А мне вот, несмотря на всю мою волшебную хреновость как мастера, все же приходится водить. Ибо альтернативы в нашем кругу нет. А ведь так хочется поиграть. Но все свободное время уходит именно на то, что бы мастерить и нет возможности поигрывать где-то на стороне =/
Точно. Ну как. Если ты специально и сознательно хочешь себя им стукнуть, то ничего не поделаешь. В этом смысл слов Цирка — если следовать тому, что подразумевается в правилах.
Единственный верный способ все, простите, засрать — это отобрать у игроков свободу, послать их в конкретный данж, обложить стенами, в данж вписать конкретных существ, подготовить единственный вариант для решения всех проблем и… наслаждаться болью игроков.
Заметь, насколько советы Цирка при этом фокусируются на другом (он-то написал при этом про подземелья), что на мой взгляд подчёркивает, насколько нетривиально выделение «духа» и иных слабоформализуемых вещей.
Соответственно, по пунктам «толика творчества любому миру не повредит» и «инструмент хорошо использовать так, как задумано» я никоим образом не спорю. А вот что «провести плохо просто нельзя» — всё сильнее мне кажется, что это личные восторги и во многом иллюзия. Смотри, для сравнения у нас прямо тут есть независимый опыт с другой системой. Вот DW — у которого как раз по построению динамичный мир (крутящийся «снежный ком» проблем в механике, плюс выстраиваемый по ходу дела сеттинг по умолчанию). И у которого есть вроде все те пункты, про которые ты говоришь выше — реализованные механически иначе, но все пункты есть, от свободы «делай что хочешь» (даже иллюзии отсутствия которой нет, как в более «тяжёлых» системах) до динамики мира и свободы не грабить корованы. При этом у нас по DW периода появления есть чёткий результат, который можно отследить тут и на МРИ — помимо восторгов вполне себе куча ненависти и жалоб: причём не только класса «я вообще не понимаю, как можно в это играть, потому и не пробовал», но и претензии к многострадальным медведям, MTP и жалобы (явные или подразумеваемые) на не задавшиеся игры.
То есть помимо стандартного (увы) для русскоязычного интернет-сообщества воя, ругани и вороха претензий по любому поводу вполне себе примеры, что провести плохо можно (как минимум в рамках субъективной оценки — ну да с такой материей как НРИ от этого отойти довольно трудно). Точно ли у нас выше всё-таки чудесный молоток, которым нельзя попасть по пальцу?
Или у нас «нормальный уровень» определяется по перечисленным выше пунктам, а не по ощущениям? (Тогда, конечно, оно будет верно — но малополезно).
Тема такая, как я понял впервые водя ОСР (а не играя), его нельзя провести плохо. Можно провести нормально, хорошо и офигенски, но ниже нормального ты не опустишься. Потому что сами правила игры дают нам все три инструмента крутости:
— Дают игрокам свободу в духе «делай что хочешь».
— Дают миру свободу в духе «а сейчас мы на д100 узнаем кто тут жил»
Все вместе это работает так — в живом и динамичном мире (за это отвечают таблицы), постоянно что-то происходит (за это отвечают мастер и таблицы по желанию), заселяются и пустеют крутые места (за это отвечают правила по созданию и жизни подземелий), а люди могут туда идти или не идти. По своему желанию.
Так я именно про то же. Мало того, что эти вещи — это, насколько пока могу судить, не столько следующие из правил вещи, сколько в довольно ощутимой мере следование образцам (правила части из тех двадцати пунктов способствуют, но косвенно — и вроде почти никак не обеспечивают поддержки вещей вроде разбиения подземелья на тематические зоны и проч; это уже воплощение вполне конкретных привычек людей, писавших правила и удачные приключения по ним), так ещё и я не вижу тут, хоть убей, именно что чего-то волшебного в смысле «почти невозможно сделать плохое приключение».
То есть у меня тут скорее подкрепилось разочарование сразу по двум пунктам. И то, что «естественный образ» на деле требует знакомства с образцами, а не выдан явным конструктором (да, такая вещь как «дух правил» существует, но вот улавливается неоднозначно и требует, похоже, неявного освоения десятков продуктов), и то, что он, собственно, как любые спартанские условия закаляет дух и навыки — но собственно каких-то гарантий от типовых ошибок я в нём не увидел, уж прости великодушно. То есть мне пока что кажется не «специально стараться надо», а ситуация почти полностью аналогична поздним редакциям, просто набор нестрахуемых ошибок другой. Новичка пусти на D&D 3.5 с его поощрением подхода «подземелье — череда сбалансированных изолированных энкаунтеров», он с помощью таблиц и инструментария из базы сляпает пристойные столкновения (запортить их в 3.5Е можно, но умеренно сложно), а подземелье будет скорее всего безликим и в мир вписанным мало. В 5Е у подземелья будет тема и твисты, но скорее всего будет проблематично с расчётом интересных столкновений. В описанном пусти новичка — он, строго следуя этому, запросто сляпает какую-нибудь ухудшенную версию Horror on the Hill или Journey to the Rock.
Снова, чтобы ты не злился. Я не против тебя что-то говорю — просто увидел, что там, где ты видишь чудо, я его упорно не вижу, и подозреваю просто сочетание определённой привычки и способа применить накопившийся неявно опыт. Плохо быть скептиком, да.
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
Ты попросил развернуть как это. Я развернул.
Я не придумывал эти принципы. На мой взгляд это то, что ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ проистекает из правил OD&D в плане подготовки приключений.
А какой самый долгий перерыв в вождении был у вас? Чем он был обусловлен? Был ли он намеренным или вынужденным? Трудно ли было возвращаться? Изменились ли ваши игры после перерыва?
Где-то на полтора года. Там у меня развалилась постоянная группа, которую я водил лет шесть, я нашел новых игроков, игра вышла совершенно отвратительной, я забил на попытки и стал играть у двух знакомых мастеров. А вернулся ровно так же, как и начал водить. Я загорелся идеей для новой игры, рассказал о ней остальным игрокам и мы решили уломать мастера, вот только он сам захотел в это играть, так что вести пришлось мне.
Воды я пока что не написал, надеюсь. Пост выше просто очень краток.
Давай попробую тебе развернуть — в рамках, увы, малого времени (попробую написать и большой пост, но время появилось только сейчас, и через пару дней пропадёт снова).
Понимаю, что обидно (другое дело, что ты зря скатился на простую эмоцию). Беда скорее в том, что там вложена душа вместо анализа (не совсем вместо, кстати — обобщения есть, у меня тут скорее ожидания на большие сработали и сказались на оценке). И зря ты не обращаешь внимания на благодарность — я её тебе привёл совершенно искренне (и там тебе уже обеспечивают в теме положительный эмоциональный отклик, нет?). Она краткая именно потому, что пост выше краток.
Смотри, вот в чём (на мой вкус) беда. Я уже раскатал губу на твои слова, что есть некоторый подход, в рамках которого трудно испортить приключение — а получил, в общем-то, не столько целостный подход, сколько советы по украшению. Во всяком случае в тех 20 пунктах я не вижу целостного подхода, который позволяет «не испортить» — они разнородны, и значительная масса само по себе не является скорее способом добавить вишенку на торт. В этом смысле завлекалочка про орков, которые ходят по 4d100 оказалась (на мой вкус) более содержательной. Сработал эффект «трейлер был лучше».
Я там из двадцати пунктов вижу два выглядывающих более общих принципа: Принцип 1. Создавать подземелье (будем называть место так) с многослойной историей и ни в коем случае не давать её открытым текстом. Награда за сопоставление фактов и понимание истории\предназначение есть часть награды за работу головой (Пункты 5,9,10,11,14,15,18 и, с оговоркой, 19 — на мой взгляд всё просто следствия этого принципа). Это отличный и хороший принцип сам по себе. Другое дело, что он в общем-то не дуракоустойчив (и в худшем случае мы можем получить отлично продуманную историю подземелья, которая не будет раскрыта никак), хотя пункт 9 у тебя скорее призывает к тому, чтобы в такое не скатываться.
(В скобках замечу — мне к принципу 1 кажется хорошим дополнением не упомянутый явно Принцип А — вместе с многослойной историей не забудьте поставить себя на место действующих сил и попытайтесь делать ловушки и преграды эффективными с их точек зрения; поработайте головой. Он тоже не дуракоустойчив сам по себе — если у Асерерака нет тайной цели заманить приключенцев поглубже, мы можем получить убойную ловушку на входе; но Принцип 1, особенно при ограниченных ресурсах сторон в подземелье дополняет неплохо).
И Принцип 2 (сюда я отношу пункты 2,7,12,16,17,20) — смотрите с позиции игроков, не допускайте провисаний и не забывайте про чёткие промежуточные цели, не заканчивающиеся одновременно. В общем-то это принцип тоже хорош и он весьма общий. Собственно, на его эксплуатации многое основано и помимо НРИ — скажем, игровой процесс почти любой MMORPG (насколько я знаю — опыт маловат) на нём построен. В худшем случае — только на нём (тут должна быть картинка: Брейн пытается убедить Пинки перестать бежать в колесе, а тот отвечает «погоди, у меня такое чувство, что я вот-вот куда-то добегу!»). Попытки такое описывать более формально, кстати, есть — например, на мой взгляд, более подробный алгоритм на той же основе это, например, принцип подземелья из пяти комнат. Он, повторюсь, отличен — но в такой форме умеренно дуракоустойчив, нет?
А 4 и 7 на мой вкус именно что способы добавлять «вишенки».
Вожу редко и по вдохновению, так что для меня ужасом, скорее, будет необходиость еженедельно выдавливать из себя творчество, нежели устроить перерыв в полгода.
Просто персонажи Бориса уже несколько раз умирали, пытаясь поговорить (в одном случае он крайне неудачно солгал, в другом случае пытался поговорить с неразумной нежитью))).
Последний раз водил в декабре 2016. То дела, то две игры в которых вожусь — удовольствия от игры я получаю не меньше чем от вождения (если мастер нормальный).
Вернуться к приостановленой компании получалось и после годового перерыва, хотя я сам замечаю что после этого меняется стиль/темп/тема игры от нового опыта за прошедшее время.
У меня были перерывы в полгода (после того, как очередное вождение не удавалось и я в очередной раз решала бросить настолки к хренам). Поскольку опыт всё-таки не пропьёшь, у меня каждый новый раз получалось всё-таки чуточку лучше. Вернуться было легко, потому что очередной порыв энтузиазма заглаживал память о предыдущих фейлах, и о своём обещании никогда не водить я вспоминала только после того, как фейлилась опять…
Поскольку я не могу выделять время на две иговые сессии в неделю (хотя иногда получалось), я не вожу, когда сам играю. Таким образом, если играю полгода без значительных перерывов, то и не вожу соответственно полгода.
Трудно ли было возвращаться?
Я вот не могу возвращаться к старому. Вскоре после длительного перерыва все кампейны быстро умирали. Зато за большой перерыв на новые вещи много вдохновения появляется.
Дважды были перерывы на год.
Первый — в связи с учебой и понаездом из родных пенатов в СПб. До этого водил только вживую, так что игры сильно изменились. Пришлось осваивать всевозможные интернет-инструменты, перекатываться из скайпа в тимспик а из тимспика в дискорд и так далее. Также до этого я очень любил всякие ИРЛ-ништяки в плане антуража — ОСВЕЩЕНЬИЦЕ там или ВРУЧНУЮ СОСТАРЕННЫЕ записочки. Но при этом всем я как мастер однозначно вырос.
Второй перерыв был так как ЗАБРАЛИ.
Впрочем, это стало перерывом лишь отчасти — невзирая на тяготы и лишения армейской, я записывал в тетрадку разные новые детали да идеи. По возвращению, впрочем, обнаружился некоторый творческий кризис. Но были и приятные сюрпризы в виде позабытых ЧУДО-ТАБЛИЦ и СТЕН ТЕКСТОВ. Удивительно было как много я написал. Вообще в определенной степени на творческий кризис повлияла и шальная мысль, что «раньше я был ОГОГО, а теперь что-то совсем не торт».
А так — вожу активно свою партию, у которой ПРОКЛЯТ БЫТЬ МАСТЕРОМ. Но это уже отдельная история о моем ролевом СНОБИЗЬМЕ.
Ну, где-то сейчас я уже месяца четыре не вожу. Потому как у меня имеется три вечера на РПГ в неделю, и сейчас я как-то вот забил их модулями, где играю именно я. Хотя ручки чешутся поводить давно разграфленного Лавкрафта.
Ну автор же не предлагает полностью лишить игроков свободы. Они сами решают, что делают их персонажи и в рамках сцены, и за ее пределами (ретроспективно). Описанный подход меняет, скажем так, ритм повествования, избавляя его от ряда необязательных фрагментов.
Единственный верный способ все, простите, засрать — это отобрать у игроков свободу, послать их в конкретный данж, обложить стенами, в данж вписать конкретных существ, подготовить единственный вариант для решения всех проблем и… наслаждаться болью игроков.
Соответственно, по пунктам «толика творчества любому миру не повредит» и «инструмент хорошо использовать так, как задумано» я никоим образом не спорю. А вот что «провести плохо просто нельзя» — всё сильнее мне кажется, что это личные восторги и во многом иллюзия. Смотри, для сравнения у нас прямо тут есть независимый опыт с другой системой. Вот DW — у которого как раз по построению динамичный мир (крутящийся «снежный ком» проблем в механике, плюс выстраиваемый по ходу дела сеттинг по умолчанию). И у которого есть вроде все те пункты, про которые ты говоришь выше — реализованные механически иначе, но все пункты есть, от свободы «делай что хочешь» (даже иллюзии отсутствия которой нет, как в более «тяжёлых» системах) до динамики мира и свободы не грабить корованы. При этом у нас по DW периода появления есть чёткий результат, который можно отследить тут и на МРИ — помимо восторгов вполне себе куча ненависти и жалоб: причём не только класса «я вообще не понимаю, как можно в это играть, потому и не пробовал», но и претензии к многострадальным медведям, MTP и жалобы (явные или подразумеваемые) на не задавшиеся игры.
То есть помимо стандартного (увы) для русскоязычного интернет-сообщества воя, ругани и вороха претензий по любому поводу вполне себе примеры, что провести плохо можно (как минимум в рамках субъективной оценки — ну да с такой материей как НРИ от этого отойти довольно трудно). Точно ли у нас выше всё-таки чудесный молоток, которым нельзя попасть по пальцу?
Или у нас «нормальный уровень» определяется по перечисленным выше пунктам, а не по ощущениям? (Тогда, конечно, оно будет верно — но малополезно).
— Дают игрокам свободу в духе «делай что хочешь».
— Дают миру свободу в духе «а сейчас мы на д100 узнаем кто тут жил»
Все вместе это работает так — в живом и динамичном мире (за это отвечают таблицы), постоянно что-то происходит (за это отвечают мастер и таблицы по желанию), заселяются и пустеют крутые места (за это отвечают правила по созданию и жизни подземелий), а люди могут туда идти или не идти. По своему желанию.
То есть у меня тут скорее подкрепилось разочарование сразу по двум пунктам. И то, что «естественный образ» на деле требует знакомства с образцами, а не выдан явным конструктором (да, такая вещь как «дух правил» существует, но вот улавливается неоднозначно и требует, похоже, неявного освоения десятков продуктов), и то, что он, собственно, как любые спартанские условия закаляет дух и навыки — но собственно каких-то гарантий от типовых ошибок я в нём не увидел, уж прости великодушно. То есть мне пока что кажется не «специально стараться надо», а ситуация почти полностью аналогична поздним редакциям, просто набор нестрахуемых ошибок другой. Новичка пусти на D&D 3.5 с его поощрением подхода «подземелье — череда сбалансированных изолированных энкаунтеров», он с помощью таблиц и инструментария из базы сляпает пристойные столкновения (запортить их в 3.5Е можно, но умеренно сложно), а подземелье будет скорее всего безликим и в мир вписанным мало. В 5Е у подземелья будет тема и твисты, но скорее всего будет проблематично с расчётом интересных столкновений. В описанном пусти новичка — он, строго следуя этому, запросто сляпает какую-нибудь ухудшенную версию Horror on the Hill или Journey to the Rock.
Снова, чтобы ты не злился. Я не против тебя что-то говорю — просто увидел, что там, где ты видишь чудо, я его упорно не вижу, и подозреваю просто сочетание определённой привычки и способа применить накопившийся неявно опыт. Плохо быть скептиком, да.
Ты попросил развернуть как это. Я развернул.
Я не придумывал эти принципы. На мой взгляд это то, что ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ проистекает из правил OD&D в плане подготовки приключений.
Давай попробую тебе развернуть — в рамках, увы, малого времени (попробую написать и большой пост, но время появилось только сейчас, и через пару дней пропадёт снова).
Понимаю, что обидно (другое дело, что ты зря скатился на простую эмоцию). Беда скорее в том, что там вложена душа вместо анализа (не совсем вместо, кстати — обобщения есть, у меня тут скорее ожидания на большие сработали и сказались на оценке). И зря ты не обращаешь внимания на благодарность — я её тебе привёл совершенно искренне (и там тебе уже обеспечивают в теме положительный эмоциональный отклик, нет?). Она краткая именно потому, что пост выше краток.
Смотри, вот в чём (на мой вкус) беда. Я уже раскатал губу на твои слова, что есть некоторый подход, в рамках которого трудно испортить приключение — а получил, в общем-то, не столько целостный подход, сколько советы по украшению. Во всяком случае в тех 20 пунктах я не вижу целостного подхода, который позволяет «не испортить» — они разнородны, и значительная масса само по себе не является скорее способом добавить вишенку на торт. В этом смысле завлекалочка про орков, которые ходят по 4d100 оказалась (на мой вкус) более содержательной. Сработал эффект «трейлер был лучше».
Я там из двадцати пунктов вижу два выглядывающих более общих принципа:
Принцип 1. Создавать подземелье (будем называть место так) с многослойной историей и ни в коем случае не давать её открытым текстом. Награда за сопоставление фактов и понимание истории\предназначение есть часть награды за работу головой (Пункты 5,9,10,11,14,15,18 и, с оговоркой, 19 — на мой взгляд всё просто следствия этого принципа). Это отличный и хороший принцип сам по себе. Другое дело, что он в общем-то не дуракоустойчив (и в худшем случае мы можем получить отлично продуманную историю подземелья, которая не будет раскрыта никак), хотя пункт 9 у тебя скорее призывает к тому, чтобы в такое не скатываться.
(В скобках замечу — мне к принципу 1 кажется хорошим дополнением не упомянутый явно Принцип А — вместе с многослойной историей не забудьте поставить себя на место действующих сил и попытайтесь делать ловушки и преграды эффективными с их точек зрения; поработайте головой. Он тоже не дуракоустойчив сам по себе — если у Асерерака нет тайной цели заманить приключенцев поглубже, мы можем получить убойную ловушку на входе; но Принцип 1, особенно при ограниченных ресурсах сторон в подземелье дополняет неплохо).
И Принцип 2 (сюда я отношу пункты 2,7,12,16,17,20) — смотрите с позиции игроков, не допускайте провисаний и не забывайте про чёткие промежуточные цели, не заканчивающиеся одновременно. В общем-то это принцип тоже хорош и он весьма общий. Собственно, на его эксплуатации многое основано и помимо НРИ — скажем, игровой процесс почти любой MMORPG (насколько я знаю — опыт маловат) на нём построен. В худшем случае — только на нём (тут должна быть картинка: Брейн пытается убедить Пинки перестать бежать в колесе, а тот отвечает «погоди, у меня такое чувство, что я вот-вот куда-то добегу!»). Попытки такое описывать более формально, кстати, есть — например, на мой взгляд, более подробный алгоритм на той же основе это, например, принцип подземелья из пяти комнат. Он, повторюсь, отличен — но в такой форме умеренно дуракоустойчив, нет?
А 4 и 7 на мой вкус именно что способы добавлять «вишенки».
Вот всегда так…
Вернуться к приостановленой компании получалось и после годового перерыва, хотя я сам замечаю что после этого меняется стиль/темп/тема игры от нового опыта за прошедшее время.
Я вот не могу возвращаться к старому. Вскоре после длительного перерыва все кампейны быстро умирали. Зато за большой перерыв на новые вещи много вдохновения появляется.
Первый — в связи с учебой и понаездом из родных пенатов в СПб. До этого водил только вживую, так что игры сильно изменились. Пришлось осваивать всевозможные интернет-инструменты, перекатываться из скайпа в тимспик а из тимспика в дискорд и так далее. Также до этого я очень любил всякие ИРЛ-ништяки в плане антуража — ОСВЕЩЕНЬИЦЕ там или ВРУЧНУЮ СОСТАРЕННЫЕ записочки. Но при этом всем я как мастер однозначно вырос.
Второй перерыв был так как ЗАБРАЛИ.
Впрочем, это стало перерывом лишь отчасти — невзирая на тяготы и лишения армейской, я записывал в тетрадку разные новые детали да идеи. По возвращению, впрочем, обнаружился некоторый творческий кризис. Но были и приятные сюрпризы в виде позабытых ЧУДО-ТАБЛИЦ и СТЕН ТЕКСТОВ. Удивительно было как много я написал. Вообще в определенной степени на творческий кризис повлияла и шальная мысль, что «раньше я был ОГОГО, а теперь что-то совсем не торт».
А так — вожу активно свою партию, у которой ПРОКЛЯТ БЫТЬ МАСТЕРОМ. Но это уже отдельная история о моем ролевом СНОБИЗЬМЕ.