В том-то и проблема, бро, что OSR-подход сюда совсем не подходит. Отлично подойдёт пресловутое W. Итак, с гуся имеем хороший, годный способ держать персонажей в напряжении с минимумом бросков. При желании можно почти полностью исключить смерть персонажа по вине кубиков. Регулируемо-высокую летальность в которой при провале броска у игрока есть возможность выкарабкаться приняв правильное решение(тут уж придется поиграть в «что задумал мастер» но это в данном конкретном подходе вполне допустимо) или воспользовавшись помощью товарища, массу системных механизмов к генережке сюжета, фактически, первая погибшая партия может быть отличным подспорьем к сюжету и постоянная гибель персонажей при исследовании Вондерлэнда может стать отличной фишкою.
Единственное, придется отказаться от желания «рассказать» заранее прописанную историю. История при W подходе расскажется сама собой.
Огромное спасибо за уточняющие вопросы и замечания.
1. Мгновенно, да. Можно чё-нить сымпровизировать при желании. Феанна не переживала несколько партий — мирмидоны и амазонки появились на острове лишь недавно, а regular humans жители острова обычно бывают рады, что ноги унесли. В статлейне указан уровень 3, однако, что означает довольно-таки сильную крутость.
2. Ага, спасибо. Буду знать, что следует указывать отдельно. Редко публикую свои наработки (собственно, только вот последний месяц начал) и не привык, что люди не шарят со мной один и тот же мозг :) Предполагается, что пока длится лихорадка персонаж не дееспособен. А срабатывание через 1d6 часов — это такой способ внесли энтропию. Мало ли среди данжена или в гнезде халкотавра застигнет.
3. Не совсем понял какие тут проблемы. Может быть и ваншот, конечно. А не надо было садиться играть! Но даже -6 к характеристике это такое, можно привыкнуть (см. ниже про RC). Какой концепт это ломает? Я серьёзно спрашиваю.
4. Никаких спасбросков. Никакого срока. (опять же — голеньким за RC в храм какого-нибудь Аполлона прийти — ещё тот квест).
5. Когда писал, понял, что мало что представляю об античных демонах. Ничего умнее не придумал. Но держал в голове, что появление боевых отрядов демонов в мире людей будет задавать тон всему ходу кампании и сильно влиять на окружающий мир. That's the point.
Кроме проклятий 5, 8 и 10 все убираются Remove curse само собой. Иначе бы это сделало заклинание бессмысленным. Понятное дело, что проклятья из начала списка следует убирать до того как они сработают (ну из лихорадки можно поднять во время работы проклятья).
Проклятья 8 и 10 не убираются RC из-за моих личных предпочтений по стилю игры. Кто-то может убирать. Это всё вообще не проблема.
Валёж Феанны прокльятья не лечит. За выигрыш, кроме денег она готова только рассказывать факты об острове. Однако, я буду только рад, если при использовании моих наработок кто-то что-то добавит, убавит или переделает. В принципе, убирание за выигрыш — отличная идея! Вместо того, чтобы играть на что-то новое, персонаж отчаяно будет добиваться возвращения статус-кво! Я подумаю над этим :)
Шикарный пример проклятья, спасибо. Про пустыню только немного непонятно, то есть у вас, если сендбокс размером с Торил и агентивность игроков позволяет поехать туда где пираты, сорвавшись, я там не знаю, из сердца Калимшана, то я снимаю шляпу это круто. Но если шансы того, что проклятье не повлияет на персонажа просто огромны, то зачем тогда оно надо. Однако, повторюсь, идея богатая и я убеждён, что где-то в каком-то виде такое проклятие появится в моих играх.
Если появятся новые вопросы и/или уточнения — я с радостью отвечу.
а смыли ли таки девочку в унитаз и чем это кончилось?
и кто в итоге был виноват в смерти гражданина Канта и покраже статуеток? или это будет в следующих сериях?
1. Срок срабатывания указан лишь для первого пункта — остальное вступает в силу мгновенно? Видимо, тогда ведьма сильно крута, если пережила уже несколько выигрышей против партий приключенцев.
2. Для пункта 1 указан срок действия… но эффект — всего лишь снятие хп. На лихорадку больше похож вариант с порезкой спасброска.
3. Пункт 6 точно перманентный? Это может быть практически «ваншот» персонажа, ломающий весь концепт.
4. Пункт 11… Указали бы что ли спасбросок для того, чтобы терпеть эту боль. И, опять же, нет срока окончания?
5. Пункт 12 — какие скучные у вас Владыки Демонов: «О, меня тут внезапно заинтересовал какой-то приключенец… Убью.»
Также важный вопрос — всё это стандартные remove curse'убиваемые проклятья? Если, например, завалить ведьму они не спадают? Или что-нибудь ещё исполнить (например, таки выиграть в те же кости).
Ну и на правах оффтопа, проклятие, которое мой персонаж получил в одной партии — невозможность сражаться с пиратами. Рука не поднималась, так сказать. А вот способ снятия был специфичен — провести год в море, не ступая на берег. Впрочем, персонаж на это забил, сделал вид, что дал клятву не мараться о такие отребья, как пираты, и дальше стал приключаться в пустыне.
У Сандерсена есть замечательный цикл лекций «Writing About Dragons». Он в основном про литературные произведения и как их писать и издавать, но многое все равно будет полезно и ведущим
System does matter, без сомнения. И я согласен со всем, что ты говоришь. Другое дело, что Better than Any Men по Fate я бы всё равно назвал Better then Any Men, только по Fate (самурай без меча...)
Единственная возможная дискуссия тут — перестает ли модуль быть тем же модулем, если провести его по другой системе, но этот вопрос не представляется мне сколько-нибудь интересным или важным. Итоговый опыт участников будет отличаться, а как там это называть — без разницы.
Я не согласен. Например, в BtAM важна скорость перемещения группы персонажей. Ибо от этого зависит их пересечение со шведской армией, например. Кроме того, если у персонажей будут заканчиваться припасы, то они либо будут их запасать на охоте, либо пойдут к городу пополнять запасы за деньги.
Это важные, скажу сильнее — важнейшие, двигатели игры. Значимо с какого края карты персонажи войдут в регион, значима частота проверок случайных столкновений (притащить d30 в Fate — это уже хоумрул, но я думаю, что ты понял, что я не об этом), ибо от того, что они могут узнать от беженцев или ополчения с холма, встретят ли они невидимых насекомых или стеклянного тигра и т.п. — зависит просто ну очень многое в последующем принятии решений игровой группой касательно дальнейших действий в регионе.
Сколько миль в час проходят персонажи Fate? Какие эффекты оказывает на них голод?
Я взял только один элемент кампании BtAM, которая задаётся не в ней, а в рульбуке LotFP. На самом деле проблем больше, но я намеренно взял насквозь бытовой момент
Пока что я думаю, что
я мог бы провести Better than Any Men и по той же Fate (хотя мне не хочется этого делать и итоговый пережитый опыт участников игры, безусловно, значительно отличался бы)
будет означать
я мог бы провести Better than Any Men и по той же Fate (хотя мне не хочется этого делать и это бы было уже не Better than Any Man)
Единственное, придется отказаться от желания «рассказать» заранее прописанную историю. История при W подходе расскажется сама собой.
1. Мгновенно, да. Можно чё-нить сымпровизировать при желании. Феанна не переживала несколько партий — мирмидоны и амазонки появились на острове лишь недавно, а regular humans жители острова обычно бывают рады, что ноги унесли. В статлейне указан уровень 3, однако, что означает довольно-таки сильную крутость.
2. Ага, спасибо. Буду знать, что следует указывать отдельно. Редко публикую свои наработки (собственно, только вот последний месяц начал) и не привык, что люди не шарят со мной один и тот же мозг :) Предполагается, что пока длится лихорадка персонаж не дееспособен. А срабатывание через 1d6 часов — это такой способ внесли энтропию. Мало ли среди данжена или в гнезде халкотавра застигнет.
3. Не совсем понял какие тут проблемы. Может быть и ваншот, конечно. А не надо было садиться играть! Но даже -6 к характеристике это такое, можно привыкнуть (см. ниже про RC). Какой концепт это ломает? Я серьёзно спрашиваю.
4. Никаких спасбросков. Никакого срока. (опять же — голеньким за RC в храм какого-нибудь Аполлона прийти — ещё тот квест).
5. Когда писал, понял, что мало что представляю об античных демонах. Ничего умнее не придумал. Но держал в голове, что появление боевых отрядов демонов в мире людей будет задавать тон всему ходу кампании и сильно влиять на окружающий мир. That's the point.
Кроме проклятий 5, 8 и 10 все убираются Remove curse само собой. Иначе бы это сделало заклинание бессмысленным. Понятное дело, что проклятья из начала списка следует убирать до того как они сработают (ну из лихорадки можно поднять во время работы проклятья).
Проклятья 8 и 10 не убираются RC из-за моих личных предпочтений по стилю игры. Кто-то может убирать. Это всё вообще не проблема.
Валёж Феанны прокльятья не лечит. За выигрыш, кроме денег она готова только рассказывать факты об острове. Однако, я буду только рад, если при использовании моих наработок кто-то что-то добавит, убавит или переделает. В принципе, убирание за выигрыш — отличная идея! Вместо того, чтобы играть на что-то новое, персонаж отчаяно будет добиваться возвращения статус-кво! Я подумаю над этим :)
Шикарный пример проклятья, спасибо. Про пустыню только немного непонятно, то есть у вас, если сендбокс размером с Торил и агентивность игроков позволяет поехать туда где пираты, сорвавшись, я там не знаю, из сердца Калимшана, то
я снимаю шляпуэто круто. Но если шансы того, что проклятье не повлияет на персонажа просто огромны, то зачем тогда оно надо. Однако, повторюсь, идея богатая и я убеждён, что где-то в каком-то виде такое проклятие появится в моих играх.Если появятся новые вопросы и/или уточнения — я с радостью отвечу.
и кто в итоге был виноват в смерти гражданина Канта и покраже статуеток? или это будет в следующих сериях?
1. Срок срабатывания указан лишь для первого пункта — остальное вступает в силу мгновенно? Видимо, тогда ведьма сильно крута, если пережила уже несколько выигрышей против партий приключенцев.
2. Для пункта 1 указан срок действия… но эффект — всего лишь снятие хп. На лихорадку больше похож вариант с порезкой спасброска.
3. Пункт 6 точно перманентный? Это может быть практически «ваншот» персонажа, ломающий весь концепт.
4. Пункт 11… Указали бы что ли спасбросок для того, чтобы терпеть эту боль. И, опять же, нет срока окончания?
5. Пункт 12 — какие скучные у вас Владыки Демонов: «О, меня тут внезапно заинтересовал какой-то приключенец… Убью.»
Также важный вопрос — всё это стандартные remove curse'убиваемые проклятья? Если, например, завалить ведьму они не спадают? Или что-нибудь ещё исполнить (например, таки выиграть в те же кости).
Ну и на правах оффтопа, проклятие, которое мой персонаж получил в одной партии — невозможность сражаться с пиратами. Рука не поднималась, так сказать. А вот способ снятия был специфичен — провести год в море, не ступая на берег. Впрочем, персонаж на это забил, сделал вид, что дал клятву не мараться о такие отребья, как пираты, и дальше стал приключаться в пустыне.
Я прочитал статью и сильно заинтересовался модулем.
Или все в кожанках и мифриле?
Единственная возможная дискуссия тут — перестает ли модуль быть тем же модулем, если провести его по другой системе, но этот вопрос не представляется мне сколько-нибудь интересным или важным. Итоговый опыт участников будет отличаться, а как там это называть — без разницы.
Я не согласен. Например, в BtAM важна скорость перемещения группы персонажей. Ибо от этого зависит их пересечение со шведской армией, например. Кроме того, если у персонажей будут заканчиваться припасы, то они либо будут их запасать на охоте, либо пойдут к городу пополнять запасы за деньги.
Это важные, скажу сильнее — важнейшие, двигатели игры. Значимо с какого края карты персонажи войдут в регион, значима частота проверок случайных столкновений (притащить d30 в Fate — это уже хоумрул, но я думаю, что ты понял, что я не об этом), ибо от того, что они могут узнать от беженцев или ополчения с холма, встретят ли они невидимых насекомых или стеклянного тигра и т.п. — зависит просто ну очень многое в последующем принятии решений игровой группой касательно дальнейших действий в регионе.
Сколько миль в час проходят персонажи Fate? Какие эффекты оказывает на них голод?
Я взял только один элемент кампании BtAM, которая задаётся не в ней, а в рульбуке LotFP. На самом деле проблем больше, но я намеренно взял насквозь бытовой момент
Пока что я думаю, что
будет означать
Stay.