Но это не подача заявки от игрока. Игрок в данном случае фактически просто говорит, что не знает что делать. И дальше то, что подразумевается как наиболее интересная и захватывающая для игрока часть, делает мастер.
Это огромное дополнение, которого в статье нет даже близко.
Плюс, внезапно, мы можем столкнуться с противоречием с механикой игры. Например, когда вылечить человека может любой из персонажей, если бросок достаточно хорош.
В общем, подход вполне имеет право на существование, но он явно не универсален.
Мы обычно играем так:

Если игрок подкован в вопросе, то он отдаёт красивую заявку с фикшеновым описанием того, что он делает. Если мастер в этом вопрос не так подкован, то игрок ему поясняет.

Если игрок не подкован в вопросе, то он отдаёт игромеханическую заявку, а потом они вместе с мастером её интерпретируют.
Кстати, переход от
Плохой способ: «Я обезвреживаю ловушку» или «Я ищу скрытые двери»
к
«Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга»
приводит к ещё одному, возможно нежелательному, результату — увеличивается шанс провала, так как растёт количество проверок.
Вот. При таком уточнении вполне с вами согласен. Но изначально в статье говорится будто это единственный возможный подход к подаче заявок.
А в чем смысл? В описанной ситуации мастер сам описывает что нужно сделать.
Мастер говорит, что можно сделать в ответ на вопросы игрока исходя из его компетентности как врача.
Если вопросы задает человек без навыков медицины или с минимумом их, ответ может быть «Ты можешь обработать его раны, но состояние останется тяжелым. Дальше ему сможет помочь только квалифицированный врач.» или если чуть лучше «Кроме перевязки ему могло бы помочь переливание крови, ты мог бы его сделать, но нужен либо универсальный донор, либо придется рискнуть», а про физраствор он будет ни сном ни духом.
Если знает — это описание не нужно, это та же ситуация как порубание топором. Если столкновение с призраком — не самый распространенный вариант травм — то может не знать и тогда нужно то, что было описано выше.
Я уточню, я в целом согласен. В ультимативной своей форме, подход может превратиться в постоянное переливание из пустого в порожнее, уточнение «а вот ты болтик как винтишь, по часовой или против часовой?» итд.
Тем не менее, на мой взгляд сам подход имеет право на жизнь:
1. Когда задача не типичная и игрок должен определить как он будет её решать. «Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
2. Когда задача комплексная и игроку нужно решить с чего начать или вообще выбрать что-то одно. «Воин холоден на ощупь и почти не дышит, осмотрев его ты находишь свежие гематомы под которыми прощупывается что-то твердое. Ты успеешь или быстро вскрыть гематомы или провести искусcтвенное дыхание.»
обычно есть ощутимый зазор между последствиями из реальной жизни (если бытовые представления вообще тут применимы) и игровыми
Вот именно из-за этого зазора мне и не нравится идея делать «развернутые заявки» универсальным подходом. Когда вы пытаетесь играть в разведчиков, но приходится скатываться в джеймсбондовщину, это убивает атмосферу гораздо сильнее, чем закрытые заявки. Ну, если вы изначально не договорились играть в Джеймса Бонда, а не в обычных шпионов, конечно.

То есть я не согласен с тезисом, что
описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики
Делая глупые действия подчас чувствуешь себя глупо. Но пытаясь действовать в области, в которой не разбираешься, глупые действия подчас единственное, что ты можешь сходу придумать.
А вот этой шутки уже я не понял, признаюсь.
Если в мире есть призраки и лекарь знает как лечить от столкновения с призраком, будет крайне странно выглядеть, ситуация, когда он пытается подобрать правильный подход. Либо опять-таки будет ситуация, при которой мастер играет сам с собой, используя игрока как интерфейс.
А в чем смысл? В описанной ситуации мастер сам описывает что нужно сделать. И это хорошо еще что в описанном примере мастер, видимо, разбирается в вопросе.
  • avatar Franz
  • 1
Ну ладно тебе :) Понятно, речь идёт о тех контактах, когда и аборигены, и прибывшие успели друг к другу пристреляться :D
— Слышь, там туземцы кричат нам какие-то слова.
— Что ж, наречём эту малопримечательную местность «Глоссир»!
В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить?
Если это имеет разные игромеханические эффекты — да, не считаем.
Но у «вылечить» скорее всего не будет разных эффектов в механике. Как и у «найти потайную дверь». Так что зачем запариваться?
мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»
Как раз подход с подробными заявками навязывает способ «прокликивания»:
— Простукиваю стены? Ничего? Тогда пол? Ничего? Потолок? Тоже нет… Тогда может есть выделяющиеся доски паркета? Нет? Странно…
Замечу в случае выше, игрок не может понять, дал он неправильную заявку или тут и правда ничего нет.

Upd:
А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно. Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?
Как раз хороший пример. Мой персонаж как-то получил медицинские знания в фэнтезийном мире и может знать, как лечить от нападения призрака. А вот я и мастер — точно не знаем.
Мне дико нравятся как ящерки. В любом виде, в любом сеттинге, всегда.
  • avatar Franz
  • 1
Да поменяй на дев и зодчих просто. С оркенами, правда, сложнее да. Вся эта нежизнь…
  • avatar Franz
  • 5
В играх связанных с исследованием окружающего мира и зачисткой «подземелий» в нём я применяю слухи несколькими способами. Вот два основных:

1. Если приключение начинается непосредственно со входа в подземелье (неважно руины это ли, гробница ли, Чёрный лес ли и т.п.) «Вы стоите перед входом в Неизведанное. Три дня пути позади и теперь вы, кажется, у цели своего путешествия. Вы много слышали про это место, например ...» Даже по одному слуху на каждого персонажа. Всё чаще, когда я вожу по LotFP каждый положительный модификатор интеллекта даёт ещё один слух.

2. Если персонажи желают праздно пообщаться с кем-то из не враждебно настроенных жителей города или иных населённых пунктов (даже обитателей подземелья), то бросок по таблице слухов определяет тему, которую задаст персонаж ведущего, которая ему интересна. Стараюсь писать слухи таким образом, чтобы меня они вдохновляли на развёрнутый диалог, с ответами на уточняющие вопросы и т.п.

Есть и другие способы. Например, при приближении к какому-то месту, которое не подземелье (чёртова привычка из Labyrinth Lord, где мир очень дискретен иесть «места для приключений и места не для приключений») происходит, что-то типа «каждый из вас постарался припомнить что он знает об этом». В этом случае разбиение на категории становится ещё полезнее.

Так как ты задал хороший вопрос, то вот мой тебе подарочек:

1. Говорят, что аномалии враждуют между собой. Звучит как бред? Но у них даже две явные фракции: те что ломают кости, и заставляют кипеть кровь — это «внутренние», а те что брызжут кислотой и бьют молниями — «внешние». Наверное это всё же поле сражений, а не место пикника.

2. Самая забубённая головушка трижды подумает прежде, чем бежать от правосудия в Зону. Я думаю, что «зелёные» здесь скрываются не от японского правительства, а ищут способы как бы навсегда сохранить Землю от тлетворного влияния людей, превратив её в безлюдное небесное тело. И, если я хорошо знаю Зону, то такие способы тут найдутся.

3. Говорят, что Сергей Дюранд — это никто иной как риэлтор. Одна контора договорилась с правительством и купила всю землю в Зоне для последующего коммерческого использования. Будешь набиваться к нему в охранники — поспрашай.

4. Если бы правительство хотело, то нас бы тут давно не было. Одного только МЧС хватит, чтобы контролировать приграничные области. Нееет. Сталкеры — это большой эксперимент.

5. Говорят, что рота немецкого спецназа застряла где-то ближе к центру около года назад. Но их навыков хватило, чтобы выжить и укрепиться. Они не могут выбраться, но люди обученные, начали обживаться, налаживать быт…

6. Иногда мне кажется, что весь мир — это зона, а зона — это нормальный мир и есть.

7. Мне рассказывали, что Интернациональный банк предоставляет очень надёжное место хранение займов. Да-да, где-то в Зоне есть укреплённая позиция с кучей наличности и других ценностей. Банкиры, правда, злее последних бандитов.

8. Это был не пикник. Это было крушение. Погибли не все, но просто стараются быть незамеченными.

(Я в игру не играл — книжку в юношестве читал только.)
Религиозно-джунглиевые терки прям зашли. Осталось понять как включить в игру ящериц и оркенов, на случай если ребята опьяненные свободой скажут: «А че, можно купить билет и отправиться на юг?».
Ещё раз, тут вопрос в том, чего хочет добиться мастер.
Подход «я лечу его» — геймистский, мы просто применяем навык/способность.
Заявка «я хочу перевязать его раны» — чуть глубже погружает игрока в мир игры. Важно найти балланс и не описывать каждый чих. В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить? Замечу всё это часто делается одним и тем же навыком.
Просто стоит понимать, что когда персонажа только что порубили мечом, спрашивать «а что ты делаешь, а какой иглой ты сшиваешь раны, а какую нить берешь?» — глупо. А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно (мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»). Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?