• avatar Nalia
  • 1
Нашла. Прочитала. Весьма интересно. Но ничего непревзойдённого нету (самопальные модули Makkwity куда лучше). А ещё там очень дурацкие рельсы с шантажом героев со стороны хозяина таверны, только чтобы они заглянули в нужный подвал.
У нас есть кот.
У тебя есть право уйти, конечно, если тебе неприятно (и тогда прими мои извинения). Но я пока попытаюсь дальше потянуть — просто потому, что свернуться мешает привычка всё-таки попытаться понять и вытащить из этой беседы свои пробелы (или их отсутствие). Риторику я постараюсь свернуть до минимума, если тебе опять же неприятно — ты только скажи.

Давай, на всякий случай, я попробую ещё раз переформулировать. Может, так станет понятнее, что видится с моей стороны? Я, кстати, согласен, что мы довольно много говорим по достаточно частному вопросу.

Ты сказал (может, я это выдернул из контекста? Да вроде нет) что в рамках подхода игру фактически невозможно запортить не специально. Я заинтересовался и попросил пояснить, что делает его таким чудесным — причину я пояснил (в моём представлении игру в рамках любого подхода довольно несложно испортить не специально). Чем дальше шла беседа, тем сильнее у меня крепло ощущение, что речь не о каком-то достоинстве подхода, а о естественном наборе опыта ведущего, который с подходом в общем-то связан мало (а вроде приводимая тут в качестве естественно поощряющего инструмента к импровизации вольность обращения с системным инструментарием мне пока что кажется ничем принципиально не отличающейся от просто бедности инструментария в любой лёгкой системе, например). Как я понимаю, тут гигаксовское высказывание про «главный секрет» — что мастеру вовсе не нужны правила — лежит на той же линии; он вроде не утверждал при этом, что достижение этого навыка легко или выбранный в его детище подход оптимален или не даёт набить огромную кучу шишек в процессе.
Но вот активность возражений вроде наводит на мысль, что я что-то упускаю (или просто, например, Натан — человек увлекающийся, и вмешалась «игра за любимые команды», а не анализ?). Запросто ведь могу упускать — ты сам замечал за мной такую слабость. Вот ты пишешь про страховку в подходе — ту самую, следуя которой, игру испортить невозможно — и я пока пытаюсь понять, про что ты. То есть то, что ты написал, в моих глазах пока что вовсе лишено смысла в комбинации с заявлением про подход. Честно. Пытаюсь понять — и не вижу. То есть что ты говоришь, кроме риторики, когда речь про «нормальное состояние человека»? (Для меня это пока звучит слишком близко к «мне нравится этот подход» — что замечательно, но мало что говорит содержательно о качестве подхода — только об ощущении. Ну и слишком велик риск логического круга «подход правильный, потому что порождает понравившиеся мне приключения — приключения правильные, потому что мне понравились»).

Вроде в любой системе явно подразумевается, что участники активно работают на результат. Творчески применяют правила, анализируют причины проблем и тэ дэ и тэ пэ. Я всё ещё не понимаю упорно, какой смысл в той самой фразе:
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
и как оно сочетается с тем, что ты называешь страховкой. Да, я дурак. Готов этот печальный факт признавать снова и снова. У меня пока что единственное получается представление — что чтобы нащупать все эти принципы и пропустить их через себя, нужно потратить достаточно много времени и как побочный эффект к финалу ты будешь так крут, что сможешь вести игры без всего на голой скале, но тогда странная фраза получается. Это же в любом подходе в общем-то так, если пытаться расти. Чем этот выделяется? (Я помню, что обещал урезать риторику, но просто для полноты картины — мне пока это кажется примерно таким же странным, как высказывание «обрыв у северной вершины Монблана совершенно безопасен, что обеспечивается отсутствием легких путей к нему. Таким образом, добравшийся до него — опытный альпинист, а такой не сорвётся, если не захочет специально»).

P.S. Если что — ответ «лучше попробовать и понять на опыте», в общем-то, тоже ответ. «Ты зря прицепился к этой формулировке и понял её сильно по своему» — тоже.
  • avatar Franz
  • 0
Хех. Рад помочь!

И советую B1, B2, B4, B9 (с него можно и начать) и B10. Попробуй отводить «как есть» и поделись впечатлениями!
  • avatar Nalia
  • 2
Вот это

Первый опубликованный «городской» модуль.Есть мнение, что уровень интрижности, тайны и ощущения опасности не превзойдён до сих пор.

интригует. Пойду искать где ска… Ой, конечно, купить. )
  • avatar Franz
  • 0
Я не понимаю того, что ты пишешь. Мы не резонируем, вот что. Лучше не буду отвечать, а то начнёшь опять «по моей жалобе» «делить подветки».
Ещё раз. Эти игры зашили в себе способ развить в ведущем все эти навыки.
Я не игнорирую. Я просто не считаю это «невозможностью испортить игру, если не стараться специально» — потому что иначе любую игру невозможно испортить, если не стараться специально. В том смысле, что если играть в рамках, видимо, любых правил и подразумеваемых подходов (по которым в принципе возможно играть), то через некоторое время научишься обходить их проблемы и выработаешь стиль, который позволяет удачно играть именно по ним. То есть это вообще, по моему, свойство человека — он учится использовать те инструменты, которые у него есть. Запри человека в комнате с граблями и окошком для подачи пищи под потолком — и через некоторое время получишь умельца по открыванию окошка и доставанию тарелок граблями. Просто мне не кажется, что это «зашитое в граблях свойство по развитию этих навыков». (Пример не говорит ничего про удобство\неудобство систем, он просто для иллюстрации). То есть я не вижу в этом высказывании содержательной части — если тебя верно понимаю, опять же.

Или ты хочешь сказать что-то более конкретное? Например, не знаю, что обучение этому подходу идёт быстрее, чем в случае произвольной лёгкой системы? Лучше ложатся на литературные образцы? Что-то подобное?

P.S. Перечитав пост по ссылке, обратил внимание, что специально, по твоей же жалобе, разделил подветки — там именно же на эту часть (которую ты называешь игнорируемой) есть вторая подветка, которая, в общем-то, содержательно сводится к «что, кроме личного ощущения, показывает ту самую естественность — и до какой степени ты уверен, что это не лирика?». Можно, соответственно, отвечать там, если хочешь.
Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?

Как может судья испортить матч, в котором он РЕФЕРИ, а все удары по мячу наносят игроки?
Как может судья испортить судебный процесс, на котором он РЕФЕРИ, а все речи и доказательства и обвинения заявляют прочие участники процесса?

А вот выясняется что может.
  • avatar Franz
  • 1
Ещё раз. Эти игры зашили в себе способ развить в ведущем все эти навыки. Ну я же это прямым текстом написал: imaginaria.ru/p/moduli-1976-2000-i-priklyucheniya-2000-nast-vremya.html#comment202987

Почему ты игнорируешь эту часть? Эти правила включают в себя вот такую вот защиту от проблемы о которой ты говоришь.

Опять же: если я вообще тебя правильно понимаю.
Естественно — это вообще можно сказать про основную массу проблем. Собственно, все ошибки будут делиться на допускаемые единолично, коллективные и те, что вызваны распределением прав.

Только, боюсь, утверждение «простор меньше» совершенно не означает, что игра при таком распределении полномочий ломается реже (хотя бы потенциально). У безрукого возможность дать пощёчину меньше, но нельзя сказать, что отрубив всем руки мы сколько-то существенно снизим конфликтность.

Собственно, ошибка вовсе не обязательно совершается тиранически единолично. Можно себе вбить в голову на уровне подхода, как в старом ролевом анекдоте, «для выхода с этой поляны надо проверить интеллект» и не принимать других заявок — это будет ошибка на уровне личных тараканов. Можно не дать достаточного описания и смотреть, как мучаются игроки без зацепок, искренне недоумевая, в чём проблема-то — ошибка будет формально уже коллективная, но результат-то в смысле сломанной игры тот же.

Это я к тому, что вообще-то почти любое коллективное действие в действительности проходит стадии, когда мяч контролирует кто-то из участников, и его ошибка может вызвать эффект «потому что в кузнице не было гвоздя». Рефери — это, как я понимаю, вообще просто настройка на беспристрастность в определённых областях. Она отчасти страхует от, условно, дикой графомании и продвижения своей линии — но за это приносит риск неумения связать полученные извне (неважно откуда — от других участников, из таблиц-оракулов, жёстко заданные жанром и сеттингом) линии во что-то интересное или хотя бы целостное. Баш на баш. А собственно технические навыки ведения игры этому вообще параллельны, и угробить игру могут при каждом из этих подходов одинаково успешно.
Запросто, кстати. Не уметь давать достаточных данных (или наоборот, перегружать избытком, но первое чаще). Не уметь делать ситуацию интересной и растягивать моменты, где нет существенных выборов, а ситуации выбора комкать и додумывать произвольно.
Это чисто человеческий фактор. Если ДМ — рефери, у него простора для слома игры меньше.
а Blood & Tears кто-нибудь уже перевел?
ведущий лучше игрока знает предметную область, плюс он именно желает обернуть ситуацию во вред.
По моему, это достаточные, но не необходимые условия. Не раз мне приходилось сталкиваться с мастерами, придерживающимися позиции, что они только обрабатывают заявки. При том, что в этих словах чувствовалась изрядная доля лукавства, и при дальнейшем общении выяснялось, что они считают допустимым «наказывать игрока» за неправильный подход к игре, сути в качестве примера это не меняет. Игрок делает что-то глупое по мнению мастера, и получает адекватный с его же точки зрения результат.

То же самое и с большей компетентностью. Ролевые игры стимулируют развитие кругозора, что, конечно очень хорошо, но в какой-то момент накопленные знания создают ощущение, что игрок или мастер может разрешить любую ситуацию опираясь только на здравый смысл. Так что как раз недостаточная компетенция в каком-либо вопросе заставляет мастера лихорадочно соображать, что тут может пойти не так, правомерна ли такая ззаявка. И, увы цепляться за надуманные проблемы.

Кроме того, если мастер берет зацепки из заявки игрока, игрок может просто не подать какую-то заявку потому что не знает о такой возможности. Навык призван моделировать профессиональную компетенцию, но она включает не только умение ловко проворачивать какие-то общеизвестные действия, но и знание «лайфхаков». И кроме того стоит помнить, что персонаж имеет огромное преимущество перед игроком в том смысле, что он находится внутри сцены, и видит гораздо больше, чем игрок. Игрок смотрит через узкую амбразуру мастерского описания.

Где-то здесь пробегает еще проблема отыгрыша социалки, но это уже холивар намявший оскомину)

где вопрос стыковки заявки с механикой часто решается иной расстановкой приоритетов — то есть не проверка определяет результат, а заявка может задать механизм обработки или вовсе его отсутствие
Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
Не было ни единого перерыва более чем в 3 месяца с июня 2007 года.
Собираемся не часто — раз-два в месяц в луччшем случае, но у меня всегда что-то в разработке, что-то что хзочется водить. При этом могу не водиться как игрок по полгода-год.

Возвращение к кампейну, после длительного перерыва — всегда боль.
И да, если игра прервалась, но сюжетно не окончена, она скорее всего загнется, даже если это была едва ли не лучшая игра в моей карьере ДМа. Попытка начать заново — всегда провал.
Так, собственно, заявка по хорошему-то должна содержать механическую компоненту (явную или легко вытаскиваемую из контекста), но не сводиться к ней — просто чтобы давать пищу воображению и зацепляться за факты мира. Доля описания, понятное дело, может различаться в зависимости от жанра, знаний группы и распределения нарративных прав. Одно дело — что-то сказать по попытке починить водопровод, совсем другое — про попытку лечить мраказонского ездового бряка, где фантазия игрока может задать нигде более не проверяемый факт.
Чтобы же произошла описанная ситуация с «бандой клоунов», нужно два условия — ведущий лучше игрока знает предметную область, плюс он именно желает обернуть ситуацию во вред. И ключевое условие создания проблемы — именно второе, а не первое, как мне кажется. Если ведущий — фельдшер «Скорой помощи», которому описывают неправильные (а то и откровенно вредные) реанимационные мероприятия, он, конечно, сразу же поймёт это. Но ему стоит помнить, что он всё-таки ведущий — и «авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны» — и если он играет, а не зачёт принимает, то знание о жутких последствиях таких попыток он может выдать именно в рамках обработки заявки (например, если последующий бросок с +2 от кабинета провален).

Естественно, что я подразумеваю игру с некоторой механической подсистемой для обработки заявки и подходом от неё, как задал автор — «навык определяет, насколько хорошо это делается» (а то вон, рядом обсуждают OSR-системы, где вопрос стыковки заявки с механикой часто решается иной расстановкой приоритетов — то есть не проверка определяет результат, а заявка может задать механизм обработки или вовсе его отсутствие).
Ну вот да, такое разбиение на группы совершенно логично и не вызывает возражений. Бывают ситуации, в которых описанный в статье подход значительно улучшает игру. Но то, что нигде не сказано, что это частный случай, несколько запутывает дело)
Стремительных домкратов» с точки зрения профессионального медика тут может быть сколько угодно
В том и дело, что важно не только то как это выглядит, но и то, к чему это приводит. Если после заявки на массаж сердца, ведущий воспринимает ее как "+2 от кабинета", то описанный вами подход вполне хорош. Хотя, можт быть бессмысленен. Другое дело, что провессиональный медик, айтишник, тактик, столяр, или кто угодно еще профессионал именно потому что знает где не допустить ошибку и как обойти сложное место, а игрок, не обладающий опытом в соответствующей области, этого не знает. И если ведущий трактует заявку так как она произнесена, вылавдливая моменты, в которых все может пойти не так, бригада профессионалов внезапно превращается в банду клоунов, делающую нелепые ошибки.
  • avatar Dekk
  • 1
Просто надо учитывать контекст. Это перевод статьи о том, как автор использует навыки в ГУРПС, где одновременно присутствуют навыки без четкой трансляции из ОВП в механику, навыки, заменяющие знания в определенной профессии, которые можно свести к заявке «устанавливаю за ним слежку» и прочие, которые можно использовать как в виде чистой заявки в терминах механики, так и в виде описательной заявки. Область применимости этой статьи — последняя категория.
Тут очень частный текст, но он несёт старую верную мысль. Заявка должна работать на окружающий мир, а механическая понятность не должна это вытеснять. Это верно не только для PbtA, как говорится рядом (просто там это более выражено за счёт рудиментарности механики в «модельной» части). Точно так же как описывать правильную процедуру (про тот же адреналин) не надо — если мы не в производственный роман играем. Просто не «я начинаю реанимацию с +2 от оборудования кабинета», а «я поспешно укладываю его на стол и начинаю делать непрямой массаж сердца. Кто-нибудь, расстегните ему воротник!». «Стремительных домкратов» с точки зрения профессионального медика тут может быть сколько угодно — пока у нас рядом не сидит профессиональный медик, мало кого будет волновать что у нас что-то не то.

Польза достаточно общая и выходит за рамки только навыков, кстати. Как там было у Godmaker-а? «Не путайте объект и функцию. Вы не видите трактирщика — вы видите немолодого полного человека с лысиной, вытирающего руки фартуком. Первое описание максимум позволит вам заказать у него пиво — а второе позволит персонажам ещё и обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение».
Это прямо описание того, как надо водить *W системы. Fiction first.
Я примерно такой пласт текста и рассказываю в начале каждой игры по ДВ.