Если бы язык был исключительно средством общения в простом понимании (передачи информации), он бы проходил нынче бы более по нашему ведомству, математиков, чем по ведомству наук гуманитарных. Так-то он средство общения, кто спорит — да только сверх этого он ещё и огромнейший пласт связей с культурой и особенностями общества на себе тащит, и поле для творчества, и кучу иных гитик — как обычно, когда система слишком громадна и многосвязна, превосходя возможности анализа в один присест…
То есть, конечно, у меня эта самая неприязнь к «гиганту» имеет и вполне внеобъективные корни в том числе, ну да это часть правил игры — когда в ход идут слабоформализуемые (иначе как на масштабах статистических, а то и экспертных сообществах) вещи в духе «чувства языка», то от этих субъективных оценок не деться никуда. Чья стая влиятельней, те и определяют, неправильное чтение последнего слова в «Could frame thy fearful symmetry?» — это прекрасная находка или кошмар…
Вероятнее всего имелся в виду субъективный эффект: когда суммарные затраты (времени и внимания) на калькуляцию переваливают через некий индивидуальный порог человеку становится некомфортно играть.
С одной стороны после преодоления этого порога за калькуляцией теряется сама НРИ.
С другой стороны оптимизационная задача по этой калькуляции достаточно примитивна и не может (без дополнительных факторов) вызывать стойкий и долгосрочный интерес.
Это еще применимо к написанию систем/сеттингов.
Если в сеттинге есть магия как Power Cosmic которя может что угодно это одно. Если в системе есть магия которая требует специфичных слов и макгаффинов это другое. Если в системе есть магия с интересными ограничениями и ценой, с которой можно прикольно взаимодействовать это совсем третье.
Препятствие в ролевых играх обычно либо относится к определенному типу, описанному в рулбуке, и тогда не требует демонстрации своих свойств в процессе игры, либо, если оно выполняет роль загадки, его свойства узнаются прямо в процессе игры. Причем, учитывая ограниченное время сессии, загадка скорее расковыривается, при помощи неожиданных подходов, пришедших в голову игрокам, а не последовательным встраиванием нового объекта в картину мира. Игра обычно гораздо менее структурирована, чем художественный текст.
Ну, в целом, да, согласен. Хотя, опять-таки зависит от того как подать. Вон, ниже Геометр предлагает вариант зеркальных парусов, так они дают массу плюсов. От клевой картинки до усиления пиратской эстетики за счет парусных пескоходов.
Прекрасно жи. Немножко вдохновения в реальном мире:
google.com/search?q=nasa+crawler+transporter
(не хватает только пушек и реактора)
google.com/search?q=antarctic+snow+cruiser
(на случай, если вашему вездеходу нужен самолет)
google.com/search?q=letourneau+overland+train
(кто-то сказал «корованы»?)
По моему тут идеально подойдет движок Blades in the Dark. Есть ресурс — стресс. За него можно отменять любые последствия (в том числе ранения любой тяжести, вплоть до смертельных). Когда он заканчивается, персонаж во-первых, выключается из текущего сценария (его сочли мертвым и бросили, он слегка сбрендил и куда-то сбежал и т.д.), во-вторых получает травму. Четыре травмы и он говорит: «Все, пацаны и дамы, я уже слишком стар для этого дерьма» и отправляется в дом престарелых сталкеров.
Ну плюс в системе есть такие фишки, как снятие стресса между вылазками (путем употребления веществ, поиска приключений на свою задницу и т.д.), развитие не только персонажей, но и команды, длительные проекты (изучение найденных артефактов), крафт и т.п.
Даже если мы отказались от «реализомъа» ваще совсем и делаем полное гонзо, «кидать плутоний лопатой в атомный котёл» или «мутанты с ториевых рудников» куда более круто, чем «танк на солнечных батареях».
Ну я вот свыкся с мыслью, что язык — это средство общения(*). И если сиходить из этой максимы, то взгляд на многие моменты словоупотребления довольно сильно меняется.
*) и в том числе, что привычное мне употребление кофе в мужсокм роде как минимум не единственно правильный вариант (а как максимум, менее правильный, чем употребление в среднем роде).
ПС
И если уж говорить о чувстве языка, то у меня «гигант» ассоциируется скорее с гиперболой, и уже вследствии этого с иронией (но как следствие второго порядка).
Да, и то, что я считаю (самонадеянно, конечно) отсутствием чувства языка. Я не спорю, что он употребим (и со временем может даже победить — как кофе в среднем роде и прочее; простота вообще бьёт всё, что не делает её лучше в сравнении с воровством и иными преступлениями). С другой стороны, уж переводы компьюьтерных игр — это обычно ужас-ужас, куда деваться.
Тем, что это скорее ложный друг переводчика. Действительно и ощущение не средневеково-европейское, и слово «гигант» всё-таки чаще имеет функцию подчёркивания чего-то, часто иронического («гигант мысли, отец русской демократии...» " — Он уже знает, куда ехать, — заметил Володя. — Отличный парень, — сказал Роман. — Гигант!"), чем отсылки к мифологическому существу. Для крупных гуманоидов есть классический вариант с «великанами». Я совершенно не возражаю против перевода так греческих монстров — но змееногие гиганты и прочий подобный антураж у нас штука сравнимая по редкости… ну, например, с ацтекскими или древнеиндийскими окружениями. В 99,9% случаев когда в ролевом тексте выпрыгивает «гигант» — это переводчику лень было подбирать слово, и он просто передал этим вполне европейского великана или функциональный аналог. Ну а от такой же лени заводятся файерболлы со скирмишерами, как известно…
То есть, конечно, у меня эта самая неприязнь к «гиганту» имеет и вполне внеобъективные корни в том числе, ну да это часть правил игры — когда в ход идут слабоформализуемые (иначе как на масштабах статистических, а то и экспертных сообществах) вещи в духе «чувства языка», то от этих субъективных оценок не деться никуда. Чья стая влиятельней, те и определяют, неправильное чтение последнего слова в «Could frame thy fearful symmetry?» — это прекрасная находка или кошмар…
А так — с гиперболой, да. Хорошо ухвачено.
С одной стороны после преодоления этого порога за калькуляцией теряется сама НРИ.
С другой стороны оптимизационная задача по этой калькуляции достаточно примитивна и не может (без дополнительных факторов) вызывать стойкий и долгосрочный интерес.
ПС
И да неужели ты о подобном эффекте не знал?
Если в сеттинге есть магия как Power Cosmic которя может что угодно это одно. Если в системе есть магия которая требует специфичных слов и макгаффинов это другое. Если в системе есть магия с интересными ограничениями и ценой, с которой можно прикольно взаимодействовать это совсем третье.
google.com/search?q=nasa+crawler+transporter
(не хватает только пушек и реактора)
google.com/search?q=antarctic+snow+cruiser
(на случай, если вашему вездеходу нужен самолет)
google.com/search?q=letourneau+overland+train
(кто-то сказал «корованы»?)
Ну плюс в системе есть такие фишки, как снятие стресса между вылазками (путем употребления веществ, поиска приключений на свою задницу и т.д.), развитие не только персонажей, но и команды, длительные проекты (изучение найденных артефактов), крафт и т.п.
*) и в том числе, что привычное мне употребление кофе в мужсокм роде как минимум не единственно правильный вариант (а как максимум, менее правильный, чем употребление в среднем роде).
ПС
И если уж говорить о чувстве языка, то у меня «гигант» ассоциируется скорее с гиперболой, и уже вследствии этого с иронией (но как следствие второго порядка).
Потому как беглый гуглёж показывает, что в играх (не только НРИ, но и комп) вариант «гигант» уже достаточно употребим.