Ежегодные перерывы на конец весны-лето я бы сказал. Кроме некоторых ваншотов.
Мои постоянные игроки шутят уже второй год подряд о том, что «листья опадают, птицы летят на юг, ребята кучкуются у Зи, Зи начинает водить ^_^»
Возможно это связано с тем, что у меня достаточно других хобби и интересов, чтобы не заниматься НРИ постоянно. Или просто некоторой невозможностью сосредоточиться на чём-то серьезном, когда вокруг лето.
Довольно странный подход. А как быть, если ты играешь кого-то, квалифицированного втой области, в которой не квалифицирован ты сам? Откуда человеку далекому от медицины, играющему медика, знать про наличие адреналина в стандартном оснащении медкабинета, и что этот адреналин может быть использован для приведения человека в чувство? Откуда играющему хакера парню, умеющему только запускать лицензионные программы, знать как искать уязвимости и получать доступ к сетям? Откуда человеку, прожившему безопасную жизнь знать как ведут себя оперативники во время штурма, чтобы минимизировать риск? И получается, что с подобным подходом медик ничего не может сделать с остановкой сердца, партийный хакер вызывает фэйспалм у своейкоманды, а профессиональный штурмовик разве что не кричит «Лерой Дженкинс».
В общем, подход вполне имеет право на существование, но он явно не универсален.
На конвенте так делаю, времени там мало, а играть надо много. А в прочих случаях будут красочные описания всего, чего надо, характерные мастерские персонажи, атмосфера и вот это вот все, что так или иначе покажет себя в сюжете. Хотя стоит призадуматься, всем ли это в радость…
1. Такую штуку нужно использовать очень осторожно, чтоб все не превратилось в книгу-игру или простенький пкквест, где можно выбирать между несколькими решениями / жать на «далее».
2. Я чаще всего использую в начале кампании,
Я просто ненавижу резинку с сидением в таверне, синькой, и парнями в плащах с глубокими капюшонами в углах. Особенно когда игроки еще и не сделали общую квенту. Я начинаю «методом джеймса бонда» когда игроки начинают в самом центре заворушки. А в первой части середины сессии идет обсуждение, кто они, как попали в такую ситуацию, и прочее. К тому же, если у кого-то сильно хлипкий перс, который сложился в первом бою, в это время он успеет напылиться и на мертвеца ненадо тратить время.
В целом одобрямс. Примерно такой подход я стараюсь применять к социальным навыкам — игрок сообщает, что он говорит, или чего хочет добиться, а бросок скилла показывает, насколько убедительно это у него выходит.
Надо добавить что наличие в системе многочисленных скиллов с персекающимися областями применения подталкивает игроков к указанию механической части заявки. «Я иду в библиотеку и ищу информацию о элементалях, могу я бросить Исследование?»
Потому что в лучшем случае мастер может забыть что-то из применимых в данном случае скиллов, а в худшем — специально истолкует заявку так, чтобы для нее был нужен скилл которого у персонажа нет.
Чем более вероятно то что флаффовая часть заявки заставит использовать субоптимальный скилл вместо оптимального — тем более механистичной становится заявка.
Да, непроброс приравнивать к провалу зачастую лишь тормозит игру. Например, чтобы пройти лес, надо прокинуть наземную навигацию. Успех — прошли за два дня. Провал — проблужнали еще 1д5 дней. Потому что так или иначе, рано или поздно лес пройдут — не настолько он большой и безлюдный.
А я иногда делаю так: прокинул сложность – вышло хорошо, не прокинул – вышло, но какие-то осложнения (привет, Fate Core), критпровал – не вышло совсем.
Мне ещё нравится не задавать конкретную сложность броска. Чтобы у героя применение навыка могло выйти успешным не на сто процентов, а на процентов эдак 50. В ДнД пятом я обычно делаю так: если побило сложность 15-- то вышло великолепно, если между 6 и 15-- то вышло, но какие-то осложнения (привет, PbtA!), а если ниже-- то не вышло совсем.
Вожу с 2006-го года еженедельно! Сейчас вот под машину попал, заседаю дома, так и то договорился, что ко мне придут поиграть вечерком на недельке.
Кстати, насчёт слома парадигм и врастания в конкретную систему. Fragged Empire стала для меня именно таким сломом парадигм со своими правилами организованного даунтайма. Правила описывали и регламентировали (подробно) такую часть игры, которую я вообще не мог представить за игровым столом.
Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?
Запросто, кстати. Не уметь давать достаточных данных (или наоборот, перегружать избытком, но первое чаще). Не уметь делать ситуацию интересной и растягивать моменты, где нет существенных выборов, а ситуации выбора комкать и додумывать произвольно. Уж чего-чего, а разных грехов вождения бывает немало, и часть из них — это не чисто технические вещи, вроде девушки мастера, которой позволено играть пони-некроманткой, а именно вот такие ошибки в подходе.
Опять же, в любой сколько-то нормальной игре (нет, не про истинных шотландцев, кхм) в рамках рабочего подхода важен вклад каждого участника. Как с лекарствами — если оно не имеет побочных эффектов и передозировки быть не может, значит оно не работает. Точно так же, если ведущий есть, но при этом игру ухудшить не может — значит, ведущий на самом деле не нужен (хотя ухудшать игру — не функция ведущего, конечно, просто она, говоря языком умершего учения, находится в диалектическом единстве с возможностью улучшать игру).
Ну почему, я такие «карикатурные данжи» видел весьма часто — по DH, GURPS, Водолею (прости Господи). Данж там мог быть заменен квестом, линейным расследованием или еще каким дерьмом, но тем не менее.
Сама структура ОСР говорит «не ограничивай», «не навязывай», «нет, ты не знаешь что там, хоть ты и ДМ, ты можешь догадываться (потому что таблица под рукой) но ты не знаешь». Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?
Ну, тогда это всё-таки не «ничего не поделаешь». Я не очень понял твой последний пост — то есть ты считаешь, что единственный вариант плохой игры это тот карикатурный вариант линейного подземелья, что ты выдал вторым абзацем? Его, конечно, не сделаешь по указаниям «старой школы» в трактовке выше, но его и по целой куче других подходов не сделаешь.
Ну и, собственно, мы тогда сильно разошлись в понимании «плохой игры» — для меня оно всё-таки скорее когда игрокам по итогам скучно и неприятно, а не когда выполняется некоторый набор того, что почему-то сейчас ведущему кажется «уи-ии-и!» (или, ещё хуже, когда НЕ выполняется то, что ему сейчас кажется «фууу-уу», потому что он долго мог делать только так, а сейчас открыл для себя новый вариант). А сделать плохую игру в моём толковании по тому подходу что выше — весьма просто и совершенно ненамеренно, насколько мне пока видится. То есть молоток выше всё-таки никак не видится мне «естественным» (более того, пока Циркова позиция про то, что оно «естественно для участника» мне кажется скорее плодом заблуждения — похоже, столь же или почти столь естественна в смысле приёмов будет любая относительно лёгкая система, которая не создаёт иллюзии, что всё можно найти, если порыться в оглавлении), и по пальцам молоток сей бьёт непривычных к нему только так.
Да, конечно, если говорить, что каждый, кто получит по пальцам, просто не осознал дао молотка — проблема снимается, но по мне это не очень хороший рекламный ход…
Мои постоянные игроки шутят уже второй год подряд о том, что «листья опадают, птицы летят на юг, ребята кучкуются у Зи, Зи начинает водить ^_^»
Возможно это связано с тем, что у меня достаточно других хобби и интересов, чтобы не заниматься НРИ постоянно. Или просто некоторой невозможностью сосредоточиться на чём-то серьезном, когда вокруг лето.
В общем, подход вполне имеет право на существование, но он явно не универсален.
2. Я чаще всего использую в начале кампании,
Я просто ненавижу резинку с сидением в таверне, синькой, и парнями в плащах с глубокими капюшонами в углах. Особенно когда игроки еще и не сделали общую квенту. Я начинаю «методом джеймса бонда» когда игроки начинают в самом центре заворушки. А в первой части середины сессии идет обсуждение, кто они, как попали в такую ситуацию, и прочее. К тому же, если у кого-то сильно хлипкий перс, который сложился в первом бою, в это время он успеет напылиться и на мертвеца ненадо тратить время.
Потому что в лучшем случае мастер может забыть что-то из применимых в данном случае скиллов, а в худшем — специально истолкует заявку так, чтобы для нее был нужен скилл которого у персонажа нет.
Чем более вероятно то что флаффовая часть заявки заставит использовать субоптимальный скилл вместо оптимального — тем более механистичной становится заявка.
Кстати, насчёт слома парадигм и врастания в конкретную систему. Fragged Empire стала для меня именно таким сломом парадигм со своими правилами организованного даунтайма. Правила описывали и регламентировали (подробно) такую часть игры, которую я вообще не мог представить за игровым столом.
Опять же, в любой сколько-то нормальной игре (нет, не про истинных шотландцев, кхм) в рамках рабочего подхода важен вклад каждого участника. Как с лекарствами — если оно не имеет побочных эффектов и передозировки быть не может, значит оно не работает. Точно так же, если ведущий есть, но при этом игру ухудшить не может — значит, ведущий на самом деле не нужен (хотя ухудшать игру — не функция ведущего, конечно, просто она, говоря языком умершего учения, находится в диалектическом единстве с возможностью улучшать игру).
Сама структура ОСР говорит «не ограничивай», «не навязывай», «нет, ты не знаешь что там, хоть ты и ДМ, ты можешь догадываться (потому что таблица под рукой) но ты не знаешь». Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?
Ну и, собственно, мы тогда сильно разошлись в понимании «плохой игры» — для меня оно всё-таки скорее когда игрокам по итогам скучно и неприятно, а не когда выполняется некоторый набор того, что почему-то сейчас ведущему кажется «уи-ии-и!» (или, ещё хуже, когда НЕ выполняется то, что ему сейчас кажется «фууу-уу», потому что он долго мог делать только так, а сейчас открыл для себя новый вариант). А сделать плохую игру в моём толковании по тому подходу что выше — весьма просто и совершенно ненамеренно, насколько мне пока видится. То есть молоток выше всё-таки никак не видится мне «естественным» (более того, пока Циркова позиция про то, что оно «естественно для участника» мне кажется скорее плодом заблуждения — похоже, столь же или почти столь естественна в смысле приёмов будет любая относительно лёгкая система, которая не создаёт иллюзии, что всё можно найти, если порыться в оглавлении), и по пальцам молоток сей бьёт непривычных к нему только так.
Да, конечно, если говорить, что каждый, кто получит по пальцам, просто не осознал дао молотка — проблема снимается, но по мне это не очень хороший рекламный ход…