• avatar Franz
  • 0
Чому сайт safgang.ru не работает?
«Убийца времени» разве не равно «заболачивать динамику»?
это от первого лица что-то вещать или другим игрокам, описывать ситуацию, себя, свои действия и заболачивать динамику игры яркими комментариями или, в худшем случае, пиксельхантингом

Несомненно соглашусь с тобой после того, как ты найдёшь в моих постах к призыву:
— заболалачивать динамику
— заниматься пиксельхантингом.

ПС
Фраза построена неправильно, поэтому первую часть опускаю.
А, может, наоборот? Как тебе такой вариант: «убийца времени» — это от первого лица что-то вещать или другим игрокам, описывать ситуацию, себя, свои действия и заболачивать динамику игры яркими комментариями или, в худшем случае, пиксельхантингом.
плохая заявка, которая всю суть игры перекладывает на бросок кубика.
Ну вообще НРИ так и играются. К кубикам прибегают тогда, когда иначе не получается, или когда это является важной геймплейной частью игры.
А зачем три-пять, если мы играем в интриги купеческих гильдий?
Я думаю, что «темное фэнтези» следует как минимум прочитать (так сказать канд-минимум образованного человека).
Не совсем так. В системах с более высоким уровнем абстракции (то, что принято относить к «разрешению конфликтов») заявка
«Я убиваю монстра» или «Я убиваю плохого парня»
является средством для достижения других целей и она вполне может быть валидной. И вообще это во многом зависит от системы и контекста заявки, о чем в статье не сказано.
Игрок: Я хочу восстановить справедливость!
Мастер: Как?
Игрок: Я убиваю плохого парня!
Мастер: Реализуемо, кидай %_killbadgysskillname_%

«Я разрубаю ему шею — ролл — не разрубаешь, дайсы не легли».
Эммм, так оно и должно работать… Ты сделал заявку, кинул кубы, интерпретировал результат. В чем претензия, не понимаю.
Отвечу поподробнее.
Я полностью согласен, с посылом поста, что поиск ловушек не должен быть рутиной. А если поиск ловушек не рутина а действительно смертельно опасное экстремальное действие — то «мой вор-5 разбирается в ловушках лучше меня» это плохая заявка, которая всю суть игры перекладывает на бросок кубика. Играть так можно, но зачем, мне лично непонятно.

Теперь осталось обосновать почему поиск ловушек не должен быть рутиной (не только в OSR, но и в «современные-игры-стайл»).

Дело в том, что я не видел ничего скучнее: «бросте д20 + ловкость; при успехе всё нормально, при провале — 20д20 урона» и разновидностей.
Проблема такого подхода в том, что от игрока в нём ничего не зависит.
Обяъсняю, если элемент игрового контекста:
— а) не предполагает активной реакции от игрока
— б) всё ещё тратит время
— в) встречается достаточно часто

То мы имеем дело не с игровым элементом, а с «убийцей времени» постепеннь превращающем ролевую игру в «комп-кликер», что явно идёт ей не на пользу.
Так вроде есть же прометиды, которые на всё это клали болт и наслаждаются своей чудовищной природой?
«Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
Из этого описания, кстати, я о лечении подумал бы в последнюю очередь, у меня тут же возникает картина того, что призрак вселился в файтера, а тот не прокинул спас-бросок. Я бы кастанул «изгнание нежити» или антимагический купол, или иначе воздействовал на призрака. Когда есть системное объяснение, к которому я могу обратиться, или при описании событий референс на них (Вася-файтер, призрак дотянулся своей эктоплазменной рукой до твоего сердца, пройдя сквозь армор, и остановил его, ты в нуле) представления синхронизируются лучше.
А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания
Оптимальная заявка на лечение будет как раз «лечу его».
Нет, прометеи вообще одни из наименее уязвимых тварюшек в МТ. То есть там есть, конечно, полуобоснование, мол, от их мистического азота, который им заменяет душу, природа вокруг начинает сохнуть и дохнуть, а люди сходить с ума. Но учитывая, что после превращение в человека у бывшего прометея есть мизерный шанс сохранить часть своих сил, есть основания полагать, что дело все-таки не в азоте. И если честно, то как раз, как выше написал Агент, есть ощущение, что эти опустошение с отчуждением — прилепленная на соплях заплатка, которой авторы прикрыли в правилах обращение «ну пострадайте пожалуйста!».

А так, да. Молодой прометей, не помнящий ничего о своей прошлой жизни, приходит в себя на месте своего создания, порой в полном одиночестве, и немедленно решает, что ему необходимо стать человеком. Но так как у него нет ни малейшего представления о том, что это вообще такое — человеческая жизнь, основной мотив их приключений — попытки вести себя по человечески, принимая самые разные, и мерзкие и чудесные стороны человеческого бытия, за что они получают вехи. Набрав достаточно вех и пройдя несколько обязательных квестов, они могут попробовать стать человеком, который, скорее всего, тоже не будет помнить кто он и как оказался там где оказался, и потеряет все те мистические достижения, которые получил.

Учитывая сквозящую в игре алхимическую символику, выглядит так, словно прометей постепенно очищается, проходя стадии от свинца до золота, а потом внезапно превращается в груду органики.
  • avatar Den
  • 1
«Опупеть» — попасть в неловкую ситуацию. Х)
Главное не путать не нужные костыли с плохой механикой из тройки)

Механика тройки настолько плохая, что до сих пор (спустя больше чем 15 лет после выхода) популярнее чем весь OSR вместе взятый — и в отличие от старых систем не превратилась в развлечение 1% старой фанатской базы через год после выхода новой редакции.
А с другой стороны у меня игроки как-то увлеченно две сессии обсуждали как именно ремонтировать мост. 7 часов реального времени. С просчетом логистики, стоимости и рисков потери груза из-за разбойников в лесу.
Это очень специфический кайф и не всем он по вкусу. Налии вон западло даже левел повышать, не смотря на то, что персонаж станет эффективнее и возможно получит новые инструменты для взаимодействия с миром.
По моему опыту, менеджмент ресурсов это классно для всех, до того самого момента, пока ты эти ресурсы собираешь. Как только нужно эти ресурсы распределять, для большой части игроков это превращается в адскую бухгалтерию.
В целом на счет цифр, когда их много и нельзя один раз посчитать и потом использовать, а надо считать каждый раз, это просто выдергивает тебя из мира игры и мешает погружению.
Я думал что «прометианцы хотят стать людьми патамушта чилавеческие чувства нидаступны биздущным афтаматонам' — упрощение и упускается что-то уровня „сгорают от солнца“ (П не читал, просто спрашиваю, правда ли все так плохо)
В муршамбуле Нонсенса была подобная идея. Там котики по достижении какого-то уровня переходили в «роевый разум мертвых котов», но была возможность понижать свой уровень, чтобы отсрочить этот процесс. Ну и, да, иномирье уже упомянули.

И не слушайте Агента, «геройская судьба» — вполне нормальное решение, которое уже есть в других хороших играх. И в Сционах и в мифэндере. В мифэндере так вообще показано, каков будет путь героя, если он не будет противиться накоплению уровней — однажды он станет богом — тем, на кого до этого охотился, и кого теперь убьют его бывшие соратники. А у вас еще и хорошо написан второй вариант реализации темы.

Но вот первый, на мой взгляд, это просто ужас.
Потому что не-людям недоступны такие вещи как дружба, любовь
Вот эта фраза, уж извините, вводит меня просто в берсерк! Что это за диснеевская мотивация?! Люди более развиты, чем навозные мухи, но многие из них хотят стать мухами, потому что людям не доступно объемное благоухание и четкое осознание направления к цели. Если уж у фей нет все этой дружбы, то не потому ли, что они в ней и не нуждаются? Не потому ли, что они стоят на более высоком уровне, когда дружба — плохо сделанный эрзац настоящего чувства. Еще в прометеях нового мира тьмы эта тема вызывала лютейшее раздражение. Целая раса мистических созданий, способных осознать истинную мистическую картину мира, стремятся стать слабыми, никчемными, ограниченными человечками, о жизни которых они изначально ничего не знают, только потому, что у геймдизайнеров влажные мечты на тему того, что игроки должны страдать! Аррр!!! Ненависть!
В Otherkind/Иномирье похожая концепция:

Характеристиками персонажа в Otherkind служат раса (принадлежность к одному из четырех чудесных народов), три умения персонажа (оружейное, социальное и произвольное), Аура (отражающая собранную и сохраненную Сказку) и Связь с Жизнью (помогающая творить соответствующие расе персонажа чудеса). При этом Связь с Жизнью может только убывать по мере произошедших по вине персонажа смертей, что отличает систему развития персонажа Otherkind от большинства «традиционных» ролевых систем. (В качестве источника вдохновения для этого решения автор упоминает механику Hell-shift из игры Тима Дини «Our Frustration»).
  • avatar LEXX
  • 1
Конпирология — прекрасно!
Собственно, идею о постоянной необходимости понижения уровня я в своё время реализовал в «Муршамбале». Правда там нет задачи достичь «дна», речь идёт о поддержании баланса между крайними значениями.
А фраза действительно относилась к разрабатываемой игре. Но принцип там тоже будет не совсем такой, как написано.