Подозреваю, что в том контексте, который использует Ахилл, AW — действительно лёгкая система, с очень простой механикой. (Классификационные-то трудности там будут другого плана). Оригинальный AW-то был довольно велик по объёму примерно по тем же причинам, по каким первые D&D содержали много того, что потом было изложено иначе и переформатировано на корню — поначалу никто не представлял толком «чем слово наше отзовётся». PbtA игры разные, но «скелеты» их тяготеющих к простоте вариаций, в общем-то, позже неоднократно и разными способами ужимались до форматов «две-три страницы + плейбуки» (советы опционально), что скорее признак вполне себе лёгкого «скелета».
А умолчания у вас во многом разные, да. (Но это и интересно).
Строго говоря, и «незаметность» тут лишняя (см. начальный пост подветки), ну да это мелочи. Что до «бесшумности» — то Грей-то, как я понимаю, говорит о слове, которое указывает не только на незаметность действия, но и на общее намерение. Интенцию. Вот с этим действительно в современном русском швах (по крайней мере навскидку). Всё это сейчас выражается двумя и более словами, не одним.
В качестве древней цивилизации, оставившей после себя руины и гробницы, я использовал не описанных в «Темных болотах» римлян, а ДуванКу. Потому что пошли на хуй, как говорится.
— А получилось передать историчность сеттинга? Как нет? А почему?
На отыгрыше мы конечно держимся, но такие важные вещи должны быть прописаны в механике (в отличие от трех разных бросков социалки).
Не обязательно, это всё-таки приключенческий сеттинг. Но уделить им внимание, ИЛИ ХОТЯ БЫ СПРОСИТЬ КАК ЗОВУТ ПЕРСОНАЖЕЙ ты мог бы.
Вот, кстати, уже выветрилось, были ли там на обложке инициалы (подозреваю, что античного Оркуса от D&D-шного можно бы было отличить по ним, хм). Что перевод с испанского — почти наверняка…
Во-вторых, не «удовлетворяет». А «удовлетворяет в большей степени, чем известные альтернативы». Это не придирка: система Икс может удовлетворять все потребности, но при этом делать это хуже по всем пунктам, чем система Игрек, и которая в свою очередь была бы хуже, чем система Зет, если бы я знал о ее существовании.
В-третьих, как я докажу, что потребность у меня высокая? Вот важны мне, например, в НРИ (любой — это системонезависимо) Fantasy и Expression. Ну и Discovery по праздникам, если очень повезет с игрой. Даже если ты мне на слово поверишь — в каких единицах измерять? «Пациент, оцените ваши боли по шкале от 1 до 10»? Допустим F 10/10, E 10/10, D 5/10. Каков наш следующий шаг?
И кстати как их получить — я написал в предыдущем посте.
Если честно, в упор не вижу. Ты можешь в личку скинуть, чтобы здесь технические вопросы не разводить.
1. «существуют люди (например Agt.Gray), потребность которых в narrative ГУРПС полностью удовлетворяет».
2. «существуют люди (например Ahill_), потребность которых в challenge *В полностью удовлетворяет».
3. «существуют люди (например Jax), потребность которых в fantasy HeartStone полностью удовлетворяет».
Все 3 утверждения готов принять на веру (а по 2му просто знаю, что оно верно). Только вопрос тут в другом: «именно у этих людей потребность в данном виде фана в конкретно этих играх такая низкая (про Ahill_ это так), или указанный метод достаточно хорош не только для них (и их узкой страты), но и для некоторой «достаточно широкой» группы»?
А вот тут хотелось бы уже получить какие-то доказательства (если конечно, это тебе интересно).
И кстати как их получить — я написал в предыдущем посте.
Я процитировал то замечание, что волнует лично меня, потому что лично у меня прямо противоположный опыт. За всей беседой следить не хочу — движок имки делает глубокие ветки очень неудобными для чтения.
По делу теперь: ты, похоже, хочешь втянуть меня в какой-то другой спор с какими-то новыми позициями. Причем, даже если бы я хотел на него переключиться, там слишком много претензий к предпосылкам. Больше, чем самих предпосылок даже. Так что давай не будем.
Вот, вкрации, весь объем вопроса: Ты: То, что A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц, следует еще доказать. Я: Вот лично у меня A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц. Даже лучше! Но КАК доказать, черт подери?
Готов исходить из того, что ты объективно хочешь докопаться до истины (*). В таком случае надо сформулировать удовлетворяющие обе стороны 0-гипотезы. И потом независимо проверить их верность.
1. Преамбула.
Читая *W-GURPS срачики мнения сторон можно сформулировать так:
-а) *В: мы «более остро» чувствуем нарратив-фантазию играя в *W. Общее кол-во впечатлений одинаково, и то что игроки получают в одном из видов фана они «недополучают» в другом.
-б) ГУРПС: мы лучше вас чувствуем челлендж, да ещё и не меньше вас получаем фан от нарратива-фантазии. Виды фана — скорее уровни «да\нет» и общее количество ощущений тем больше, чем больше видов фана мы получаем.
//умышленно сформулировал обе позиции, как «мы лучше» не выделяя никого.
Тут чек?
Одни нормируют ощущения по общему кол-ву. Другие утверждают, что важно именно кол-во полученных ощущений, и они получают не меньше в одном, да ещё и дополнительно в другом.
Будем продолжать? Формулировать гипотезы, а потом проверять (доступными нам способами)?
*) Избранное цитирование (когда DarkArchon написал «очевидно», я начал объяснять, но придрался ты к моей фразе) спишем на то, что тебе его позиция ближе.
Извини, что пишу это, но в теме слишком много голосования по признаку свой чужой и плюсованных постов близких к завуалированным оскорблениям.
Историческая самая высокая в четыре этажа, если я не ошибаюсь. Но там первый этаж очень высокий, с антресолями. Так что 21 м. лехко. Но у меня гномье и полурослики (тут их презрительно зовут недомерками) это метра полтора ростом, так что не очень критично.
У меня пятиэтажки есть. Ну не могла я это не воткнуть.
Неожиданный вопрос не в тему — а какая у тебя этажность города? Недавно просто прочёл о римском законодательном запрете чуть ли не первого века нашей эра на дома выше 21 метра. Это ж сколько хоббитско-гномских этажей понастроить можно!
они не тратят (очень дифицитное за игровым столом) время на бухгалтерию и «челленджи», что позволяет им в большей степени сосредоточиться на fantasy и narrative
очень солидные части правил (если мы например про *W) и сосредоточены на фантазии и нарративе
Во-первых, большое (и вообще любое) количество правил насчет чего-то в системе не значит, что система лучше с этим справляется. Например, наличие большого количества правил в D&D не значит, что в D&D хорошая боевка. Наличие любого количества правил в *W, сосредоточенных на fantasy и narrative не значит, что *W лучше справляется с этими видами фана.
Во-вторых, я вообще слабо понимаю, как правила могут помогать получать фан, описанный выше. Например, описание фана Fantasy:
Fantasy is the pleasure you get from losing yourself in an imaginary world and pretending you are someone you are not. It is escapism. It is immersion.
Правила вообще параллельны этому. Ты одинаково погружаешься в персонажа и его действия что в *W, что в GURPS.
В-третьих, ты почему-то противопоставляешь бухгалтерию и «челлендж» и fantasy c narrative, словно время, потраченное на одно — это обязательно время, потраченное на другое, и наоборот, хотя это — полнейший бред. Challenge никак не мешает ни fantasy, ни narrative. Бухгалтерия может помогать любому из этих видов фана.
я уже говорил, что если ты в чужой позиции не разобрался, то не компетентен указывать на мнимые «ошибки»?
О, я прекрасно понимаю твою позицию. Я просто считаю ее полным бредом, потому что моему практическому опыту твои теоретические рассуждения противоречят чуть более, чем полностью.
Если ты считаешь, что какие-то heavy-rules удовлетворяют narrative и fantasy не хуже приспособленных под это light-rules — думаю следует это доказать.
Это звучит как «если ты считаешь, что твой вкус удовлетворяют мятные пряники, ты должен сперва это доказать». Как, прости? «Гадом буду, зуб даю, удовлетворяют мой вкус пряники»?
Вот удовлетворяют rules-heavy игры мое fantasy (как оно сформулировано по ссылке выше) лучше чем rules-light. Намного лучше. Это в среднем по играм, а не в каждой игре, конечно.
Я даже могу подробно разъяснить, каким именно образом удовлеторяют. Но как тебе сам факт-то доказать, а?
Тебе как ответить на твои вопросы «академически» или «по-понятному»?
Если «академически» и «коротко», то никто не запрещает тебе сделать Тьюринг-эквивалентный движок для CRPG. Собственно всё.
Про light-rules:
— во-первых они не тратят (очень дифицитное за игровым столом) время на бухгалтерию и «челленджи», что позволяет им в большей степени сосредоточиться на fantasy и narrative
— во-вторых очень солидные части правил (если мы например про *W) и сосредоточены на фантазии и нарративе.
Так что это более чем реалистичное предположение.
Если ты считаешь, что какие-то heavy-rules удовлетворяют narrative и fantasy не хуже приспособленных под это light-rules — думаю следует это доказать.
ПС
Хорошо, а я тебе объясняю проблему с твоей позицией.
Хм… я уже говорил, что если ты в чужой позиции не разобрался, то не компетентен указывать на мнимые «ошибки»?
Если считать Оркуса не дндшным лордом-демоном, а античным богом смерти (на обложке-то, вероятно, только имя было?), то картинка даже начинает вырисовываться. 100 лет посмертного одиночества в саду расходящихся тропинок) Написанные гекзаметром на аргентинском)
Хорошо, а я тебе объясняю проблему с твоей позицией.
Во-первых, ты почему-то предполагаешь, что компьютерные игры являются каким-то образом заменой настольных игр, поскольку они удовлетворяют похожие виды удовольствия. Это не так. Компьютерные игры никогда не станут удовлетворительной заменой играм настольным, и не потому, что они хуже доставляют те же виды удовольствия, а потому что Left for Dead никогда не будет альтернативой настольной игре по зомби-апокалипсису. Даже если содержание последней сводится к примерно тому же, чем занимается Left for Dead, это все еще совсем другая игра — в настольной игре всегда будет принципиально больше возможностей для действия, больше возможных ситуаций. В компьютерной игре ты всегда ограничен возможностями «движка» — в настольной игре таких ограничений никогда нету (кроме понятий о возможном и невозможном в голове у мастера).
Во-вторых, ты почему-то предполагаешь, что rules-heavy хуже справляются с fantasy и narrative, и мне совершенно непонятно, откуда это утверждение. Т.н. «нарративные» системы никак не помогают в создании лучшего сюжета, который дает narrative fun. И абсолютно в любой системе можно получить fantasy fun.
ПС
Да для научной добросовествности надо отметить ещё Sensory Pleasure. По нему действительно я не знаю насколько возможна (для рядового пользователя, а не элитные дополнения виртуальной реальности) успешная автоматизация.
А умолчания у вас во многом разные, да. (Но это и интересно).
Не обязательно, это всё-таки приключенческий сеттинг. Но уделить им внимание, ИЛИ ХОТЯ БЫ СПРОСИТЬ КАК ЗОВУТ ПЕРСОНАЖЕЙ ты мог бы.
Во-вторых, не «удовлетворяет». А «удовлетворяет в большей степени, чем известные альтернативы». Это не придирка: система Икс может удовлетворять все потребности, но при этом делать это хуже по всем пунктам, чем система Игрек, и которая в свою очередь была бы хуже, чем система Зет, если бы я знал о ее существовании.
В-третьих, как я докажу, что потребность у меня высокая? Вот важны мне, например, в НРИ (любой — это системонезависимо) Fantasy и Expression. Ну и Discovery по праздникам, если очень повезет с игрой. Даже если ты мне на слово поверишь — в каких единицах измерять? «Пациент, оцените ваши боли по шкале от 1 до 10»? Допустим F 10/10, E 10/10, D 5/10. Каков наш следующий шаг?
Если честно, в упор не вижу. Ты можешь в личку скинуть, чтобы здесь технические вопросы не разводить.
2. «существуют люди (например Ahill_), потребность которых в challenge *В полностью удовлетворяет».
3. «существуют люди (например Jax), потребность которых в fantasy HeartStone полностью удовлетворяет».
Все 3 утверждения готов принять на веру (а по 2му просто знаю, что оно верно).
Только вопрос тут в другом: «именно у этих людей потребность в данном виде фана в конкретно этих играх такая низкая (про Ahill_ это так), или указанный метод достаточно хорош не только для них (и их узкой страты), но и для некоторой «достаточно широкой» группы»?
А вот тут хотелось бы уже получить какие-то доказательства (если конечно, это тебе интересно).
И кстати как их получить — я написал в предыдущем посте.
По делу теперь: ты, похоже, хочешь втянуть меня в какой-то другой спор с какими-то новыми позициями. Причем, даже если бы я хотел на него переключиться, там слишком много претензий к предпосылкам. Больше, чем самих предпосылок даже. Так что давай не будем.
Вот, вкрации, весь объем вопроса:
Ты: То, что A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц, следует еще доказать.
Я: Вот лично у меня A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц. Даже лучше! Но КАК доказать, черт подери?
Ну, то есть, ты можешь предложить метод?
1. Преамбула.
Читая *W-GURPS срачики мнения сторон можно сформулировать так:
-а) *В: мы «более остро» чувствуем нарратив-фантазию играя в *W. Общее кол-во впечатлений одинаково, и то что игроки получают в одном из видов фана они «недополучают» в другом.
-б) ГУРПС: мы лучше вас чувствуем челлендж, да ещё и не меньше вас получаем фан от нарратива-фантазии. Виды фана — скорее уровни «да\нет» и общее количество ощущений тем больше, чем больше видов фана мы получаем.
//умышленно сформулировал обе позиции, как «мы лучше» не выделяя никого.
Тут чек?
Одни нормируют ощущения по общему кол-ву. Другие утверждают, что важно именно кол-во полученных ощущений, и они получают не меньше в одном, да ещё и дополнительно в другом.
Будем продолжать? Формулировать гипотезы, а потом проверять (доступными нам способами)?
*) Избранное цитирование (когда DarkArchon написал «очевидно», я начал объяснять, но придрался ты к моей фразе) спишем на то, что тебе его позиция ближе.
Извини, что пишу это, но в теме слишком много голосования по признаку свой чужой и плюсованных постов близких к завуалированным оскорблениям.
У меня пятиэтажки есть. Ну не могла я это не воткнуть.
Во-вторых, я вообще слабо понимаю, как правила могут помогать получать фан, описанный выше. Например, описание фана Fantasy:
Правила вообще параллельны этому. Ты одинаково погружаешься в персонажа и его действия что в *W, что в GURPS.
В-третьих, ты почему-то противопоставляешь бухгалтерию и «челлендж» и fantasy c narrative, словно время, потраченное на одно — это обязательно время, потраченное на другое, и наоборот, хотя это — полнейший бред. Challenge никак не мешает ни fantasy, ни narrative. Бухгалтерия может помогать любому из этих видов фана.
О, я прекрасно понимаю твою позицию. Я просто считаю ее полным бредом, потому что моему практическому опыту твои теоретические рассуждения противоречят чуть более, чем полностью.
Вот удовлетворяют rules-heavy игры мое fantasy (как оно сформулировано по ссылке выше) лучше чем rules-light. Намного лучше. Это в среднем по играм, а не в каждой игре, конечно.
Я даже могу подробно разъяснить, каким именно образом удовлеторяют. Но как тебе сам факт-то доказать, а?
Если «академически» и «коротко», то никто не запрещает тебе сделать Тьюринг-эквивалентный движок для CRPG. Собственно всё.
Про light-rules:
— во-первых они не тратят (очень дифицитное за игровым столом) время на бухгалтерию и «челленджи», что позволяет им в большей степени сосредоточиться на fantasy и narrative
— во-вторых очень солидные части правил (если мы например про *W) и сосредоточены на фантазии и нарративе.
Так что это более чем реалистичное предположение.
Если ты считаешь, что какие-то heavy-rules удовлетворяют narrative и fantasy не хуже приспособленных под это light-rules — думаю следует это доказать.
ПС Хм… я уже говорил, что если ты в чужой позиции не разобрался, то не компетентен указывать на мнимые «ошибки»?
Во-первых, ты почему-то предполагаешь, что компьютерные игры являются каким-то образом заменой настольных игр, поскольку они удовлетворяют похожие виды удовольствия. Это не так. Компьютерные игры никогда не станут удовлетворительной заменой играм настольным, и не потому, что они хуже доставляют те же виды удовольствия, а потому что Left for Dead никогда не будет альтернативой настольной игре по зомби-апокалипсису. Даже если содержание последней сводится к примерно тому же, чем занимается Left for Dead, это все еще совсем другая игра — в настольной игре всегда будет принципиально больше возможностей для действия, больше возможных ситуаций. В компьютерной игре ты всегда ограничен возможностями «движка» — в настольной игре таких ограничений никогда нету (кроме понятий о возможном и невозможном в голове у мастера).
Во-вторых, ты почему-то предполагаешь, что rules-heavy хуже справляются с fantasy и narrative, и мне совершенно непонятно, откуда это утверждение. Т.н. «нарративные» системы никак не помогают в создании лучшего сюжета, который дает narrative fun. И абсолютно в любой системе можно получить fantasy fun.
Да для научной добросовествности надо отметить ещё Sensory Pleasure. По нему действительно я не знаю насколько возможна (для рядового пользователя, а не элитные дополнения виртуальной реальности) успешная автоматизация.
б) В настоящий момент русский язык находится (как мне кажется) в конце длительного периода заимствований из английского.