Угу, сентиманти. И они описаны лютыми чудовищами и антагонистами, не предназначенными для игры. Основное их занятие — охота на правильных прометеев, и ходят они в компании стай пандориан — искаженных недопрометеев, жаждущих пожирать их плоть и алхимические субстанции, и не трогающих своих хозяев только из страха.
Бросок на обнаружение ловушек позволяет разделить два не рутинных класса операций — огребание от ловушек и обезвреживание ловушек. Да, огребание от ловушек тоже может быть интересным, если это медленно опускающийся потолок или катящийся за персонажами шар, а не просто «1d6 кубов повреждений».
Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
А вот если я играю магом — я правда смогу отспорить, что найденный мной в гугле ответ будет работать в игре?
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)
А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?
Хорошо, давай поговорим только о той части НРИ, которая менеджмент ресурсов.
По существу инициированная игроком заявка «ищу ловушки» интересна, только если она:
-а) тратит время
-б) тратит какие-либо другие ресурсы (хм… исчезающе редкий случай, чтобы простое «ищу ловушки» что-то тратило, ищу ловушку разовой искалкой-ловушек+5 — уже другая заявка)
-в) ловушки ищутся не чтобы пройти, а с какой-то другой целью (например понять тех-уровень противника или что-то подобное).
В большинстве других случаев такая заявка неинтересна и превращается либо в «пиксельхантинг» (если игроки кидают всегда) либо в «угадайку» — где им надо понять что ловушка может быть именно в голубом коридоре на 3м этаже подземелья.
ВЫВОД:
1. В типовом случае выбор игрока «искать или не искать ловушки» — как менеджмент малоинтересен (требуются дополнительные условия, типа дефицита времени и т.п.).
2. Если сам по себе поиск представляющий просто бросок кубика (а не выбор порядка поиска, например) — то он просто рутина.
Да, перевод назывался «Исповедь олдскульщика» за авторством С. Родина (не могу найти ссылку, так как при поиске старых статей имка начинает чудовищно тормозить).
Также хочу выразить благодарность за обзоры OSR-игр, возможно, когда я изучу этот феномен на более современных примерах, я сменю свою радикальную позицию касаемо олдскула. Но пока повторюсь: тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы, поэтому некоторые традиции олдскула плохо совместимы с тем, что сейчас предлагается игрокам и мастерам в различных рулбуках.
Поиск ловушек — принципиально рутина. В описательном варианте он просто представляет из себя вытягивание из мастера нужной детали описания, в то время как персонажу достаточно было бы настроить свою обработку изображений на соответствующую волну.
Вот обезвреживание ловушек — занятие, в котором есть пространство для творчества.
Я водил кампейн, где антагонист был героем, который хочет перестать им быть, для чего пытается подстроить собственную гибель, развязав эпическую войну.
Потому что три-пять никак не помогает игре про работу сайтов новые правила кассовых аппаратов для интернет-магазинов. Заведем — будет работать.
Обрати внимание, что не работают магазины всех трех ролевых гиперкорпораций. А все происки врагов ИНРИНРЯ.
Проблема такого подхода в том, что от игрока в нём ничего не зависит.
У тебя есть список возможных опасностей, с которыми ты можешь столкнуться, есть список мер противодействия или избавления от последствий. Ты принимаешь решение о том, какие меры противодействия или избавления задействовать, затем в какой-то момент ты сталкиваешься с одной из указанных опасностей и на основании броска кубиков и принятого тобой решения ты либо огребаешь по полной, либо спокойно идешь дальше. В момент совершения броска от игрока ничего и не должно зависеть, так как все решения он уже принял ранее и теперь наступают отложенные последствия этих решений.
Где я призываю «заболачивать динамику», ты можешь указать?
ПС
Я правильно понимаю, что ты:
1. за заявки, в которых от игрока ничего не зависит (ему не недо делать выбор)?
2. Считаешь заявки, в которых игроку сначала надо сделать выбор, а потом кинуть кубик «заболачиванием динамики»?
Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
Если у мастера не получается сделать «ловушки вообще» и «поиск ловушек в частности» не рутиной — этого элемента на игре лучше избегать.
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)
А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?
По существу инициированная игроком заявка «ищу ловушки» интересна, только если она:
-а) тратит время
-б) тратит какие-либо другие ресурсы (хм… исчезающе редкий случай, чтобы простое «ищу ловушки» что-то тратило, ищу ловушку разовой искалкой-ловушек+5 — уже другая заявка)
-в) ловушки ищутся не чтобы пройти, а с какой-то другой целью (например понять тех-уровень противника или что-то подобное).
В большинстве других случаев такая заявка неинтересна и превращается либо в «пиксельхантинг» (если игроки кидают всегда) либо в «угадайку» — где им надо понять что ловушка может быть именно в голубом коридоре на 3м этаже подземелья.
ВЫВОД:
1. В типовом случае выбор игрока «искать или не искать ловушки» — как менеджмент малоинтересен (требуются дополнительные условия, типа дефицита времени и т.п.).
2. Если сам по себе поиск представляющий просто бросок кубика (а не выбор порядка поиска, например) — то он просто рутина.
Ни одна другая система не сохраняла своей актуальности на протяжении такого времени.
Ага. Кто-то же играет в индинедоделки 8)
Также хочу выразить благодарность за обзоры OSR-игр, возможно, когда я изучу этот феномен на более современных примерах, я сменю свою радикальную позицию касаемо олдскула. Но пока повторюсь: тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы, поэтому некоторые традиции олдскула плохо совместимы с тем, что сейчас предлагается игрокам и мастерам в различных рулбуках.
Вот обезвреживание ловушек — занятие, в котором есть пространство для творчества.
три-пять никак не помогает игре про работу сайтовновые правила кассовых аппаратов для интернет-магазинов. Заведем — будет работать.Обрати внимание, что не работают магазины всех трех ролевых гиперкорпораций. А все происки врагов ИНРИНРЯ.
ПС
Я правильно понимаю, что ты:
1. за заявки, в которых от игрока ничего не зависит (ему не недо делать выбор)?
2. Считаешь заявки, в которых игроку сначала надо сделать выбор, а потом кинуть кубик «заболачиванием динамики»?
Парад рас Ингирата
Парррад рррас Ингирррата
Сочно! Про боргвинов ничего сказать не могу, но за то что в тексте не разу не встречается «гном» и производные — спасибо!