Как завязки приключений — само собой.
Как подсказки игрокам где что опасно, а где чем можно поживиться с меньшим риском.
Как форм подача мира и истории, не навязывающая игрокам мир и историю.
Не сочту. Я долго приучал себя писать Гласир вместо «Глоссир», и случившиеся в этом тексте опечатки опечатками же и являются.
Про лингвистическую историю сетинга ты уже упоминал, и это одна из самых крутых штук в игре, на самом деле.)
Вот, это другой момент. Что перед использованием умений таким образом, нужно потратить кучу времени на выяснение того, как мастер видит текущую ситуацию и варианты её решения.
Тогда часть проблем такой заявки пропадает. Но сама необходимость таких промежуточных заявок (которые можно было включить в проверку медицины на «вылечить его») — уже проблема.
Но, замечу, мастер тоже может не быть компетентен в этом вопросе. Или можно увязнуть в споре при погружении в детали, так как видение «как оно на самом деле» у всех разное.
Игрок: Я осматриваю раненого, что с ним?
Мастер: На сколько ты видишь, несколько ушибов, две колотые раны. Он тяжело и прерывисто дышит, очень бледен, явно потерял много крови.
И: Если я обработаю и зашью раны этого будет достаточно?
М: В принципе да, но его состояние останется тяжелым из-за кровопотери.
И: С этим можно что-то сделать?
М: Можно сделать переливание с помощью тех инструментов, что у тебя есть, главное чтобы группа крови подошла. Либо, хотя-бы перелить ему физраствор, но в этих условиях ты не сможешь его сделать.
И: Так, а вот тот реанимационный набор в нашем фургоне, там может быть такое?
М: Почти наверняка.
Другой вопрос, что такой подход может отнимать ну очень много времени. Повествование увязает в деталях, вместо того чтобы сосредотачиваться на развитии истории.
Здесь 90 разных слухов.
Для чего они нужны? Или так, как на ваш взгляд они должны применяться?
Теоретически, каждый из них может стать завязкой приключения.
«Я стараюсь загнуть назад или сломать ядовитую иглу в замке» или «Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга»
Очень-очень-очень плохо.
Тут прямо видно, что игрок должен разбираться в том же, в чём компетентен его персонаж.
И много-много возможностей для мастера сказать «хорошо, ты зашил рану/загнул иглу/простучал стену, но ничего не изменилось, так как это не то, что нужно было делать».
Но блин, персонаж разбирается в том, как искать потайные полости или вскрывать замки, не я.
Кстати, не сочти за дерзость, просто поясню. За каждым названием стоит длительная лингвистическая история выдуманного мира. Ты, конечно, можешь использовать что угодно и как угодно.
«Гласир» пишется с одним «с» в противоположность «Лоссодару». «Глас» это лёд и есть. Я думал так, чтоколонисты будут давать названия в соответствии с самоназваниями или местными словами. Типа «Сиэтл» и «Техас».
Прёт экспедиция за экспедицией вдоль берега, чтобы найти место для лагеря, который в будущем станет Вранхольмом, за ними со стороны осторожно поглядывают местные. Первые контакты приводят к ситуации типа «дебилы, уезжайте тут кроме льда ничего нет» или что-то вроде того. А вот «кроме льда» и звучало как «глас ир».
Блин, жаль, что мастер-документ последней версии на работе остался. Лень снова верстать всё это дело. А я на больняке минимум до 14-го. Уже надо версию 0.2 делать, да и опечатки глаза мозолят…
Немножко освещу Хольмруд (кстати, ты куда ударение ставишь?). У меня хватает сил на Слухи с d8.
Реформация
1. Хрис-Та, священная книга Та, созданная им самим, была в последний момент вывезена из старого Авенина и хранится в Новом Хольмграде.
2. Боги-братья, бывшие святыми покровителями Авенов до прихода Та, были изгнаны именно на Восток.
3. Мефис-Та не имеет силы в Восточных землях, Церковь Та знает об этом, но пугает население Авенина.
4. У оркенов существуют культы помимо, приемлемого для Реформации, культа Видимых богов. Говорят что это поклонение некоей богине-убийцы.
5. У Реформации должны быть свои епископы. Но как назначить первого не испросив рукоположения у патриарха Церкви Та?
6. Тысячу лет поклонение Та не давало Авенину пророков. Говорят, что здесь на Востоке, они начали появляться среди людей.
7. Великий герцог Хольмруда мечтает о патриархе в Реформации, и мечтает о соединении этой должности с должностью великого герцога.
8. Инквизиторы уже довольно давно отправляют экспедиции вглубь южных лесов, имеют там разветвлённую сеть стоянок и баз. Что они ищут?
Воины всех сортов
1. По кириарам видно, что у них некогда была развитая военная культура. Даже их селения называются «алари», что значит «роты».
2. Ковары говорят, что далеко в глубине Южного берега есть руины с действующим кровавым фонтаном. Всякий, кто омоется в нём обретёт бессмертие.
3. Руины неподалёку от форта Кашдан — самый северный войсковой пост империи существовавшей на Востоке тысячелетия назад.
4. Консул Ольга платит 3 000 вранхольмскими серебряными монетами любому кто расскажет о том, что случилось на Южном берегу с экспедицией, посланной её отцом.
5. Меч Рованио, легендарного героя Авенина, был спасён из гибнущей империи и хранится в оружейной Хольмруда.
6. За километрами лесов на Южном берегу находится невообразимо большое поле битвы, где с сотворения времён идёт сражение. Всякий кто присоединится к нему обретёт абсолютное счастье и право называться истинным воином вечности.
7. Ган Баррк, верховный командующий армиями Лоссодара, собирает поход на восток, чтобы отсечь авенинцев на побережье от богатств и тайн Южного берега. Ему придётся повоевать с кириарами. Крепкие ребята могут потребоваться и ему, и великому герцогу, который считает Южный берег чуть ли не своей собственностью.
8. Хаканор, Рованио, Алье — они прославились тем, что убили дракона. Империя не знала драконов несколько столетий. Но, что-то говорит о том, что они есть на Востоке.
Мудрецы и волшебники
1. Южный берег — родной континент зловещей магической империи древности. Чем дальше на юг — тем больше непотревоженных руин, таящих весьма полезные тайны.
2. Ковары ненавидят волшебство, гласирские варвары вообще не знали волшебства. Не потому ли, что прежние обитатели этих мест свято хранили свои могучие секреты?
3. Есть мнение, что на севере Южного берега была страна независамая от магической империи, которая была южнее. Магическая империя начала войну против соседа, чтобы завладеть городом-библиотекой. Он должен быть не так уж далеко от берега.
4. Владыка демонов Мефис-Та был призван из Ада и пленён где-то на Южном берегу.
5. Гильдия волшебников Авенина посылает экспедиции на юг, имеет там сеть лагерей и убежищ. Говорят, что инквизиторы препятствуют изучению тайн Южного берега кем-то кроме Церкви Та.
6. Глава Вранхольмской гильдии магов пропал где-то на Южном берегу.
7. На Южном берегу где-то находится философский камень.
8. Кто первым доберётся до руин столицы магической империи сможет наложить свои загребущие лапы на самые сочные секреты волшебства.
Ящеры Завхана
1. Желтогрудый Татль со своей небольшой командой «Рота чешуйчатых ландскнехтов» пропал в лесах около месяца назад.
2. Восточные земли — дом потерянного тысячелетия назад Красноспинного колена.
3. Культура кириаров похожа на культуру Завхана.
4. Хольмруд выстроен на очень приятном болоте, где хороший климат и жирный торф. Руины на которых он стоит не могли быть ничьими кроме ящериных.
5. Гигантские вши, что водятся близ Хольмруда вполне могут быть одомашнены.
6. Гласир — это замёрзшее болото. По всем признакам там не должно быть так холодно. Если устранить причину оледенения, то целый континент будет ящериным.
7. Уже многие ящеры успели стать друидами. Их вера, конечно, не Твёрдое Дно, но вполне о великой Природе.
8. На самом деле ящеры Авенина пришли с Востока. Здесь потерянный дом ящериного народа.
Оркены
1. Южный берег — родина древнего и старого врага неживого народа. Он имеет физическое воплощение и прячется в лесах.
2. Авенинцы живые и активные люди, не то что эта кириарская погань, заслуживающая рабской участи.
3. Белая роза всё ещё хранится в руинах Южного берега. Вернуть её — значит освободить мёртвый народ от проклятья.
4. Зеркала авенинцев, которые сделаны при помощи «алюминия» отражают оркенов, а зеркала самих оркенов, на серебряной основе — не отражают их.
5. Гризельда, одна из высших жриц Небесного союза, тайно лояльна совсем другому божеству.
6. Если женщина-оркен вберёт в себя семя девяти разных мужчин, то она сможет зачать.
7. Не хороните «мёртвых» оркенов — храните их, они вам ещё пригодятся.
8. Некоторые оркены не ограничиваются мясом животных, поедая разумных существ. В Авенро это запрещено. Но ведь муравейник растревожен и оркенов можно встретить где угодно, не так ли?
В моём представлении «реалистичный подход» тут — это нередко забытый факт, что мы играем в игру, а не моделируем ситуацию. В среднем случае, конечно. То есть «реалистичный подход» без сдержек — отличная штука на экзамене по вождению. Или на учениях экипажа подводной лодки. Но в игре — в том числе и в игре в профессионалов (в смысле не в производственный роман, а в персонажей высокого уровня компетенции) — обычно есть ощутимый зазор между последствиями из реальной жизни (если бытовые представления вообще тут применимы) и игровыми. Иногда радикальный — будни разведчика совершенно не похожи на фильмы о Джеймсе Бонде, король Лир совершенно неубедительный клинически безумец, а начальник одесского угрозыска, как известно, любил читать детективы, чтобы отвлечься от рабочих дел. Соответственно у участников, помимо спорных представлений в выбранной сфере, есть некоторые представления о том, что в игре допустимо, а что нет, и их не то что полезно, а попросту необходимо учитывать.
Существует и описанная проблема, да, когда «технобаббл» недостаточно убедителен, но способы её смягчения есть — в частности, не пытаться покрывать всё описанием, подразумевая компетентность персонажа в вопросе (а если ведущий вцепляется именно в отсутствие заявки о подразумеваемых деталях — речь именно о попытках использовать вредность против игроков, либо о рассогласовании представлений). Смысл-то в том, что давать описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики. Беда ещё в том, что на чисто игромеханическом уровне заявок тоже можно допустить кучу ошибок (если вся ситуация не сводится к одному броску) — что в описаниях, что в механических заявках какая-нибудь штурмовая группа в городских боях на Ближнем Востоке всё равно будет выглядеть странно, если забудет учесть возможные позиции снайперов или дружно останется без укрытый, проигнорировав что артиллерия частенько накрывает окрестности запрошенной точки, а не её.
В предыдущем комменте я писал, что по-моему не обязательно чтобы мастер пытался обратить во вред персонажам любую заявку. Достаточно сформированного представления о реалиях определенной сферы знания и, скажем так, реалистичного подхода.
Но в то же время, ниже Бозон пишет, и я с ним совершенно согласен, что есть целый ряд групп заявок, подход к которым требуется разный. И описанный подход вполне применим, если речь идет о вещах, понятных игрокам и мастеру.
Меня смущает его применение исключительно в рамках ситуаций, когда компетенция игроков и персонажей значительно различается. Тогда игра либо, если игроки и мастер спускают этот момент на тормозах, превращается в детский сад, когда любые странные действия приводят к положительному результату, либо, если кто-то из них пытается применять здравый смысл, в приключения банды клоунов, игнорирующих очевидные вещи. Оба эти варианта очень сильно убивают атмосферу игры «в профессионалов».
это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание
«в комнату вошел человек в жилетке и шляпе»)) Описания почти всегда очень не полны. Да, кусок нарративных прав, отданный игрокам может исправить ситуацию. Но мне кажется, это именно что костыли.
Сначала — спасибо за ответ. Чёрт, времени снова нет — предотъездный день (кстати, почти неделю буду в твоих краях). Потому сперва мелочи, а фундаментальный ответ попробую сделать потом (если не будет клавиатуры на месте, то после возвращения). Но ты вроде тоже несколько не о том — я вроде основную часть пунктов, которые ты пытаешься донести, видел (или снова в упор не вижу того, что ты пытаешься донести).
Как я понимаю пока что (ещё потом промедитирую над постом — такое ещё раз надо прочитать аккуратно, без спешки) речь у тебя скорее о том, что oD&D не получится (без технических ошибок) развернуть в резко неподходящую участникам игру, а не в плохую. В плохую — запросто (и мы столкнулись с просто разным нашим пониманием слова «плохо»).
Я же пример приводил с DW не зря так — там же тоже самое вроде: другой подход относительно привычки и прочее. Что характерно — даже чётко описанные, но широко трактуемые принципы. При этом в плохую по ощущениям игру участников оно разворачивается запросто, примеры, увы, есть.
Ну и, попутно, я упорно не вижу того пункта, который ты поставил замыкающим в своём списке — «правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение», в моём представлении это масло масляное всё-таки, если не показать, как это получается — быстрее чем что?
Понимаешь, если говорить о том, что правила хорошо стыкуются в разных вариантах толкования — это одно. Но пока ты не осознаешь свой подход, то всё равно не сможешь его выдерживать намеренно (и надстраивать подходящие к нему механизмы не ощупью). Я про это, когда говорю про долгий опыт — а не про «стройную систему скиллов» и так далее (которая вообще отдельно… ладно, меня сейчас унесёт).
Но ещё раз спасибо. Хороший пост именно тем, что заставляет думать и переформулировать.
Повторю, мне кажется, что если проблема в том, что ведущий хочет любую заявку трактовать как повод для проблем (то есть хочет прицепиться к неточностям и любое описание есть уязвимость), то беда именно в подходе ведущего, и начинать надо с этого. Конечно, можно сократить все описания до нуля, биографию персонажей до «враги сожгли родную хату» (чтобы, упаси боже, не оставить уязвимой семьи, знакомых, привязок к миру) и так далее — но это скорее неудобный подход, который не стоит культивировать в любом случае. Теряется или существенно приглушается одно из основных достоинств НРИ — кооперативность и творческая обработка заявок.
Что до того, что персонаж находится внутри сцены, а участник снаружи — так это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание, которое должно быть интересным и нравящимся участникам, а не проводим реальную полостную операцию или сажаем самолёт, потому у нас есть гораздо большая вольность в действиях, чем в реальности (считая и описание лайфхаков). Добавление деталей мира и при классическом распределении прав может быть доступно и игроку (даже в стандартной игре с типичными обязанностями мастер-игрок второй не может, конечно, добавить в описании ещё одну дверь в комнате подземелья, но запросто может уточнить, из чего сделан походный рацион, который ест персонаж или какие инструменты были в пыточной камере борбров-оборотней, когда будет использовать их, чтобы снять шкуры).
Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
Ну, в соседних темах точно сделают подробнее, попробую кратко. Стыковка «описание-механика-результат» может быть разным. Вот совсем навскидку:
1) Дана заявка в любых терминах, используется жёстко заданная механика, по итогам описывается результат.
2) Дана заявка во внутриигровых терминах, по результатам кто-то (обычно ведущий) решает, какая именно механическая подсистема используется, по итогам описывается результат
3) Дана заявка во внутриигровых терминах, решается применяется ли вообще тут механика, если да — то как в 2).
Это ещё не касаясь кучи мелочей, в которых дьявол — то есть порядка применения разных вещей и их толкования в игровом мире, к примеру. Означает ли по умолчанию низкий результат проверки дипломатии, что персонаж неудачно обратился к герцогу — или что герцог был не в духе? В общем, вариантов много.
Так вот, я в отрывке, который вы просили пояснить — о том, что мы сейчас разбираем скорее первый вариант, с однозначно сопоставимой механикой, которую не надо истолковывать (или едиными принципами проверки для разных областей) и некоторым набором умолчаний относительно внутриигрового смысла навыка. Это, в общем-то, не такой уж естественный подход — во всяком случае, для игр старой школы, которые были упомянуты, абсолютная норма, когда заявка обсчитывается существенно по разному, в зависимости от того, куда она отнесена, и это не считается нежелательной ситуацией. При этом речь даже не о том, что шансы разных исходов могут сильно измениться, в зависимости от того, что вышло на первый план (как в анекдоте — «ты спрашивал, можно ли курить во время молитвы, а я — можно ли молиться во время курения!»), но о том, что ощупывание пола десятифутовым шестом может дать автоматическое определение ямы-ловушки, попытка прокатить через коридор набитый камнями рюкзак — срабатывание на 1 из 6, а попытка идти медленно, осматривая все трещины и стыки — проверку умений вора на процентнике.
Почти все приключения B такие же короткие как это. Читай и пиши рецензии! На русском языке дикая нехватка такого. На B10 глянь, при случае, пожалуйста.
Тут главное чтобы мастер не наказывал за «неправильное» описание действия.
Потому что после пары «Как ты к нему обратился? „Почтенный“ а не „преосвященство“? Ок, кидай дипломатию, но с -10» и «ЧТОО ты делаешь с парусами? Ок, ты за бортом» игроков даже у другого мастера будет сложно заставить назвать что-то кроме используемого скилла и цели.
з.ы. Интрига тоже не поражает крутостью. Точнее, герои самые интересную её часть, связанную со сварой во вражеском лагере, упускают, видя только последствия.
Руководитель нашего клуба и водил эти модули, и играл в них. И хвалил. Так что возможно. Там очень классные персонажи и задумки (например, уменьшиться и идти сражаться с крысами в потайные ходы).
Что будет, если персонажи (игроки) не поддадутся шантажу?
Их не будут пускать в гостиницы + выпадет вся линия, связанная с убийством Лукреции (об убийстве они узнают, конечно, но не будут знать примет убийцы) + самый интересный данж. Точнее, единственный данж в модуле.
Мне не нравятся не рельсы, а то, как по-дурацки устроены. Хозяин таверны угрожает героям из-за того, что они не хотят помогать истерящей дамочке, которая жалуется на голоса в подвале? Тут любой вменяемый человек подумает, что у дамы просто с головой не в порядке. Почему тавернщик выбирает именно героев? Почему не задействует свои знакомства среди стражи или в гильдии? Почему он сразу начинает угрожать, причём ведёт себя так, будто герои, отказываясь помогать даме, совершают жутко злой поступок?
С таинственной работой рельсы получше будут. По крайней мере, ВТФ-чувства не вызывают.
Настольная ролевая игра D&D «нулевой редакции» также именуемая OD&D обладает следующим набором характеристик:
— Правила написаны довольно-таки вольным стилем,
— Правила допускают множество одинаково корректных толкований,
— Правила неотделимы от сеттинга (как такового сеттинга нет, но по ходу использования этих правил он синтезируется, при этом правила задают как мелкие детали типа того сколько рыл в типичной группе орков, так и довольно-таки крупные типа того что раз персонаж может стать владетелем баронства, то тут есть, как минимум, система баронств, титулов и землевладения),
— Правила дают возможность сыграть в настольную ролевую игру самого разного толка. Цитата из правил: «Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год»,
— Правила написаны на страницах трёх буклетов, а также есть «сапплементы»,
— Правила следует применять при подготовке и ведении игры ведущим,
— Правила требуют от ведущих и игроков умения играть в игры по этим правилам,
— Правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение.
Теперь мой тезис о том, что «не получится сделать плохо» стал более понятен? Ты говоришь о «бедности инструментария» и о том, что я смотрю на всё это через призму опыта. Но правда состоит в том, что богаче инструментария, чем в этой игре найти очень сложно. У меня полсотни покупок на DriveThruRPG, так выглядят три моих книжных полки — и это не для красоты или из-за скидок в онлайн-магазине, я интересуюсь хобби очень и очень сильно и читал всё из этого и больше. Правда в том, что OD&D это игра, которая позволяет не только охватить очень широкий спектр возможных вариантов происходящего на игре (прости за каламбур), но и умудряется увязать всё это в единый, жёсткий и сочный геймплейный узел.
Дейв Арнесон сумел сделать вот так с первого раза.
Мне кажется, что твоя фундаментальная ошибка состоит в том, что ты из-за нехватки железа в организме вбил себе в голову гвоздь о том, что можно вот сравнить «многолетнее нащупывание геймплея» с набиванием шишек и игру по правилам. Если посмотреть на то, что подходы к использованию умений в Pathfinder совершенно разные (скажи как ты обманываешь стражника потом кидай, скажи как ты обманываешь стражника кидать не надо не знаю зачем тут вообще навык обман, не говори как ты обманываешь стражника просто кидай), то я понимаю, что нащупывание опыта слишком важно и ты не можешь поверить, что кому-то когда-то этого не приходилось делать (как в Северной Корее рядовой житель не представляет, что еда где-то может быть не по карточкам).
Но ты же учёный. Абстрагируйся от того, что тебе известно. Посмотри на это так, что ты ничего не знаешь о НРИ (у тебя не получится, но это и не нужно), возьми в белой коробке и попробуй подготовить и провести модуль, используя только правила оттуда.
И поделись ощущениями.
Чтобы доказать тебе это (но не приводя свои аргументы, а поддаваясь на твои провокации) я написал d20 принципов создания хорошего денжен-модуля. Они следуют из белой коробки.
Теперь про «нормальное состояние человека». Это как раз и была метафора про это. Про то, что тебе «не с чем сравнивать» и ты не пытаешься сказать что «и там плохо, и тут не хорошо». Когда у тебя в голове уже есть стройная система скиллов, рост базового бонуса атаки, инициатива на картах, социальный бой в SIFRP, организованный даунтайм в FE, нарративные жетоны в Fate и т.д. и т.п., ты позволяешь себе говорить о том, что всё это «естественное развитие хобби», а отсутствие этого «бедность инструментария».
Это вообще про другое. Поэтому я и влез когда тебе сказал Халлвард, что ты называешь «деградацию мастерских практик, естественным развитием хобби», а ты начал отвечать что-то в духе «ну раз там нету трёх спасбросков с модификаторами от характеристик, то это очевидно потому что тогда ещё не додумались». Мысли о том, что это вообще не то, что это вообще о другом даже не возникает.
Как подсказки игрокам где что опасно, а где чем можно поживиться с меньшим риском.
Как форм подача мира и истории, не навязывающая игрокам мир и историю.
Про лингвистическую историю сетинга ты уже упоминал, и это одна из самых крутых штук в игре, на самом деле.)
Тогда часть проблем такой заявки пропадает. Но сама необходимость таких промежуточных заявок (которые можно было включить в проверку медицины на «вылечить его») — уже проблема.
Но, замечу, мастер тоже может не быть компетентен в этом вопросе. Или можно увязнуть в споре при погружении в детали, так как видение «как оно на самом деле» у всех разное.
Мастер: На сколько ты видишь, несколько ушибов, две колотые раны. Он тяжело и прерывисто дышит, очень бледен, явно потерял много крови.
И: Если я обработаю и зашью раны этого будет достаточно?
М: В принципе да, но его состояние останется тяжелым из-за кровопотери.
И: С этим можно что-то сделать?
М: Можно сделать переливание с помощью тех инструментов, что у тебя есть, главное чтобы группа крови подошла. Либо, хотя-бы перелить ему физраствор, но в этих условиях ты не сможешь его сделать.
И: Так, а вот тот реанимационный набор в нашем фургоне, там может быть такое?
М: Почти наверняка.
Другой вопрос, что такой подход может отнимать ну очень много времени. Повествование увязает в деталях, вместо того чтобы сосредотачиваться на развитии истории.
Для чего они нужны? Или так, как на ваш взгляд они должны применяться?
Теоретически, каждый из них может стать завязкой приключения.
Тут прямо видно, что игрок должен разбираться в том же, в чём компетентен его персонаж.
И много-много возможностей для мастера сказать «хорошо, ты зашил рану/загнул иглу/простучал стену, но ничего не изменилось, так как это не то, что нужно было делать».
Но блин, персонаж разбирается в том, как искать потайные полости или вскрывать замки, не я.
«Гласир» пишется с одним «с» в противоположность «Лоссодару». «Глас» это лёд и есть. Я думал так, чтоколонисты будут давать названия в соответствии с самоназваниями или местными словами. Типа «Сиэтл» и «Техас».
Прёт экспедиция за экспедицией вдоль берега, чтобы найти место для лагеря, который в будущем станет Вранхольмом, за ними со стороны осторожно поглядывают местные. Первые контакты приводят к ситуации типа «дебилы, уезжайте тут кроме льда ничего нет» или что-то вроде того. А вот «кроме льда» и звучало как «глас ир».
Уф.
Немножко освещу Хольмруд (кстати, ты куда ударение ставишь?). У меня хватает сил на Слухи с d8.
Реформация
1. Хрис-Та, священная книга Та, созданная им самим, была в последний момент вывезена из старого Авенина и хранится в Новом Хольмграде.
2. Боги-братья, бывшие святыми покровителями Авенов до прихода Та, были изгнаны именно на Восток.
3. Мефис-Та не имеет силы в Восточных землях, Церковь Та знает об этом, но пугает население Авенина.
4. У оркенов существуют культы помимо, приемлемого для Реформации, культа Видимых богов. Говорят что это поклонение некоей богине-убийцы.
5. У Реформации должны быть свои епископы. Но как назначить первого не испросив рукоположения у патриарха Церкви Та?
6. Тысячу лет поклонение Та не давало Авенину пророков. Говорят, что здесь на Востоке, они начали появляться среди людей.
7. Великий герцог Хольмруда мечтает о патриархе в Реформации, и мечтает о соединении этой должности с должностью великого герцога.
8. Инквизиторы уже довольно давно отправляют экспедиции вглубь южных лесов, имеют там разветвлённую сеть стоянок и баз. Что они ищут?
Воины всех сортов
1. По кириарам видно, что у них некогда была развитая военная культура. Даже их селения называются «алари», что значит «роты».
2. Ковары говорят, что далеко в глубине Южного берега есть руины с действующим кровавым фонтаном. Всякий, кто омоется в нём обретёт бессмертие.
3. Руины неподалёку от форта Кашдан — самый северный войсковой пост империи существовавшей на Востоке тысячелетия назад.
4. Консул Ольга платит 3 000 вранхольмскими серебряными монетами любому кто расскажет о том, что случилось на Южном берегу с экспедицией, посланной её отцом.
5. Меч Рованио, легендарного героя Авенина, был спасён из гибнущей империи и хранится в оружейной Хольмруда.
6. За километрами лесов на Южном берегу находится невообразимо большое поле битвы, где с сотворения времён идёт сражение. Всякий кто присоединится к нему обретёт абсолютное счастье и право называться истинным воином вечности.
7. Ган Баррк, верховный командующий армиями Лоссодара, собирает поход на восток, чтобы отсечь авенинцев на побережье от богатств и тайн Южного берега. Ему придётся повоевать с кириарами. Крепкие ребята могут потребоваться и ему, и великому герцогу, который считает Южный берег чуть ли не своей собственностью.
8. Хаканор, Рованио, Алье — они прославились тем, что убили дракона. Империя не знала драконов несколько столетий. Но, что-то говорит о том, что они есть на Востоке.
Мудрецы и волшебники
1. Южный берег — родной континент зловещей магической империи древности. Чем дальше на юг — тем больше непотревоженных руин, таящих весьма полезные тайны.
2. Ковары ненавидят волшебство, гласирские варвары вообще не знали волшебства. Не потому ли, что прежние обитатели этих мест свято хранили свои могучие секреты?
3. Есть мнение, что на севере Южного берега была страна независамая от магической империи, которая была южнее. Магическая империя начала войну против соседа, чтобы завладеть городом-библиотекой. Он должен быть не так уж далеко от берега.
4. Владыка демонов Мефис-Та был призван из Ада и пленён где-то на Южном берегу.
5. Гильдия волшебников Авенина посылает экспедиции на юг, имеет там сеть лагерей и убежищ. Говорят, что инквизиторы препятствуют изучению тайн Южного берега кем-то кроме Церкви Та.
6. Глава Вранхольмской гильдии магов пропал где-то на Южном берегу.
7. На Южном берегу где-то находится философский камень.
8. Кто первым доберётся до руин столицы магической империи сможет наложить свои загребущие лапы на самые сочные секреты волшебства.
Ящеры Завхана
1. Желтогрудый Татль со своей небольшой командой «Рота чешуйчатых ландскнехтов» пропал в лесах около месяца назад.
2. Восточные земли — дом потерянного тысячелетия назад Красноспинного колена.
3. Культура кириаров похожа на культуру Завхана.
4. Хольмруд выстроен на очень приятном болоте, где хороший климат и жирный торф. Руины на которых он стоит не могли быть ничьими кроме ящериных.
5. Гигантские вши, что водятся близ Хольмруда вполне могут быть одомашнены.
6. Гласир — это замёрзшее болото. По всем признакам там не должно быть так холодно. Если устранить причину оледенения, то целый континент будет ящериным.
7. Уже многие ящеры успели стать друидами. Их вера, конечно, не Твёрдое Дно, но вполне о великой Природе.
8. На самом деле ящеры Авенина пришли с Востока. Здесь потерянный дом ящериного народа.
Оркены
1. Южный берег — родина древнего и старого врага неживого народа. Он имеет физическое воплощение и прячется в лесах.
2. Авенинцы живые и активные люди, не то что эта кириарская погань, заслуживающая рабской участи.
3. Белая роза всё ещё хранится в руинах Южного берега. Вернуть её — значит освободить мёртвый народ от проклятья.
4. Зеркала авенинцев, которые сделаны при помощи «алюминия» отражают оркенов, а зеркала самих оркенов, на серебряной основе — не отражают их.
5. Гризельда, одна из высших жриц Небесного союза, тайно лояльна совсем другому божеству.
6. Если женщина-оркен вберёт в себя семя девяти разных мужчин, то она сможет зачать.
7. Не хороните «мёртвых» оркенов — храните их, они вам ещё пригодятся.
8. Некоторые оркены не ограничиваются мясом животных, поедая разумных существ. В Авенро это запрещено. Но ведь муравейник растревожен и оркенов можно встретить где угодно, не так ли?
Существует и описанная проблема, да, когда «технобаббл» недостаточно убедителен, но способы её смягчения есть — в частности, не пытаться покрывать всё описанием, подразумевая компетентность персонажа в вопросе (а если ведущий вцепляется именно в отсутствие заявки о подразумеваемых деталях — речь именно о попытках использовать вредность против игроков, либо о рассогласовании представлений). Смысл-то в том, что давать описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики. Беда ещё в том, что на чисто игромеханическом уровне заявок тоже можно допустить кучу ошибок (если вся ситуация не сводится к одному броску) — что в описаниях, что в механических заявках какая-нибудь штурмовая группа в городских боях на Ближнем Востоке всё равно будет выглядеть странно, если забудет учесть возможные позиции снайперов или дружно останется без укрытый, проигнорировав что артиллерия частенько накрывает окрестности запрошенной точки, а не её.
В предыдущем комменте я писал, что по-моему не обязательно чтобы мастер пытался обратить во вред персонажам любую заявку. Достаточно сформированного представления о реалиях определенной сферы знания и, скажем так, реалистичного подхода.
Но в то же время, ниже Бозон пишет, и я с ним совершенно согласен, что есть целый ряд групп заявок, подход к которым требуется разный. И описанный подход вполне применим, если речь идет о вещах, понятных игрокам и мастеру.
Меня смущает его применение исключительно в рамках ситуаций, когда компетенция игроков и персонажей значительно различается. Тогда игра либо, если игроки и мастер спускают этот момент на тормозах, превращается в детский сад, когда любые странные действия приводят к положительному результату, либо, если кто-то из них пытается применять здравый смысл, в приключения банды клоунов, игнорирующих очевидные вещи. Оба эти варианта очень сильно убивают атмосферу игры «в профессионалов».
«в комнату вошел человек в жилетке и шляпе»)) Описания почти всегда очень не полны. Да, кусок нарративных прав, отданный игрокам может исправить ситуацию. Но мне кажется, это именно что костыли.
За пояснение спасибо — теперь понял)
Как я понимаю пока что (ещё потом промедитирую над постом — такое ещё раз надо прочитать аккуратно, без спешки) речь у тебя скорее о том, что oD&D не получится (без технических ошибок) развернуть в резко неподходящую участникам игру, а не в плохую. В плохую — запросто (и мы столкнулись с просто разным нашим пониманием слова «плохо»).
Я же пример приводил с DW не зря так — там же тоже самое вроде: другой подход относительно привычки и прочее. Что характерно — даже чётко описанные, но широко трактуемые принципы. При этом в плохую по ощущениям игру участников оно разворачивается запросто, примеры, увы, есть.
Ну и, попутно, я упорно не вижу того пункта, который ты поставил замыкающим в своём списке — «правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение», в моём представлении это масло масляное всё-таки, если не показать, как это получается — быстрее чем что?
Понимаешь, если говорить о том, что правила хорошо стыкуются в разных вариантах толкования — это одно. Но пока ты не осознаешь свой подход, то всё равно не сможешь его выдерживать намеренно (и надстраивать подходящие к нему механизмы не ощупью). Я про это, когда говорю про долгий опыт — а не про «стройную систему скиллов» и так далее (которая вообще отдельно… ладно, меня сейчас унесёт).
Но ещё раз спасибо. Хороший пост именно тем, что заставляет думать и переформулировать.
Что до того, что персонаж находится внутри сцены, а участник снаружи — так это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание, которое должно быть интересным и нравящимся участникам, а не проводим реальную полостную операцию или сажаем самолёт, потому у нас есть гораздо большая вольность в действиях, чем в реальности (считая и описание лайфхаков). Добавление деталей мира и при классическом распределении прав может быть доступно и игроку (даже в стандартной игре с типичными обязанностями мастер-игрок второй не может, конечно, добавить в описании ещё одну дверь в комнате подземелья, но запросто может уточнить, из чего сделан походный рацион, который ест персонаж или какие инструменты были в пыточной камере борбров-оборотней, когда будет использовать их, чтобы снять шкуры).
Ну, в соседних темах точно сделают подробнее, попробую кратко. Стыковка «описание-механика-результат» может быть разным. Вот совсем навскидку:
1) Дана заявка в любых терминах, используется жёстко заданная механика, по итогам описывается результат.
2) Дана заявка во внутриигровых терминах, по результатам кто-то (обычно ведущий) решает, какая именно механическая подсистема используется, по итогам описывается результат
3) Дана заявка во внутриигровых терминах, решается применяется ли вообще тут механика, если да — то как в 2).
Это ещё не касаясь кучи мелочей, в которых дьявол — то есть порядка применения разных вещей и их толкования в игровом мире, к примеру. Означает ли по умолчанию низкий результат проверки дипломатии, что персонаж неудачно обратился к герцогу — или что герцог был не в духе? В общем, вариантов много.
Так вот, я в отрывке, который вы просили пояснить — о том, что мы сейчас разбираем скорее первый вариант, с однозначно сопоставимой механикой, которую не надо истолковывать (или едиными принципами проверки для разных областей) и некоторым набором умолчаний относительно внутриигрового смысла навыка. Это, в общем-то, не такой уж естественный подход — во всяком случае, для игр старой школы, которые были упомянуты, абсолютная норма, когда заявка обсчитывается существенно по разному, в зависимости от того, куда она отнесена, и это не считается нежелательной ситуацией. При этом речь даже не о том, что шансы разных исходов могут сильно измениться, в зависимости от того, что вышло на первый план (как в анекдоте — «ты спрашивал, можно ли курить во время молитвы, а я — можно ли молиться во время курения!»), но о том, что ощупывание пола десятифутовым шестом может дать автоматическое определение ямы-ловушки, попытка прокатить через коридор набитый камнями рюкзак — срабатывание на 1 из 6, а попытка идти медленно, осматривая все трещины и стыки — проверку умений вора на процентнике.
Потому что после пары «Как ты к нему обратился? „Почтенный“ а не „преосвященство“? Ок, кидай дипломатию, но с -10» и «ЧТОО ты делаешь с парусами? Ок, ты за бортом» игроков даже у другого мастера будет сложно заставить назвать что-то кроме используемого скилла и цели.
Их не будут пускать в гостиницы + выпадет вся линия, связанная с убийством Лукреции (об убийстве они узнают, конечно, но не будут знать примет убийцы) + самый интересный данж. Точнее, единственный данж в модуле.
Мне не нравятся не рельсы, а то, как по-дурацки устроены. Хозяин таверны угрожает героям из-за того, что они не хотят помогать истерящей дамочке, которая жалуется на голоса в подвале? Тут любой вменяемый человек подумает, что у дамы просто с головой не в порядке. Почему тавернщик выбирает именно героев? Почему не задействует свои знакомства среди стражи или в гильдии? Почему он сразу начинает угрожать, причём ведёт себя так, будто герои, отказываясь помогать даме, совершают жутко злой поступок?
С таинственной работой рельсы получше будут. По крайней мере, ВТФ-чувства не вызывают.
Что будет, если персонажи (игроки) не поддадутся шантажу?
— Правила написаны довольно-таки вольным стилем,
— Правила допускают множество одинаково корректных толкований,
— Правила неотделимы от сеттинга (как такового сеттинга нет, но по ходу использования этих правил он синтезируется, при этом правила задают как мелкие детали типа того сколько рыл в типичной группе орков, так и довольно-таки крупные типа того что раз персонаж может стать владетелем баронства, то тут есть, как минимум, система баронств, титулов и землевладения),
— Правила дают возможность сыграть в настольную ролевую игру самого разного толка. Цитата из правил: «Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год»,
— Правила написаны на страницах трёх буклетов, а также есть «сапплементы»,
— Правила следует применять при подготовке и ведении игры ведущим,
— Правила требуют от ведущих и игроков умения играть в игры по этим правилам,
— Правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение.
Теперь мой тезис о том, что «не получится сделать плохо» стал более понятен? Ты говоришь о «бедности инструментария» и о том, что я смотрю на всё это через призму опыта. Но правда состоит в том, что богаче инструментария, чем в этой игре найти очень сложно. У меня полсотни покупок на DriveThruRPG, так выглядят три моих книжных полки — и это не для красоты или из-за скидок в онлайн-магазине, я интересуюсь хобби очень и очень сильно и читал всё из этого и больше. Правда в том, что OD&D это игра, которая позволяет не только охватить очень широкий спектр возможных вариантов происходящего на игре (прости за каламбур), но и умудряется увязать всё это в единый, жёсткий и сочный геймплейный узел.
Дейв Арнесон сумел сделать вот так с первого раза.
Мне кажется, что твоя фундаментальная ошибка состоит в том, что ты из-за нехватки железа в организме вбил себе в голову гвоздь о том, что можно вот сравнить «многолетнее нащупывание геймплея» с набиванием шишек и игру по правилам. Если посмотреть на то, что подходы к использованию умений в Pathfinder совершенно разные (скажи как ты обманываешь стражника потом кидай, скажи как ты обманываешь стражника кидать не надо не знаю зачем тут вообще навык обман, не говори как ты обманываешь стражника просто кидай), то я понимаю, что нащупывание опыта слишком важно и ты не можешь поверить, что кому-то когда-то этого не приходилось делать (как в Северной Корее рядовой житель не представляет, что еда где-то может быть не по карточкам).
Но ты же учёный. Абстрагируйся от того, что тебе известно. Посмотри на это так, что ты ничего не знаешь о НРИ (у тебя не получится, но это и не нужно), возьми в белой коробке и попробуй подготовить и провести модуль, используя только правила оттуда.
И поделись ощущениями.
Чтобы доказать тебе это (но не приводя свои аргументы, а поддаваясь на твои провокации) я написал d20 принципов создания хорошего денжен-модуля. Они следуют из белой коробки.
Теперь про «нормальное состояние человека». Это как раз и была метафора про это. Про то, что тебе «не с чем сравнивать» и ты не пытаешься сказать что «и там плохо, и тут не хорошо». Когда у тебя в голове уже есть стройная система скиллов, рост базового бонуса атаки, инициатива на картах, социальный бой в SIFRP, организованный даунтайм в FE, нарративные жетоны в Fate и т.д. и т.п., ты позволяешь себе говорить о том, что всё это «естественное развитие хобби», а отсутствие этого «бедность инструментария».
Это вообще про другое. Поэтому я и влез когда тебе сказал Халлвард, что ты называешь «деградацию мастерских практик, естественным развитием хобби», а ты начал отвечать что-то в духе «ну раз там нету трёх спасбросков с модификаторами от характеристик, то это очевидно потому что тогда ещё не додумались». Мысли о том, что это вообще не то, что это вообще о другом даже не возникает.