Последнее время только так и делаю, игры стали динамичнее, но это понятно. Что более интересно — в пику комментирующим выше — у игроков появляется больше свободы как в планировании, так и в отыгрывании роли благодаря флэшбэкам. Но есть один важный нюанс, всегда, когда хочешь перемотать время или объявить о событии как случившемся факте, спроси игроков, не хочет ли кто-то что-нибудь предпринять, пока все не вышло из-под контроля.
Сцена — это единица повествования, в которой персонаж в неком месте что-то делает (прим. гениально, не правда ли?).
Не гениально. Вообще ничего не перекрывает это определение. И даже ортогонально, в общем-то, последующему тексту.
А вот сцена как «фрагмент сюжета, имеющий самостоятельное повествовательное значение» — вот это гениально.
Кстати, перекрывает всё, что мы обычно понимаем под словом «сюжет». Я имею ввиду, что всё проистекающее из такого определения, в равной степени относится к любому пониманию сюжета в НРИ. Не важно «сюжет-план» или «сюжет-результат».
И при этом перекрывает все понимания слова «сцена», которые мне тут дали на Имке, когда я попросил объяснить что это такое.
«Напиши большой, нужны и сложный материал, чтобы я доказал тебе свою точку зрения».
Употеваю, пишу, вкладывая душу.
«Не то написал».
Да иди ты знаешь куда со своей псевдологической герменевтикой. Когда-то ты был хорош и приводил в рамках одного текста кучу фактов, доводов, интересных взглядов на обсуждаемую проблематику. А теперь вода.
Это имеют ввиду критики современной системы образования, когда говорят, что преподаватели превратились в чиновников?
На самом деле отличный подход, но опасения Архона вполне обоснованы.
Видишь ли, дело не только в том, чтобы игроки доверяли мастеру, это одну из двух жизненно необходимых условий для такого стиля вождения.
Вторым условием является то, что мастер должен быть достойным такого доверия.
Всё под экватор года вертятся дела, так что запоздало на три дня.
Во-первых — спасибо (серьёзно).
Во-вторых — мне кажется, что оно довольно бессистемно, как и полагается олдскулу. И оставило меня в недоумении — в том смысле, что мне не кажется, что пользуясь этим сколько-то трудно запороть приключение даже без намерения.
имхо, убивать можно за отстутствие партийной игры а не оптимизацию. За отстутствие оптимизации можно убить любого пф перса сделанного по гайдам из интернетов)
Нет, но возможно тебе будет приятно узнать, что недавно он обозленный удалился из нашего киевского чатика путеискателей.
Алсо.
Мы были на пикнике и внезапно решили не просто говорить про пасфайндер, а записать это на камеру и типо сделать канал. Хех, записали всего 3 видоса, из которых смонтировали 2.
Но зачем я тебе это говорю?
Потому что чувак, который убил во сне за отсутствие оптимизации на этом видео слева и может быть тебе будет интересно на него посмотреть www.youtube.com/watch?v=Yw4BZ1sMhnQ&t=23s
Надо будет всетаки описать те головоломки которые я давал игрокам в ролл20 чтобы они от меня отстали.
П.С. меня убила девушка игрок, которая зеркальную надпись на дэтеке (алфавит дворфов в форготтен рилмс) расшифровала за 15 минут.
тут я понял что задрот явно не я.
Но вот если Геометр помнит поднятый вопрос про современных игроков которые не могут играть так как играли раньше — с замками, домейнами, большими проблемами, то как по мне ХодК позволяет чему-то научить таких игроков. Собственно, надеюсь скоро провести все таки по нему кампанию. Если Чалт раньше не выйдет.
— Поехали! Потом заведёшь!
Забавно, но я бы в такое играть не стала. Слишком много свободы отнимается у моего героя.
Не гениально. Вообще ничего не перекрывает это определение. И даже ортогонально, в общем-то, последующему тексту.
А вот сцена как «фрагмент сюжета, имеющий самостоятельное повествовательное значение» — вот это гениально.
Кстати, перекрывает всё, что мы обычно понимаем под словом «сюжет». Я имею ввиду, что всё проистекающее из такого определения, в равной степени относится к любому пониманию сюжета в НРИ. Не важно «сюжет-план» или «сюжет-результат».
И при этом перекрывает все понимания слова «сцена», которые мне тут дали на Имке, когда я попросил объяснить что это такое.
«Напиши большой, нужны и сложный материал, чтобы я доказал тебе свою точку зрения».
Употеваю, пишу, вкладывая душу.
«Не то написал».
Да иди ты знаешь куда со своей псевдологической герменевтикой. Когда-то ты был хорош и приводил в рамках одного текста кучу фактов, доводов, интересных взглядов на обсуждаемую проблематику. А теперь вода.
Это имеют ввиду критики современной системы образования, когда говорят, что преподаватели превратились в чиновников?
Видишь ли, дело не только в том, чтобы игроки доверяли мастеру, это одну из двух жизненно необходимых условий для такого стиля вождения.
Вторым условием является то, что мастер должен быть достойным такого доверия.
Бить вас нужно не за это.
Во-первых — спасибо (серьёзно).
Во-вторых — мне кажется, что оно довольно бессистемно, как и полагается олдскулу. И оставило меня в недоумении — в том смысле, что мне не кажется, что пользуясь этим сколько-то трудно запороть приключение даже без намерения.
Алсо.
Мы были на пикнике и внезапно решили не просто говорить про пасфайндер, а записать это на камеру и типо сделать канал. Хех, записали всего 3 видоса, из которых смонтировали 2.
Но зачем я тебе это говорю?
Потому что чувак, который убил во сне за отсутствие оптимизации на этом видео слева и может быть тебе будет интересно на него посмотреть www.youtube.com/watch?v=Yw4BZ1sMhnQ&t=23s
П.С. меня убила девушка игрок, которая зеркальную надпись на дэтеке (алфавит дворфов в форготтен рилмс) расшифровала за 15 минут.
тут я понял что задрот явно не я.
Но вот если Геометр помнит поднятый вопрос про современных игроков которые не могут играть так как играли раньше — с замками, домейнами, большими проблемами, то как по мне ХодК позволяет чему-то научить таких игроков. Собственно, надеюсь скоро провести все таки по нему кампанию. Если Чалт раньше не выйдет.