Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
Я поддерживаю этот подход.
(кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Выше я уточнил так, что точнее уже некуда.
Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.
Не вопрос, просто у этого подхода есть недостатки, которые и были обозначены теми имажинарцами, которые не фанатеют от OSR. В ответ на это любители OSR заявили, что пиксельхантинг и «строимся в линеечку, идём шаг в шаг, простукиваем ломом каждый угол квадратной плитки» — это норма. А дальше пошёл спор о вкусах.
Мне не нравится следующее:
1. Сначала мне приписал некоторый способ разрешения этой ситуации (постукивание посоха и скатывание в «докажи на текстолите»)
2. Потом сам же доказал (или «доказал»), что придуманный тобою способ плохой.
3. На основании того, что ты опроверг собою же придуманный способ ты делаешь «вывод»что «вся ситуация плохая».
Вообще «выводы» полученные таким способом в опровергании не нуждаются, ибо «доказательство» содержит слишком много ошибок.
ПС
По-моему следует сначала спросить оппонента: «а какое хорошее разрешение этой ситуации ты видишь».
Не согласен. Плоха не заявка, а ситуация. Она малоинтересна для игрока.
?
Если ты не защищал подход OSR, то вторую часть ответа (про простукивание) можешь считать просто примечанием, которое обозначает мою позицию в общей дискуссии, но не служит непосредственно для ответа на твой вопрос.
А вот как искать ловушки — это загадка для игрока, но не для персонажа — рейнджера-данженохода 80-го левела!
Осталось понять, какой интерес играть рейнджером-данженоходом 80-го левела, который в Тёмных Пещерах Неописуемого Ужаса чувствует себя буквально как дома.
Теперь по второй (кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Вроде бы OSR — это весьма специфичные игры, включающие в числе прочего ОЧЕНЬ высокую смертность.
В такой ситуации описанное выше считаю допустимым (нормой не называю, т.к. не специалист по OSR). Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.
Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.
Не согласен. Плоха не заявка, а ситуация. Она малоинтересна для игрока.
Однако важен не только конкретный вопрос, но и контекст, т.е. дискурс в целом. Поскольку это обсуждение возникло на волне обсуждения OSR и подхода «навык игрока важнее навыка персонажа», я и привёл мои доводы.
Итого: ситуация плохая, неинтересная для игры. И она не станет лучше, если заставить игрока описывать процесс обстукивания стен посохом.
В твоих рассуждениях ответа на изначальный вопрос не обнаружено.
Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.
С утверждением согласен или его оспариваешь?
Если оспариваешь, что можешь сказать по существу вопроса?
ПС
В этой теме настолько никто не хочет говорить по сути, что аж на стене пришлось вопрос задать хД
ППС
Вроде использовать демагогический приём «соломенное чучело» (я про постукивания посохом и «докажи на текстолите») стало моветоном ещё лет 10 назад.
Если у мастера не получается сделать «ловушки вообще» и «поиск ловушек в частности» не рутиной — этого элемента на игре лучше избегать.
Совершенно верно. А в «букваре олдскула» и посвящённом ему обсуждении звучали мнения, согласно которым
— Так блэать, ничего не трогаем. Щас я достану свой лом для простукивания ловушек идем след в след, до стола. Там осмотрим вазу и стол, если ловушек нет, дадим псу попробовать фрукты. Дальше маг разобьёт нам лагерь в коридоре, а мы с воином пока проверим голову лося. Не нравится она мне, но проверить надо.
— это якобы норма. Это при том, что комната с фруктами и головой лося могла быть вполне обычной комнатой.
ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
Пиксельхатингу OSR подвержен как раз сильнее, чем «модерновая» система, так как в последней бросок может покрывать очень широкий спектр действий, а также может заранее определять успешность действия, которое, возможно, будет совершено в будущем.
— «Мастер, мы идём и ищем ловушки»
— «Ок, бросайте» — и мастер сам, если понадобится, скажет, как бросок сказался на персонажах и сказался ли вообще. Может, они так и не свернут ни в один коридор с ловушками. Никто же не заставляет кидать обязательно перед каждым поворотом, это действительно были бы нонэкшены.
Кстати, я дифференцирую случаи «как ты ищешь ловушки» и «что ты делаешь с головой лося». Если бы мои игроки наткнулись на загадочную голосу лося, которая открывает портал в другой мир, если с ней совершить определённые действия (и если персонажи игроков ну никак не могут знать, какие именно, просто по определению или за отсутствием навыка Hidden Lore), то я бы позволил кинуть на Traps или Observation, чтобы избежать спрятанной в рогах ловушки, но вот заявки на конкретные действия с головой лося игроки отдавали бы сами («мастер, мы крутим рога, мы дёргаем за язык, мы теребим ональные губы»). Потому что это загадка как для игрока, так и для персонажа.
А вот как искать ловушки — это загадка для игрока, но не для персонажа — рейнджера-данженохода 80-го левела!
ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
Такой расклад на 100% правилен для меня. Во всяком случае, это гораздо лучше, чем «ну-ка скажи, с какой частотой ты стучишь посохом по камням». Я в душе не представляю, с какой частотой это надо делать (и тем более не знаю, что об этом думает мастер), так что никакого интереса в этом для меня нет. Более того, я считаю последний путь порочным, ведущим к «докажи на тексталите». Не хватало ещё, чтобы я, играя, например, по киберпанку, должен был разбираться в IRL-шном хакинге!
При этом я на 100% поддерживаю парадигму, согласно которой решения создают интересную игру. Просто эти решения не должны в подавляющем большинстве случаев сводиться к техническим деталями типа частоты простукивания стен.
Fate Core: (1) передо мной ловушки, но у меня есть подходящий аспект. Потратить ли фейтпоинт? (2) ой, я налажал и попал в ловушку. Я могу либо отступить назад, либо пройти вперёд и получить последствие. Что же мне выбрать?
Savage Worlds: ой, я налажал. Потратить ли беньку?
Какая-нибудь система про исследование подземелья: передо мной коридор. Как мне поступить — рискнуть и ощупывать всё без света или потратить драгоценный факел, но получить более высокий шанс найти ловушки?
Что я хочу сказать: это нормально, что в НРИ существует граница, за которой участие игрока в проверке прекращается. Это расплата за то, что НРИ — это НРИ, а не LARP. Поэтому интересные выборы должны обеспечиваться либо средствами системы (если таковые в ней наличествуют), либо окружением (в одном коридоре монстры разъярённые, в другом — ловушке навострённые, у меня много маны, но мало хп, куда я пойду? Надо заглянуть в свой чарник и подумать).
Я и сам люблю granularity в некоторых аспектах игрового процесса. Я потому и люблю GURPS, что там боёвка даёт мне выборы даже на уровне «выстрелить в лицо или в череп». Но ни шагу дальше, ибо следующим шагом будет «а как мягко ты нажимаешь на спусковой крючок? А как ты снимаешь завтор с фиксации после того, как магазин опустел?» Это должен знать мой персонаж, у которого навык Guns-15 (в GURPS это довольно много), а не я. Ну то есть лично я тоже этим интересуюсь, но я не обязан этим интересоваться, чтобы играть в перестрелки по GURPS.
Я ничего не имею против систем, где та же granularity отдана социалке (какие-нибудь тактические правила по торгам или по убеждению), поиску ловушек (ты ищешь быстро или безопасно? Ты отдаёшь этому всё своё внимание или при этом оглядываешься через плечо?) или чему-либо ещё. Однако я не люблю игры, где бессилие в обеспечении интересных для игроков решений лечится этим самым «докажи на текстолите» («убеди мастера, что ты достаточно клёво описал процесс поиска ловушек»).
P.S. А ещё я иногда даже не против ситуаций, когда в «хипсторской-современной игре с бросками на навыки» особо точная и удачная заявка даёт бонус к броску или даже приносит автоматический успех. Я против того, чтобы игра строилась исключительной на необходимости давать такие точные заявки в областях, в которых лично игрок не обязан разбираться.
В свое время я думал над такой системой — за каждый провал игрок получает пойнт. Он может сжечь все пойнты, но не меньше трех, чтобы превратить провал в успех. Чтобы не могло быть череды неудачных бросков
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
Да, я считаю, что такие заявки — нежелательны, поскольку тормозят игровой процесс.
Их имеет смысл делать, только если этот конкретный поиск ловушек — какой-то особенный.
Например, партию наняли в качестве сапёров для прохода гномьей армии, и в каждом зале партия делает остановку, где часть персонажей стоит на страже, а часть — тщательно отыскивает и разбирает ловушки. И указанная заявка — это присоединение к части партии, разбирающей ловушки.
Согласен полностью.
Справа короткий путь усеянный ловушками. Слева — длинный с монстрой.
Но поясни мне пожалуйста, как это отменяет тот факт, что иницировання игроком заявка «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу, т.к. в типовом случае ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
Надо заметить, что поиск ловушек не является самоцелью персонажей игроков. Очевидно, они ищут их, чтобы пройти по какому-то пути. И вот решение о том, идти ли по нему, действительно может (и, в идеале, должно) предоставлять интересный выбор, поскольку от него зависит вероятность затраты игровых ресурсов (HP, бенек, времени, фуды — зависит от системы и обстоятельств).
Принципиальный момент — требовать бросок, т.е. инициатор броска ДМ.
Так ты действительно снижаешь кол-во рутины.
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
ПС
Полностью согласен, что в типовой ситуации поиск ловушек (в т.ч. как менеджмент ресурсов) неинтересен.
Да бывают ситуации дифицита времени. Или дифицита ловушконаходителей или… но они скорее исключения.
Выше я уточнил так, что точнее уже некуда.
Не вопрос, просто у этого подхода есть недостатки, которые и были обозначены теми имажинарцами, которые не фанатеют от OSR. В ответ на это любители OSR заявили, что пиксельхантинг и «строимся в линеечку, идём шаг в шаг, простукиваем ломом каждый угол квадратной плитки» — это норма. А дальше пошёл спор о вкусах.
1. Сначала мне приписал некоторый способ разрешения этой ситуации (постукивание посоха и скатывание в «докажи на текстолите»)
2. Потом сам же доказал (или «доказал»), что придуманный тобою способ плохой.
3. На основании того, что ты опроверг собою же придуманный способ ты делаешь «вывод»что «вся ситуация плохая».
Вообще «выводы» полученные таким способом в опровергании не нуждаются, ибо «доказательство» содержит слишком много ошибок.
ПС
По-моему следует сначала спросить оппонента: «а какое хорошее разрешение этой ситуации ты видишь».
Если ты не защищал подход OSR, то вторую часть ответа (про простукивание) можешь считать просто примечанием, которое обозначает мою позицию в общей дискуссии, но не служит непосредственно для ответа на твой вопрос.
Теперь по второй (кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Вроде бы OSR — это весьма специфичные игры, включающие в числе прочего ОЧЕНЬ высокую смертность.
В такой ситуации описанное выше считаю допустимым (нормой не называю, т.к. не специалист по OSR). Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.
Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
Однако важен не только конкретный вопрос, но и контекст, т.е. дискурс в целом. Поскольку это обсуждение возникло на волне обсуждения OSR и подхода «навык игрока важнее навыка персонажа», я и привёл мои доводы.
Итого: ситуация плохая, неинтересная для игры. И она не станет лучше, если заставить игрока описывать процесс обстукивания стен посохом.
Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.
С утверждением согласен или его оспариваешь?
Если оспариваешь, что можешь сказать по существу вопроса?
ПС
В этой теме настолько никто не хочет говорить по сути, что аж на стене пришлось вопрос задать хД
ППС
Вроде использовать демагогический приём «соломенное чучело» (я про постукивания посохом и «докажи на текстолите») стало моветоном ещё лет 10 назад.
— «Мастер, мы идём и ищем ловушки»
— «Ок, бросайте» — и мастер сам, если понадобится, скажет, как бросок сказался на персонажах и сказался ли вообще. Может, они так и не свернут ни в один коридор с ловушками. Никто же не заставляет кидать обязательно перед каждым поворотом, это действительно были бы нонэкшены.
Кстати, я дифференцирую случаи «как ты ищешь ловушки» и «что ты делаешь с головой лося». Если бы мои игроки наткнулись на загадочную голосу лося, которая открывает портал в другой мир, если с ней совершить определённые действия (и если персонажи игроков ну никак не могут знать, какие именно, просто по определению или за отсутствием навыка Hidden Lore), то я бы позволил кинуть на Traps или Observation, чтобы избежать спрятанной в рогах ловушки, но вот заявки на конкретные действия с головой лося игроки отдавали бы сами («мастер, мы крутим рога, мы дёргаем за язык, мы теребим
ональныегубы»). Потому что это загадка как для игрока, так и для персонажа.А вот как искать ловушки — это загадка для игрока, но не для персонажа — рейнджера-данженохода 80-го левела!
При этом я на 100% поддерживаю парадигму, согласно которой решения создают интересную игру. Просто эти решения не должны в подавляющем большинстве случаев сводиться к техническим деталями типа частоты простукивания стен.
Fate Core: (1) передо мной ловушки, но у меня есть подходящий аспект. Потратить ли фейтпоинт? (2) ой, я налажал и попал в ловушку. Я могу либо отступить назад, либо пройти вперёд и получить последствие. Что же мне выбрать?
Savage Worlds: ой, я налажал. Потратить ли беньку?
Какая-нибудь система про исследование подземелья: передо мной коридор. Как мне поступить — рискнуть и ощупывать всё без света или потратить драгоценный факел, но получить более высокий шанс найти ловушки?
Что я хочу сказать: это нормально, что в НРИ существует граница, за которой участие игрока в проверке прекращается. Это расплата за то, что НРИ — это НРИ, а не LARP. Поэтому интересные выборы должны обеспечиваться либо средствами системы (если таковые в ней наличествуют), либо окружением (в одном коридоре монстры разъярённые, в другом — ловушке навострённые, у меня много маны, но мало хп, куда я пойду? Надо заглянуть в свой чарник и подумать).
Я и сам люблю granularity в некоторых аспектах игрового процесса. Я потому и люблю GURPS, что там боёвка даёт мне выборы даже на уровне «выстрелить в лицо или в череп». Но ни шагу дальше, ибо следующим шагом будет «а как мягко ты нажимаешь на спусковой крючок? А как ты снимаешь завтор с фиксации после того, как магазин опустел?» Это должен знать мой персонаж, у которого навык Guns-15 (в GURPS это довольно много), а не я. Ну то есть лично я тоже этим интересуюсь, но я не обязан этим интересоваться, чтобы играть в перестрелки по GURPS.
Я ничего не имею против систем, где та же granularity отдана социалке (какие-нибудь тактические правила по торгам или по убеждению), поиску ловушек (ты ищешь быстро или безопасно? Ты отдаёшь этому всё своё внимание или при этом оглядываешься через плечо?) или чему-либо ещё. Однако я не люблю игры, где бессилие в обеспечении интересных для игроков решений лечится этим самым «докажи на текстолите» («убеди мастера, что ты достаточно клёво описал процесс поиска ловушек»).
P.S. А ещё я иногда даже не против ситуаций, когда в «хипсторской-современной игре с бросками на навыки» особо точная и удачная заявка даёт бонус к броску или даже приносит автоматический успех. Я против того, чтобы игра строилась исключительной на необходимости давать такие точные заявки в областях, в которых лично игрок не обязан разбираться.
Их имеет смысл делать, только если этот конкретный поиск ловушек — какой-то особенный.
Например, партию наняли в качестве сапёров для прохода гномьей армии, и в каждом зале партия делает остановку, где часть персонажей стоит на страже, а часть — тщательно отыскивает и разбирает ловушки. И указанная заявка — это присоединение к части партии, разбирающей ловушки.
Справа короткий путь усеянный ловушками. Слева — длинный с монстрой.
Но поясни мне пожалуйста, как это отменяет тот факт, что иницировання игроком заявка «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу, т.к. в типовом случае ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
Так ты действительно снижаешь кол-во рутины.
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
ПС
Полностью согласен, что в типовой ситуации поиск ловушек (в т.ч. как менеджмент ресурсов) неинтересен.
Да бывают ситуации дифицита времени. Или дифицита ловушконаходителей или… но они скорее исключения.