Отлично, спасибо большое за отчёт. Только дева фигачила со штрафом -4, второй парой рук.
Ну и пояснение для читателей: мы банально потеряли черники старых героев при ремонте, и решили накидать новых героев. Не слишком удачно, увы)
Тут уже довольно много говорили, так что я во многом повторюсь. Плюс есть альтернативные подходы точно не хуже, я лишь даю ещё один вариант.
Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.
Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.
Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…
Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.
Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?
Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).
Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).
Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».
Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
Потому что убийцы избегают открытого боя, и отлично справляются с целями, нападая скрытно и убивая прежде, чем жертва что-то поймет и вступит в открытый бой. Персонажи игроков ничем не отличаются в данном смысле. Ваш кэп.
Бессмысленное утвреждение. Если они так хороши в открытом бою, что он для них не представляет никакой опасности, ассассины для них уж точно погоды не сделают. Хоть скрытные хоть какие. Они у вас спят в доспехах и с оружием, то есть бомжи убийцы на всю голову. Они не выключают свои боевые инстинкты и чутьё когда идут спать или в туалет. Убийцы в данном контексте имеют смысл только в качества засады и тактически невыгодных ситуаций.
Весь тред похож на охоту на единорогов. Правильного ответа, судя по твоим комментариям не существует, так как ты заранее сформулировал вопрос таким образом, чтобы его не существовало и используешь любые отговорки, чтобы убедить остальных в этом. Полная противоположность конструктиву.
Задай вопрос так. Что можно сделать, чтобы игра была интереснее? Как <вот эти> элементы можно использовать, чтобы игроки получили больше всего фана?
короткая и неинтересная боевка, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Кроме того, речь о скрытых нападениях в целом, не обязательно на спящих персонажей. Когда игрок отделяется от основной партии по важным делам, а в сортире на него сверху прыгает скелет-убийца — это тоже скрытое нападение.
Зачем слать убийц, если персонажи слишком опасны в бою?
Потому что убийцы избегают открытого боя, и отлично справляются с целями, нападая скрытно и убивая прежде, чем жертва что-то поймет и вступит в открытый бой. Персонажи игроков ничем не отличаются в данном смысле. Ваш кэп.
Есть забавный вариант с условной смертью персонажа. То есть он не гибнет, а падает в обморок/отделывается травмой и т.п., но каждое такое поражение игрока подпитывает *счетчик угрозы*. На его значении 5 игроки теряют доступ к ряду припасов, на 10 местные начинают считать их легкой добычей и вести себя куда более агрессивно, и т.д. При максимально набронной угрозе — невыносимые условия, типа перманентных штрафов на всю группу, и возможного автолуза.
А как же в последний момент схватить бутылку и отмахнуться от нападающего? Другой рукой уронить шкаф, бешено озираясь в поисках клинка, пока убийца уже подбирается к тебе для нового удара. Никаких спеллбуков, никакого оружия. Ты сонный, уставший и возможно отравлен. Влево или вправо?
О, кстати мысль. Faulty premise. Зачем слать убийц, если персонажи слишком опасны в бою? Шлите дары, соблазнителей и соблазнительниц, вербовщиков и отравителей. Убийцы хороши против хорошо охраняемых, но мягких целей.
Other than that. Да, с точки зрения жертвы лучше модель Хищника, Чужого или слешеров, чем скрытный чувак. Кто-то кто довольно силён, но чья сила в непредсказуемости… даже когда ты опасаешься его. Но в самый неожиданный момент ты получишь ложкой по лбу. Опять. И до конца твоих дней.
Если мир высоколетальный то персонажи, попадающие в опасные ситуации будут заканчиваться порой и без принятия ими субоптимальных решений. Чтобы это было играбельным, есть следующие подходы:
— Делать опасные ситуации редкими и кульминационными. Никаких проходных энкаунтеров — персонажам бы успеть подготовиться и пережить единственный энкаунтер за сессию.
— «приносите пяток чарников». Да, за сессию может помереть персонаж или два.
— Сюжетная броня, как конечный ресурс. Да, вы играете исключительно везучими говнюками. Исключительная везучесть еще не произошла. Персонажи выживут (не проигнорируют, а переживут) в Х иначе смертельных ситуаций. См. фейтпойнты в той же ВФРП
Посмотри Blades in the Dark. Там, перед тем как дать игроку шанс на спас-бросок, ведущий обязан красочно и в деталях рассказать что происходит если игрок его не прошел:
«Пока ты вяжешь веревку к крюку, тебя нагоняет стража. Первый же стражник, не задумываясь на секунду, всем своим весом вгоняет тебе под лопатку копье! Ты, копье, и стражник за вами вместе валитесь с крыши.»
Маленькая деталь, но на уровне ощущения летальности многое меняет. Там же, механика риска и эффекта, объединяет все возможные штрафы и модификаторы в удобный пакет.
Весь интерес будет держаться на дизайне ловушек. Опасные ловушки, даже только с виду, превратят всю систему в не-выбор. Человеческая психика так работает, неважно сколько опасности впереди, с переломанными ногами я и до нее не дойду.
Показать летальность мира, без частого убийства персонажей игроков очень сложно. Дже смерти других персонажей не так сильно заставляют задуматься. Можно просто давать под управление игрокам сразу несколько персонажей. На первом уровне почти не детализированных, а по мере роста, все больше становящихся личностями, учавствующими в сюжете.
По поводу восприятия — можно взять систему из того жеконтакта. Игрок сам говорит, насколько сильно он присматривается, и этим сам назначает себе штраф к проверке восприятия. Если прошел сложную проверку — получил значимую информацию. Если провалил — не получил никакой — смотрел внимательно, но не туда. Соответственно, сделать несколько градаций информации и штрафов, и позволить для каждой аномалии кидать каждый уровень только по разу. Мол, если что-то понял про аномалию, это и исследуешь
Ну и пояснение для читателей: мы банально потеряли черники старых героев при ремонте, и решили накидать новых героев. Не слишком удачно, увы)
Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.
Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.
Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…
Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.
Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?
Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).
Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).
Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».
Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
Весь тред похож на охоту на единорогов. Правильного ответа, судя по твоим комментариям не существует, так как ты заранее сформулировал вопрос таким образом, чтобы его не существовало и используешь любые отговорки, чтобы убедить остальных в этом. Полная противоположность конструктиву.
Задай вопрос так. Что можно сделать, чтобы игра была интереснее? Как <вот эти> элементы можно использовать, чтобы игроки получили больше всего фана?
Удачи, в любом случае!
Никто, кстати, не подскажет нормальный картинкохостинг? Photobucket, похоже, уже непригоден для использования…
Кроме того, речь о скрытых нападениях в целом, не обязательно на спящих персонажей. Когда игрок отделяется от основной партии по важным делам, а в сортире на него сверху прыгает скелет-убийца — это тоже скрытое нападение.
Потому что убийцы избегают открытого боя, и отлично справляются с целями, нападая скрытно и убивая прежде, чем жертва что-то поймет и вступит в открытый бой. Персонажи игроков ничем не отличаются в данном смысле. Ваш кэп.
О, кстати мысль. Faulty premise. Зачем слать убийц, если персонажи слишком опасны в бою? Шлите дары, соблазнителей и соблазнительниц, вербовщиков и отравителей. Убийцы хороши против хорошо охраняемых, но мягких целей.
Other than that. Да, с точки зрения жертвы лучше модель Хищника, Чужого или слешеров, чем скрытный чувак. Кто-то кто довольно силён, но чья сила в непредсказуемости… даже когда ты опасаешься его. Но в самый неожиданный момент ты получишь ложкой по лбу. Опять. И до конца твоих дней.
— Делать опасные ситуации редкими и кульминационными. Никаких проходных энкаунтеров — персонажам бы успеть подготовиться и пережить единственный энкаунтер за сессию.
— «приносите пяток чарников». Да, за сессию может помереть персонаж или два.
— Сюжетная броня, как конечный ресурс. Да, вы играете исключительно везучими говнюками. Исключительная везучесть еще не произошла. Персонажи выживут (не проигнорируют, а переживут) в Х иначе смертельных ситуаций. См. фейтпойнты в той же ВФРП
«Пока ты вяжешь веревку к крюку, тебя нагоняет стража. Первый же стражник, не задумываясь на секунду, всем своим весом вгоняет тебе под лопатку копье! Ты, копье, и стражник за вами вместе валитесь с крыши.»
Маленькая деталь, но на уровне ощущения летальности многое меняет. Там же, механика риска и эффекта, объединяет все возможные штрафы и модификаторы в удобный пакет.
По поводу восприятия — можно взять систему из того жеконтакта. Игрок сам говорит, насколько сильно он присматривается, и этим сам назначает себе штраф к проверке восприятия. Если прошел сложную проверку — получил значимую информацию. Если провалил — не получил никакой — смотрел внимательно, но не туда. Соответственно, сделать несколько градаций информации и штрафов, и позволить для каждой аномалии кидать каждый уровень только по разу. Мол, если что-то понял про аномалию, это и исследуешь
связб
между имеющимися фактами