3. Если стандартно снимается, то не особо проблематично, да.
5. В античности само понятие «демона», если я не ошибаюсь, отсутствовало. С духами-даймонами, наверное путать не стоит… Как параллель напрашивается кто-нибудь из обитателей Подземки, но там все, кто может высылать за приключенцами отряды могут быть чуть ли не по пальцам рук пересчитаны. И внимание какой-нибудь Гекаты от внимания, скажем, Гипноса (йип, он таки обитатель подземного мира вместе со всеми своими сыновьями-сновидениями и вообще брат-близнец Танатоса) будет весьма отличаться.
Учитывая, что проклятье от ведьмы — внимание таки должно бы именно от Факелоносицы (Гекаты) идти, кстати, она же их покровительница.
Вообще, кстати, можно все проклятия попробовать разложить по разным обитателям оной Подземки. Тот же дамаг за убийства — ведомство Немезиды, старение — Герас, слоупочесть — да тот же Гипнос, сонливостью будет… Ну и т.п.
Относительно пустыни из моего примера — сандбокс центровался вокруг крепости в пустыне (которую, фактически, пришёл занять местный аналог Иностранного Легиона), а на условно союзный город на широкой судоходной реке неподалёку было нападение пиратов. Мой персонаж не очень честно убил их пафосного офицера-комбатанта (ну, как не совсем честно… меня, как приблудного приключенца, которому никто даже и не платит (снарягу, правда, регулярно обновляют), не волновало, что комендант крепости внезапно посреди боя решил склонить офицера пиратов к переговорам (и то, что офицеру в этот момент хватило ровно одного критически успешного удара), за что и был проклят (незаметно для окружающих причём, сам чекнул и потом вскрыл условия проклятья лишь благодаря магическим познаниям). Вот после этого персонаж просто старался держаться подальше от мест, где он пиратов встретит. Есть, правда, шанс на каких-нибудь андедных в данже под упомянутой крепостью (постепенная зачистка оного как бы суть кампэйна, но это хард-мод). Ну и стоит учитывать, что сеттинг полностью состоит из островов без единого континента, магических средств перемещния меж ними особо нет, а пираты на море — не редкость.
В плане диких сеттингов с пустыней и бедуинами, мне запал вот этот.
Земля после глобального конфликта, горы и пустыни с разбросанными по ним поселениями.
Она пожирает все. На тысячи километров ни вздоха, ни шороха. Она сводит сума. Безжалостно лишает жизни любого, кто посмел нарушить ее покой. Богиня, хранящая тайны. Ее боятся и ею же восхищаются целые народы на протяжении столетий. Непокорная, буйная. Что ей судьба человека? Она заключила в свои смертельные объятия уже многих. Возможно, теперь настала и моя очередь. Хотя, я особенный. Я ее дитя – сын пустыни… Что ищу я здесь, зная ее опасный нрав, зачем возвращаюсь снова и снова, подвергая не только свою, но и жизни единокровных по духу опасности?.. Город. Я ищу город!..»
Герат — это десятки тысяч километров пустыни. Безводной и безжизненной, где только скалы и песок. Поэтому города Герата, по сути, — города-государства, поселения, пережившие катаклизм, изолированные друг от друга, практически лишенные наземного сообщения. Они связываются лишь огромными транспортными кораблями Хазидов, единственного народа, получившего от Романи право подниматься в небо.
Координаты городов хранятся Романи в строжайшей тайне, поэтому вам предстоит действовать вслепую, постепенно открывая карту Герата.
Впрочем, не совершенно вслепую. Когда-то Герат был несравненно более населен, чем сейчас. Остатки дорог, руины городской инфраструктуры, остовы мегалитических строений, наполовину занесенные песком, подскажут опытному капитану, что где-то недалеко был город.
Лететь же вслепую — смертельно опасно, даже для экипажа тридцати тысячи тонного крейсера. Запаса хода хватит на 2-3 тысячи километров, и если не найти города, могучий корабль исчезнет в пустыне. Став величественной могилой для членов неудавшейся экспедиции.
«… А в ушах такой знакомый колючий смех: «не долетишь». Сводит счеты, не терпит измен: «раз пришел, оставайся навсегда». С ужасом смотрю в ее желтые глаза: топливо к концу. Глупо с ней шутить. И все же: рискнем! Не в первой. Обману ее и в этот раз. Оставлю ни с чем. Пусть жует песок. Наши крейсера ей не по зубам!
Над всем этим делом, парят реактивные корветы/фрегаты/эсминцы, а командуют ими капитаны бывшей Великой Российской Империи из дома Саяди
Чтобы преодолевать препятствия нужно знать, как эти препятствия работают. Если продвижению вперед мешает робот, подчиняющийся трем законам робототехники, то игрок может что-то предумать. Если продвижению вперед мешает сепуление, то от игрока уже ничего не зависит. Волшебные тролли-ниндзя, придворные интриги и прочие веселые вещи, работу которых игроки не понимают мало чем отличаются от магии в том контексте, о котором шла речь в блоге Сандерсона.
Геометр, а чем giants <-> гиганты то не угодили?
У меня претензии к такому переводу разве что в том, что стилистика слова «гиганты» не средневеково-европейская. Но это можно провести по разряду «не баг, а фича».
В том-то и проблема, бро, что OSR-подход сюда совсем не подходит.
Могли бы подробнее раскрыть тему, почему? Или из-за моего «ограниченная летальность», когда по факту, в OSR её никто и ни чем не ограничивает?
Я думал про *W и да, по моему мнению сама система хорошо подходит, но:
1. Я не так хорошо знаю *W в смысле я знаком с ней, но я не привык к системе и её подходу.
2. Создавать несколько готовых буклетов, для меня сложнее, чем создать несколько механик для универсальной системы.
Спорный вопрос. Сеттинги тех людей, что ударяются в объяснение всего и вся с точки зрения нашей науки обячно или скучны как храп бабушки, или вызывают фэйспалм гораздо более лютый, чем с установкой «в моем мире оно вот так».
Законы классные, но они все-таки больше подходят для литературы, а не для игр. В литературе читатель желает видеть приключения героев, и понимать что происходит, вылавливая информацию из текста. В игре игрок желает преодолевать препятствия, претворять в жизнь свое виденье ситуации, а правила магии он знает изначально из рулбука.
То есть эти правила применимы скорее для нарративных игр на легких системах правил, чем для более традиционных.
Учитывая, что это, в общем-то, технофентези (иначе возникнут проблемы с рембазой для танков — древние и ржавые это замечательно, но автору-то, кажется, надо чтобы они не производились, как я понимаю), то оставшиеся от древней цивилизации танки могут ездить на святом сюжетном духе. И часть подзаряжаться разностью температур днём и ночью, часть питаться от солнца (зеркально-парусные танки, оу-о!), а часть, видимо, требовать порой добираться до радиоактивных скал и бросать пару лопат в Странный Реактор…
Кстати, вот ещё забавный вариант автору — вместо ремонта старых вёдер танки могут быть «дикими». Как на Сауле у Стругацких или там в Wild Metal Country. Планета — не постапокалипсис, а старый полигон продвинутых инопланетян, милостью которых в пустошах катается и эволюционирует танкоподобная техника (видать, эволюционно выводятся более совершенные машинки… а может просто забыто было что-то пролетающей межзвёздной), которая не особо интересуется белковой жизнью. То есть когда старый танк сломается — надо поймать и «приручить» новый.
Это, кстати, даст потенциально интересные энкаунтеры в пустынях.
Не надо придираться к сеттингам Ванталы — они не про реализм. Так-то, на планете, покрытой только пустыней и оазисов быть не может.
Хотя, да, в подобных идеях очень важны как раз детали, так что банальные солнечные батареи и я бы чем-нибудь заменил. Например, парой фокусирующих зеркал, следующих за движением солнц, и фокусирующих их энергию в точке, где от такого жара начинается ядерный синтез. Научности нет совсем, но зато красиво, и можно на эту конструкцию каких-то сюжетных хуков налепить.
Ну действительно же ушло из разговорного языка. А так — тайно, тишком, незаметно, втихаря (несмотря на, вроде, криминальное происхождение последнего). Не всегда тот же смысл, но перекрывается, кажется, почти полностью. Такими словами просто тяжелее обозначать абстрактное понятие, а не признак конкретного действия. «Тихой сапой X» — вполне звучит и понятно, но D&D-шный вор, конечно, назывался бы при этом «тихосапником» («тихосапым»? Как звучит-то в устах какого-нибудь боярина рыцаря — «мужлан тихосапый!»), что, конечно, комично.
Тут вроде даже «Гармониум следит за каждым твоим шагом, гражданин. Разве ты не рад этому?» не при чём особо.
Дабы снять вопрос с заправкой — танки на солнечных батареях
Движок, например, древнего Т-34 — это 370 киловатт. Пара тысяч кв.м. панелей на танк?
Я б поднял техуровень. По моим дилетантским подсчетам, которые я делал для гипотетической игры по Альфе Центавра, радиоизотопные устройства (если юзать их как источник тепла для турбины, а не как электрогенератор через термопару) могут обеспечить ходом машину размером хоть с БелАЗ. Но тут я не знаю, какие температуры в твоей пустыне — возможно, эффективны такие движки будут только ночью.
Аналогично можно запилить гигантские вездеходы-«базы» на полноценных ядерных реакторах, типа «кораблей» Коалиции Кланов из приквела к Хоумворлду.
Забавно, часть словарей помещают слово «украдка» («старание, ухищрение сделать что-л. незаметно для других») в разряд устаревших, при том, что на замену ему ничего не пришло.
Лингвофашистское ворчание: вот стремление переводить stealth как «скрытность» в ролевой среде радует не меньше, чем «робы» магов и «гиганты» giants (которые всё-таки скорее великаны). С точки зрения русского языка скрытность — это нежелание сообщать что-либо, отсутствие откровенности, а stealth — маскировка или незаметность, строго говоря-то…
5. В античности само понятие «демона», если я не ошибаюсь, отсутствовало. С духами-даймонами, наверное путать не стоит… Как параллель напрашивается кто-нибудь из обитателей Подземки, но там все, кто может высылать за приключенцами отряды могут быть чуть ли не по пальцам рук пересчитаны. И внимание какой-нибудь Гекаты от внимания, скажем, Гипноса (йип, он таки обитатель подземного мира вместе со всеми своими сыновьями-сновидениями и вообще брат-близнец Танатоса) будет весьма отличаться.
Учитывая, что проклятье от ведьмы — внимание таки должно бы именно от Факелоносицы (Гекаты) идти, кстати, она же их покровительница.
Вообще, кстати, можно все проклятия попробовать разложить по разным обитателям оной Подземки. Тот же дамаг за убийства — ведомство Немезиды, старение — Герас, слоупочесть — да тот же Гипнос, сонливостью будет… Ну и т.п.
Относительно пустыни из моего примера — сандбокс центровался вокруг крепости в пустыне (которую, фактически, пришёл занять местный аналог Иностранного Легиона), а на условно союзный город на широкой судоходной реке неподалёку было нападение пиратов. Мой персонаж не очень честно убил их пафосного офицера-комбатанта (ну, как не совсем честно… меня, как приблудного приключенца, которому никто даже и не платит (снарягу, правда, регулярно обновляют), не волновало, что комендант крепости внезапно посреди боя решил склонить офицера пиратов к переговорам (и то, что офицеру в этот момент хватило ровно одного критически успешного удара), за что и был проклят (незаметно для окружающих причём, сам чекнул и потом вскрыл условия проклятья лишь благодаря магическим познаниям). Вот после этого персонаж просто старался держаться подальше от мест, где он пиратов встретит. Есть, правда, шанс на каких-нибудь андедных в данже под упомянутой крепостью (постепенная зачистка оного как бы суть кампэйна, но это хард-мод). Ну и стоит учитывать, что сеттинг полностью состоит из островов без единого континента, магических средств перемещния меж ними особо нет, а пираты на море — не редкость.
Земля после глобального конфликта, горы и пустыни с разбросанными по ним поселениями.
Над всем этим делом, парят реактивные корветы/фрегаты/эсминцы, а командуют ими капитаны бывшей Великой Российской Империи из дома Саяди
У меня претензии к такому переводу разве что в том, что стилистика слова «гиганты» не средневеково-европейская. Но это можно провести по разряду «не баг, а фича».
Я думал про *W и да, по моему мнению сама система хорошо подходит, но:
1. Я не так хорошо знаю *W в смысле я знаком с ней, но я не привык к системе и её подходу.
2. Создавать несколько готовых буклетов, для меня сложнее, чем создать несколько механик для универсальной системы.
То есть эти правила применимы скорее для нарративных игр на легких системах правил, чем для более традиционных.
Кстати, вот ещё забавный вариант автору — вместо ремонта старых вёдер танки могут быть «дикими». Как на Сауле у Стругацких или там в Wild Metal Country. Планета — не постапокалипсис, а старый полигон продвинутых инопланетян, милостью которых в пустошах катается и эволюционирует танкоподобная техника (видать, эволюционно выводятся более совершенные машинки… а может просто забыто было что-то пролетающей межзвёздной), которая не особо интересуется белковой жизнью. То есть когда старый танк сломается — надо поймать и «приручить» новый.
Это, кстати, даст потенциально интересные энкаунтеры в пустынях.
Хотя, да, в подобных идеях очень важны как раз детали, так что банальные солнечные батареи и я бы чем-нибудь заменил. Например, парой фокусирующих зеркал, следующих за движением солнц, и фокусирующих их энергию в точке, где от такого жара начинается ядерный синтез. Научности нет совсем, но зато красиво, и можно на эту конструкцию каких-то сюжетных хуков налепить.
бояринарыцаря — «мужлан тихосапый!»), что, конечно, комично.Тут вроде даже «Гармониум следит за каждым твоим шагом, гражданин. Разве ты не рад этому?» не при чём особо.
Я б поднял техуровень. По моим дилетантским подсчетам, которые я делал для гипотетической игры по Альфе Центавра, радиоизотопные устройства (если юзать их как источник тепла для турбины, а не как электрогенератор через термопару) могут обеспечить ходом машину размером хоть с БелАЗ. Но тут я не знаю, какие температуры в твоей пустыне — возможно, эффективны такие движки будут только ночью.
Аналогично можно запилить гигантские вездеходы-«базы» на полноценных ядерных реакторах, типа «кораблей» Коалиции Кланов из приквела к Хоумворлду.
«В СССР стелса нет»? =)
Хотя, лично я не стал бы трогать его и десятифутовым шестом.