Нету никаких оснований полагать, что новое поколение предпочтет rules-light к rules-heavy. Нет никаких оснований полагать, что Vikings, Heartstone и WoW являются «заменой РПГ» в каком угодно смысле. И нету оснований полагать, что какие-то виды фана более значимы, чем другие.
Ты превратно понимаешь то, почему люди любят «тяжёлые» системы для НРИ. А ещё ты почему-то думаешь, что если люди любят «тяжёлые» системы, то они любят тяжёлую механику внутри НРИ, а не НРИ с тяжёлой механикой внутри.
Четвертый вопрос — на основании чего ты предполагаешь уменьшение популярности систем, которые ты называешь «тяжелыми»?
Ты первый человек который задал этот вопрос в треде.
Респект, вот реально ;)
Отвечу на него (потом постараюсь, насколько это возможно, на остальные).

Механизм (на мой взгляд) простой:
Если (*) виды фана в НРИ разделяются на «основные» и «вспомогательные», то ниша тяжёлых систем всё больше будет отходить к компьютерным играм (которые куда лучше справляются с challenge и submission видами фана уже сегодня).
Этот сегмент будет всё менее востребован, по мере выхода на пенсию поколения, приучавшегося к хобби, в условиях отсутствия игр с нормальным полнофункциональным мультиплеером.
Понятно, что существующих игроков не переделать, но вот новые игроки желающие в основном challennge\в основном submission будут переходить на Comp-что-то-там (кстати даже сейчас желание «забить на НРИ и заменить их на условные Vikings \ HeartStone \ WoW» я наблюдаю именно у тяготеющих к „решим объективный челлендж по строгим правилам“ игроков).

*) А вот ключевым по важности условием я считаю вопрос: действительно ли при игре в ролевые игры у людей потребность удовлетворять сразу много (8 в классификации, на которую договорились опираться) видов фана?
— Если они все все „одинаково важны“ (просто когнитивная деятельность так устроена) — то heavy-calc действительно вряд ли вымрут;
— Если же „есть основные и есть второстепенные“, то механизм описанный выше вполне логично описан и имеет неплохое обоснование;
Это уже вполне проверяемая, в рамках строгости беседы на нашем ресурсе гипотеза(*) (**)
*) Я надеюсь, в стане оппонентов найдётся хотя бы один человек который не исходит из позиции: к тому, что мне не нравится требую 100% доказательств (которых в современной науке, строго говоря не существует).
**) естественно исходные положения также надо писать отдельно, например: считаем классификацию на 8 видов фана релевантной; исходим из того, что за разные „виды фана“ отвечают функционально разные нервные узлы....;
Я вообще писала не про какую-либо строгую границу, а про отсутствие терминов.

Вот я задала тебе вопрос — что такое «нарративная система» в твоем понимании?
Второй вопрос — по какому критерию систему ты отделяешь «легкую» систему от «тяжелой»? Потому что «много вычислений» это не критерий. Для кого-то true20 очень тяжелая, а кому-то и Gurps Vehicles 3rd ок
Третий вопрос — ты серьезно думаешь, что собрав мнения ну 5 человек (каждый из которых может под конкретным термином понимать что-то свое), ты получишь репрезентативную выборку? А без нее вообще ни о какой научности говорить нельзя.
Четвертый вопрос — на основании чего ты предполагаешь уменьшение популярности систем, которые ты называешь «тяжелыми»?
Проблема в том, что если это утверждение довести до логического конца, то любая система им мешает...
Sidhe Ты делаешь логическую ошибку, твои рассуждения базируются на неверном постулате.
Из невозможности провести строгую границу, вовсе не следует невозможность провести границу вообще.

ПС
Ну и да выше именно DarkArchon предложил использовать 8 видов фана, я согласен на это преложение оппонента и считаю это разделение релевантным (например говорим о поддержке calc-heavy системами(*) некоторых из эти видов).
Если у тебя другие установки — следует это отдельно указать.

*) согласен буду писать calc-heavy, пусть даже с повторами, и это будет «резать глаз». Так путаницы будет меньше.
  • avatar Taiga
  • 2
OSR-подход предусматривает отношение к персонажам скорее как к некому интерфейсу позволяющему игроку взаимодействовать с окружением. Они, как пилки для лобзиков, ломаются, а игрок получает некий опыт. Такой подход не слишком-то располагает к развитию сюжета. В смысле, сюжет развивается, но развивается вокруг механики данженкраула(не «зачистки» подземелий, но осторожного ползанья по ним, аккуратного выбивания монстров и обезвреживания ловушек). Это похоже не на эпичную историю, а скорее на производственный роман о быте трактористов или превозмогающих мошек и комаров строителях БАМа.
Dungeon World же, скажем, сохранил из OSR очень многое(например летальность или возможность водить по себе почти любой классической ДнД модуль), но изменил отношение к генерёжке персонажей добавив механизмы взаимосвязи межу героями здорово влияющие на механику.
Но DW завязан на фэнтези, а тот же AW годится для целей поставленных в стартовом топике почти «из коробки», нужно лишь допилить напильничком буклеты персонажей. Очень советую полистать «постапокалипсис» хотя бы для интереса, в ней огромная уйма полезных вещей пригодящихся в любой системе и любом сеттинге. То же и с DW. Кстати предложенный ниже Blades in the dark — на том же W-шном движке написан.
Не высокая, а не менее высокая, чем у любителей нарративных систем.

Не существует условного «любителя нарративных систем».

Я вот вообще не знаю, что такое «нарративная» система. Система с механикой передачи нарративных прав? Просто легкая система?

Если совсем «на пальцах» — то со слов «любителей нарратива» выходит, что дополнительная деятельность мешает получать им удовольствие от нарратива\фантазии

Проблема в том, что если это утверждение довести до логического конца, то любая система им мешает. Потому что это в любом случае «дополнительная активность». В той же AW приходится таки запоминать ходы, записывать ранения, историю, левел, кубики кидать, выбирать что-то из вариантов. Это, в общем и целом, дополнительная активность к рассказыванию истории.

Я это к тому, что с такими определениями и постулатами ты далеко не уйдешь и научностью здесь не пахнет.
Допустим F 10/10, E 10/10, D 5/10

А потом мы открываем «справочник когнитивной активности» и читаем такой паттерн FED, он вообще реальный?
что це есть? Собственная придумка?
Нет, хотя и не совсем мейнстрим
Ход переговоры регулирует последствия (на частичном успехе). Выполнить часть сделки первым — совсем не то, что привлечь нежелательное внимание.

А вот ход Обман совсем другой.
Что именно тебе мешает и зачем ты обманываешь обычно известно до применения хода (человек\установленынй факт\недостаток ресурсов) и ход «обман» просто регулирует размер обмана. Точно также можно было написать один обман равно:
— или доступ к ресурсу
— или «игнорирование» факта
— или считать кого-то другом\недругом
хм… ну примерно как с джином «размер желания = ...».
Опиши, пожалуйста, в чем это проявляется. Я не совсем понимаю.
Я это понимаю. И это сильная сторона этих ходов. Хочешь действовать обманом — огребай последствия.

Но слабой является то, что два этих подхода стилистически очень уж разные. Вплоть до эстетической несовместимости в моих глазах.
  • avatar Ahill_
  • -1
Я даже могу подробно разъяснить, каким именно образом удовлеторяют.
Кстати объясни, может быть весьма полезно для ведения дискуссии.

В-третьих, как я докажу, что потребность у меня высокая?
Не высокая, а не менее высокая, чем у любителей нарративных систем.
Способ-то я предложил выше

И кстати как их получить — я написал в предыдущем посте.
Если честно, в упор не вижу.
Нет давай тут, ну или как минимум новым постом(*).
Если совсем «на пальцах» — то со слов «любителей нарратива» выходит, что дополнительная деятельность мешает получать им удовольствие от нарратива\фантазии (в лучшем случае время тратится впустую, в худшем — ещё и мешает), со слов любителей «calc-heavy» дополнительная деятельность как минимум не мешает и они получают сразу все (или много) видов фана.

Осталось переформулировать это более формальным образом (аккуратно отметив принятые умолчания, где нужно) и узнать какому паттерну больше соответствует работа мозга в режиме «получение удовольствия».
Если там не «единое распределение», а несколько распределений — хотя бы примерно узнать насколько какой режим типичен (в идеале % узнать, но на это уже не надеюсь).

*) может быть кто-то поправит, да и для последнего этапа у меня знаний недостаточно, а чтобы ответить самостоятельно надо слишком глубоко зарываться в когнитивные процессы.
Здесь четкий раздел сфер. Обман даст лишь временное преимущества и ударит по Репутации. Переговоры же — это взаимовыгодный обмен.
Да вероятно термин изначально выбран неудачный (*) и следовало бы говорить о «calc-light && calc-heavy» системах.

*) частично потому, что не собирался в спор-то погружаться, ну да ладно.
Не совсем.
С одной стороны бонус, с тратой luck/fate поинта за призыв аспекта аспекта (обманщик \ манипулятор), который перед этим надо будет записать.
С другой при нескольких провалах и пунктах «твоё обман вскрывается» за персонажем может и закрепиться соответствующая слава.

Хотя пока ещё не уверен до конца. Но мне нравится и социалка как в DW, и социалка как в «Граде», но совмещение на мой взгляд выглядит несколько искуственно.
Исторически 21 метр даже нарушали, я подозреваю, что это так шибко больше, чем 4 этажа по тем меркам. А полтора метра ростом — сантиметров на 20 максимум ниже среднего роста той эпохи, кажись.
Мне нравится темное фэнтази, но не нравится большая часть книг по нему. В том числе и Черный Отряд.
Другое дело, темное героическое фэнтази. Типа циклов о Кейне. Вроде незамысловато, но радует ;)
Лан, в основном все идут по пути сюжетного иммунитета и выживаемости.
Для очистки совести, давайте разведаем и второй маршрут: с быстро умирающими персонажами.

В каком случае это не будет полной фигней?
Наилучший вариант это ваншотный подход к вождению. Т.е. маленькие самостоятельные истории, наполненные действием и с быстрой драмой. Один короткий рейд на 3-6 часов, за которые проходит и экспозиция, и нарастающее действие, и кульминация, и нисходящее действие и развязка.
Никакого наследования вещей и прочего дерьма, которое позволяет считать, что тебе просто обнулили персонажа. Никакого сквозного сюжета.
Именно маленькие самостоятельные истории. Каждая отдельная — о группе персонажей и их приключении.
В целом — о Зоне.

Лично я в жанре рассказов не водил, но думаю, что это может быть вполне себе круто.
Ещё раз всё обдумав по дороге решил: а не оставить ли это на аспекты?
В каком виде? Сделать по аналогии с Состояниями?