Занятно. Темная ересь — это же про войну в космосе. Да еще и с отчаяньем через отчаянье?
Угу, сентиманти. И они описаны лютыми чудовищами и антагонистами, не предназначенными для игры. Основное их занятие — охота на правильных прометеев, и ходят они в компании стай пандориан — искаженных недопрометеев, жаждущих пожирать их плоть и алхимические субстанции, и не трогающих своих хозяев только из страха.
Кек.
Бросок на обнаружение ловушек позволяет разделить два не рутинных класса операций — огребание от ловушек и обезвреживание ловушек. Да, огребание от ловушек тоже может быть интересным, если это медленно опускающийся потолок или катящийся за персонажами шар, а не просто «1d6 кубов повреждений».

Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
Мой поинт в том, что «принципиальной рутины» лучше избегать.

Если у мастера не получается сделать «ловушки вообще» и «поиск ловушек в частности» не рутиной — этого элемента на игре лучше избегать.
А вот если я играю магом — я правда смогу отспорить, что найденный мной в гугле ответ будет работать в игре?
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)

А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?
Хорошо, давай поговорим только о той части НРИ, которая менеджмент ресурсов.

По существу инициированная игроком заявка «ищу ловушки» интересна, только если она:
-а) тратит время
-б) тратит какие-либо другие ресурсы (хм… исчезающе редкий случай, чтобы простое «ищу ловушки» что-то тратило, ищу ловушку разовой искалкой-ловушек+5 — уже другая заявка)
-в) ловушки ищутся не чтобы пройти, а с какой-то другой целью (например понять тех-уровень противника или что-то подобное).

В большинстве других случаев такая заявка неинтересна и превращается либо в «пиксельхантинг» (если игроки кидают всегда) либо в «угадайку» — где им надо понять что ловушка может быть именно в голубом коридоре на 3м этаже подземелья.
ВЫВОД:
1. В типовом случае выбор игрока «искать или не искать ловушки» — как менеджмент малоинтересен (требуются дополнительные условия, типа дефицита времени и т.п.).

2. Если сам по себе поиск представляющий просто бросок кубика (а не выбор порядка поиска, например) — то он просто рутина.
Тройка это образец геймдизайна, близкий к идеалу.

Ни одна другая система не сохраняла своей актуальности на протяжении такого времени.
Ну что я могу сказать, мир полон говноедов))

Ага. Кто-то же играет в индинедоделки 8)
Подтверждаю. Тройка — помойка.
Да, перевод назывался «Исповедь олдскульщика» за авторством С. Родина (не могу найти ссылку, так как при поиске старых статей имка начинает чудовищно тормозить).

Также хочу выразить благодарность за обзоры OSR-игр, возможно, когда я изучу этот феномен на более современных примерах, я сменю свою радикальную позицию касаемо олдскула. Но пока повторюсь: тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы, поэтому некоторые традиции олдскула плохо совместимы с тем, что сейчас предлагается игрокам и мастерам в различных рулбуках.
Поиск ловушек — принципиально рутина. В описательном варианте он просто представляет из себя вытягивание из мастера нужной детали описания, в то время как персонажу достаточно было бы настроить свою обработку изображений на соответствующую волну.

Вот обезвреживание ловушек — занятие, в котором есть пространство для творчества.
Я водил кампейн, где антагонист был героем, который хочет перестать им быть, для чего пытается подстроить собственную гибель, развязав эпическую войну.
Потому что три-пять никак не помогает игре про работу сайтов новые правила кассовых аппаратов для интернет-магазинов. Заведем — будет работать.
Обрати внимание, что не работают магазины всех трех ролевых гиперкорпораций. А все происки врагов ИНРИНРЯ.
Как минимум раньше LEXX водил/играл в Тёмную Ересь и постил очень насыщенные цитаты и зарисовки.
  • avatar Franz
  • 0
Вот это факт. Вот ты тут всё чётенько расписал. Так и есть. Жирный плюс.
Ну что я могу сказать, мир полон говноедов))
  • avatar Dekk
  • 3
Проблема такого подхода в том, что от игрока в нём ничего не зависит.
У тебя есть список возможных опасностей, с которыми ты можешь столкнуться, есть список мер противодействия или избавления от последствий. Ты принимаешь решение о том, какие меры противодействия или избавления задействовать, затем в какой-то момент ты сталкиваешься с одной из указанных опасностей и на основании броска кубиков и принятого тобой решения ты либо огребаешь по полной, либо спокойно идешь дальше. В момент совершения броска от игрока ничего и не должно зависеть, так как все решения он уже принял ранее и теперь наступают отложенные последствия этих решений.
Где я призываю «заболачивать динамику», ты можешь указать?

ПС
Я правильно понимаю, что ты:
1. за заявки, в которых от игрока ничего не зависит (ему не недо делать выбор)?
2. Считаешь заявки, в которых игроку сначала надо сделать выбор, а потом кинуть кубик «заболачиванием динамики»?
  • avatar Franz
  • 2
Парад рас Ингирата
Парад рас Ингирата
Парррад рррас Ингирррата

Сочно! Про боргвинов ничего сказать не могу, но за то что в тексте не разу не встречается «гном» и производные — спасибо!