия Тьмы. Получи обе проблемы.
я обнаруживаю что ни один из ходов не активрует случайных встреч, ловушек и т.д.
Все ходы это активируют. Это же *В. Мастерские ходы на 1-2 вываливают на игроков разные гадости. Кроме того, Разведка может дать полезную случайную встречу (выбор «Ты совершаешь открытие»).
Всего двадцать минут броска кубиков и две группы обычных врагов лежат.
Как-то герои очень резво с ними разделались. Сколько там было противников?
— Знай свое место\Возьми должное.
Хм… Интересный ход. Мне кажется он не решит все соц взаимодействия, но атмосферы добавит. Подумаю как его адаптировать и добавить в базовые, если ты не против.
ПС
Вообще твой ход понравился, но «правильность метода» хотелось бы отразить.
Как тебе (и ДаркСтару) уточнение: в случае обмана или запугивания половину вариантов выбирает мастер?
Отчёт классный, ловушка прекрасна, а отрезанная голова в конце просто супер. Очень атмосферно, прям как Николая Васильевича почитал ;)
Реализация exploration через 1 проход 1 ход интересная идея.
Есть статусные вещи (что здорово), но ходы сами по себе нейтральны, и следуя лишь букве правил (а не духу мира), к казаку и вольному шляхтичу будут относитья одинаково по обе стороны границы. Мне такое не очень нравится, и я ниже опишу ход которым я хочу заменить все три социальных хода, ПОСЛЕ того, как мы закончим арку плей-теста…
Насколько я понял правила болот — там упор в ходах социалки делался на то: «честный» или «бесчестный» метод соц.взаимодействия выбран. Можешь объяснить, почему это не важно/не оаботает (выбрал бесчестный метод — огребай потенциально более серьёзные последствия)?
Как человек, слабо знакомый с системой и сеттингом, задам пару вопросов, если можно:
я использовал не описанных в «Темных болотах» римлян, а ДуванКу.
— что це есть? Собственная придумка?
и проваливает ход «Тьма сгущается»
— поясните для дилетанта, что это и как работает, плиз
он падает в яму полную костей, которую перепрыгнул хитрый лях (явно знавший о ней, раз пришел с этого направления). Вокруг полно черепов и много урона Рьят не получил. Но черепа поют для него и убеждают оставить голову здесь. Ведь именно тут место для голов, а тело пусть идет.
— это сами придумали или «накидали по таблице»? Если второе — можно привести еще примеры оттуда?
— Ойся, ты ойся, — распевает голова. — Ты меня не бойся! Я тебя не трону, ты не беспокойся.
фамильяр работает по правилам наемника и может совершать некоторые ходы
Он может совершать все ходы, проблема в том, что если у него нет соответствующего навыка, то ход совершается с д4 (т.е. шанс на провал 50% и на частичный успех 50%).
Ядвига среди прочих выбрала для ворона «Разведку»
Разведка нужна для путешествий, за оценку места или ситуации отвечает Восприятие.
к казаку и вольному шляхтичу будут относиться одинаково по обе стороны границы
Отчасти это фича, а не баг. На болота приходят многие авантюристы и здесь не так важен твой социальный статус, пол или даже возраст — Тьма поглотит любого, а где не справится она, дело довершат болотные твари, лихорадка и нож в спину от конкурентов.
Статусные же вещи позволяют обратить на себя внимание. Но мысль дельная насчет прямого влияния на ходы.
уйти так быстро, чтобы ее не успели при всех обозвать ведьмой
Это скорее Испытание от Прыти. Скрытность нужна для проникновения куда-нибудь.
Но вообще отсутсвие у буклетов явных указаний на вероисповедание и связанные с ним проблемы
В рамках Создания болот набор религий может очень сильно измениться. Кроме того, на болотах все эти религии вынуждены хоть как-то уживаться (конфликтуя по тихому из-за спины), т.к. здесь есть реальная Тьма.
Хотя в ходе Создания болот можно и вкрутить «ваху» по максимуму, добавив например охотников на ведьм сжигающих целые деревни по обвинению в скверне и болотных братьев, которые этих охотников ловят и топят в болотах во славу Великой Болотной Жабы.
Ходов много, все они накладываются друг на друга и в целом не всегда понятно какой надо использовать в той или иной ситуации
Все. Разведка — обезопасит от проблем и найдет интересные места. Поиск пути — даст возможность не заблудиться. Учет припасов — менеджмент провизии и возможность восстановить немного Воли. И т.д.
В качестве древней цивилизации, оставившей после себя руины и гробницы, я использовал не описанных в «Темных болотах» римлян, а ДуванКу.
Здесь можно выбрать любую подходящую древнюю империю (мы в нашей локальной партии вообще используем греков с двемерскими технологиями). Римляне даны как пример, потому что у них были колонии на территории современной Украины (откуда до Полесья недалеко) + вспоминаются поселения римлян в Германии (особенно южной). Так что это некая смесь этих факторов.
Поскольку я не нашел ходов, основанных на целях и страстях
Все они используются в рамках хода Темная судьба, работая фактически как аспекты. Также они важны для хода Новый опыт.
Это круто, и на это даже не жалко времени — все понимают что это долговременное вложение на будущее.
Сейчас я работаю над тем, чтобы добавить в игру еще генератор интересных мест на картах. Надеюсь поможет с созданием своих болот.
Рьят отправляется искать работу, а Иссур, Ядвига и Куц хотят навестить свои контакты.
Фактически они использовали ход Время с контактом, который как раз и позволяет получить информацию о делах в городе.
Городов или какойто инфраструктуры от них, конечно, не осталось, но предположить что до Полесья доходили отдельные отряды, оставившие некоторые материальные ценности, вполне возможно. Следы греческих колонизаторов или отдельных отрядов Аекснадра Македонского тоже можно допустить. Если пускаться совсем уж в «историческое фентезе» можно пришить и древних гиперборейцев, или супер-славяно-ариев.
Интересно было почитать, спасибо за отчет! Теперь хочется и с Темными Болотами ознакомиться :)
Концовка с поющей головой это лютый вин.
Вот кстати, Римляне в качестве «древней цивилизации» полесья выглядят странно. Но если брать из нашего мира, кто бы это мог быть вместо них (щоб було гарно)?
Пока что никакой автоматизации rules-heavy игр вообще не видно. Даже близко.
Строго говоря, автоматизация тяжёлых систем существует — моё первое знакомство с GURPS, например, состоялось классе в 8-ом, задолго до того, как я услышал про саму систему. Когда в руки попала программка для генерации персонажа. Точно так же всякие утилитки для игр с тяжёлыми бросками и правилами есть, как и помощники для учёта — но они действительно не то, чтобы «вторгаются максимально быстро» и в целом с играми интегрируются действительно довольно слабо, и связаны скорее именно с распространением смартфонов и проч. куда в большей степени, чем с дизайном игр.
Некоторые системы создавались в расчёте на электронную помощь во многом (та же D&D 4 де-факто подразумевала активное использование Charecater Builder с эрратами), но такое по сию пору остаётся более редким моментом, чем использование особых дайсов, к примеру.
Ещё раз всё обдумав по дороге решил: а не оставить ли это на аспекты?
Вот так:
ТЬМА СГУЩАЕТСЯ
Когда твоя Воля падает до 0 или ниже, либо когда ты сам распространяешь Тьму (приносишь человека в жертву, убиваешь невинных, ...), испытай Нрав:
6+ Несмотря на Тьму, надежда еще не угасла. Восстанови Волю до 1.
(если ты сам распространяешь Тьму, то ты тратишь 1 Волю, чтобы не
чувствовать угрызений совести)
3-5 Выбери проблему:
— Тьма наполняет тебя — повысь свою Тьму на 1.
— Тьма охотиться за тобой — Мастер введет темную опасность в текущую сцену.
1-2 Ты обречен и падаешь в объятия Тьмы. Получи обе проблемы.
Как-то герои очень резво с ними разделались. Сколько там было противников?
Хм… Интересный ход. Мне кажется он не решит все соц взаимодействия, но атмосферы добавит. Подумаю как его адаптировать и добавить в базовые, если ты не против.
Вообще твой ход понравился, но «правильность метода» хотелось бы отразить.
Как тебе (и ДаркСтару) уточнение: в случае обмана или запугивания половину вариантов выбирает мастер?
Реализация exploration через 1 проход 1 ход интересная идея.
Насколько я понял правила болот — там упор в ходах социалки делался на то: «честный» или «бесчестный» метод соц.взаимодействия выбран. Можешь объяснить, почему это не важно/не оаботает (выбрал бесчестный метод — огребай потенциально более серьёзные последствия)?
— что це есть? Собственная придумка?
— поясните для дилетанта, что это и как работает, плиз
— это сами придумали или «накидали по таблице»? Если второе — можно привести еще примеры оттуда?
— это пять.
Разведка нужна для путешествий, за оценку места или ситуации отвечает Восприятие.
Отчасти это фича, а не баг. На болота приходят многие авантюристы и здесь не так важен твой социальный статус, пол или даже возраст — Тьма поглотит любого, а где не справится она, дело довершат болотные твари, лихорадка и нож в спину от конкурентов.
Статусные же вещи позволяют обратить на себя внимание. Но мысль дельная насчет прямого влияния на ходы.
Это скорее Испытание от Прыти. Скрытность нужна для проникновения куда-нибудь.
В рамках Создания болот набор религий может очень сильно измениться. Кроме того, на болотах все эти религии вынуждены хоть как-то уживаться (конфликтуя по тихому из-за спины), т.к. здесь есть реальная Тьма.
Хотя в ходе Создания болот можно и вкрутить «ваху» по максимуму, добавив например охотников на ведьм сжигающих целые деревни по обвинению в скверне и болотных братьев, которые этих охотников ловят и топят в болотах во славу Великой Болотной Жабы.
Все. Разведка — обезопасит от проблем и найдет интересные места. Поиск пути — даст возможность не заблудиться. Учет припасов — менеджмент провизии и возможность восстановить немного Воли. И т.д.
Здесь можно выбрать любую подходящую древнюю империю (мы в нашей локальной партии вообще используем греков с двемерскими технологиями). Римляне даны как пример, потому что у них были колонии на территории современной Украины (откуда до Полесья недалеко) + вспоминаются поселения римлян в Германии (особенно южной). Так что это некая смесь этих факторов.
Все они используются в рамках хода Темная судьба, работая фактически как аспекты. Также они важны для хода Новый опыт.
Сейчас я работаю над тем, чтобы добавить в игру еще генератор интересных мест на картах. Надеюсь поможет с созданием своих болот.
Фактически они использовали ход Время с контактом, который как раз и позволяет получить информацию о делах в городе.
Концовка с поющей головой это лютый вин.
Вот кстати, Римляне в качестве «древней цивилизации» полесья выглядят странно. Но если брать из нашего мира, кто бы это мог быть вместо них (щоб було гарно)?
Некоторые системы создавались в расчёте на электронную помощь во многом (та же D&D 4 де-факто подразумевала активное использование Charecater Builder с эрратами), но такое по сию пору остаётся более редким моментом, чем использование особых дайсов, к примеру.