Я ставлю по сомнение OSR-подход (как он описан в статье), потому что он превращает игру в пиксельхантинг и «угадай, какая заявка, по мнению мастера, принесёт желаемый результат».
Я тоже этого долгие годы боялся, но оказалось нет. На практике, баланс между бросками и решениями игрока очень четкий.
Я не могу наступить в капкан, если я рейнджер, но если я в жизни егерь, я могу использовать свои знания о дикой природе, даже играя гномом.
«Статья написана» — и что теперь, описанное в ней автоматически прекрасно и не подлежит обсуждению? Я понимаю, что это всего лишь подход, а статья написана в том числе в историко-просветительских целях, но «контраргумент» в духе «это всего лишь моё мнение» настоящим контраргументом никогда не являлся, поскольку аргумент по существу ничье право на мнение на ущемляет.
Я ставлю по сомнение OSR-подход (как он описан в статье), потому что он превращает игру в пиксельхантинг и «угадай, какая заявка, по мнению мастера, принесёт желаемый результат».
На деле это может быть долбление ломом, прощупывание шестом или бросание гайки.
Это принципиально разные заявки, результат которых будет отличаться. (Может отличаться, точнее).
«вы не нашли искомое, потому что не дали заявку на обыск подсвечников, азазаз, и плевать, что ваши персонажи — рейнджеры-вынюхиватели высокого левела».
Скилл игрока важнее скилла персонажа. Чёрт, целая статья выше об этом написана.
Это абсолютно нормальная составляющая «олдскульного» геймплея. Ну, а если у вас в данже очень часто встречаются комнаты, в которых нет ничего, кроме вазы, стола и чучела, при этом ваза, стол и чучело не делают ничего интересного — у вас скверный данж.
(Подчеркну: «очень часто». Какой-то процент таких комнат, конечно, бывает. Более того, он иногда необходим для разнообразия).
Там было не про прощупывание, а про «мы долбим ломом каждый камешек».
Это я и имел в виду под прощупыванием. На деле это может быть долбление ломом, прощупывание шестом или бросание гайки.
Ну, а в паранойе и подобных заявках нет ничего плохого.
Я вижу проблему в том, что подход «мы прощупываем каждый подсвечник — ок, вы нашли искомое» может от обратного дать «вы не нашли искомое, потому что не дали заявку на обыск подсвечников, азазаз, и плевать, что ваши персонажи — рейнджеры-вынюхиватели высокого левела».
А от этого уже рукой подать до «ты не отдал заявку на одевание, кек, ты голый на улице».
Ну, а в паранойе и подобных заявках нет ничего плохого.
Плохо это с позиции времени, не исключаю, что современный подход с упрощением до простого броска кубика как раз произошел потому, что игроки параноили и «стучали по каждому камню».
Вы видите комнату посреди которой стоит стол, с небольшой вазой наполненной фруктами, в левой стене есть тяжелая деревянная дверь, на стене напротив от входа, весит чучело головы лося
— Так блэать, ничего не трогаем. Щас я достану свой лом для простукивания ловушек идем след в след, до стола. Там осмотрим вазу и стол, если ловушек нет, дадим псу попробовать фрукты. Дальше маг разобьёт нам лагерь в коридоре, а мы с воином пока проверим голову лося. Не нравится она мне, но проверить надо.
Просто, либо каждая ситуация должна предполагать надвигающуюся опасность при попытке переиграть систему, либо должно быть жесткое ограничение в ресурсах (время тоже ресурс). А если его нет, то игроки склонны заставлять персонажей действовать самым безопасным путем.
Я не исключаю, что я просто не умею водить такой тип игр и все подобные проблемы решаются грамотной импровизацией.
Там было не про прощупывание, а про «мы долбим ломом каждый камешек». Это поднимает кучу шума. Многие модули специально оговаривают, что чек на энкаунтер делается в том числе когда персонажи шумят.
Более того, эта активность занимает какое-то время в ходах. Безотносительно производимого шума чек на случайный энкаутер делается, как правило, каждый второй ход.
Ну, а в паранойе и подобных заявках нет ничего плохого. Если заявка действительно обходит все ловушки и препятствия, приготовленные мастером — это только хорошо и я такую обязательно пропущу. Другое дело, что заявка в примере — довольно глупое действие в большинстве данжей.
Честно говоря, это пока напоминает «расставлю падающие на головы камни, чтобы игроки не смели своими слишком банально-оверпаверными заявками ломать мой ламповый OSR-подход», сорян. Описанный подход действительно может провоцировать игроков на «паранойя-плей», когда они, зная, что навыки их персонажей их не спасут, начнут заниматься пиксельхантингом и отдавать заявку на осмотр каждого подсвечника, каждого шкафа, каждого ковра… (а мастер будет с этим бороться, отравляя ворсинки, хех).
Думаю, надо ли к отчету небольшую «системную» часть с комментариями прикрутить (например, с указанием того, из-за каких merit'ов персы не спят, эффективнее ассистят друг другу и тому подобное)…
(а) учебник для студентов (б) по психологии (в) тридцатилетней давности.
Ок тогда давайте договоримся, что для вас достойный доверия источник. По мне, так учебник для студентов — это приемлемый источник. И он кстати всего 11 летней давности, по мне так это не много.
Но по скольку у меня нет данных о исследованиях доминантности мастеров НРИ, давайте считать это моей личной теорией и будем внимательно присматриваться к мастерам у которых водимся. Не пытаются ли они забраться на самую высокую ветку, занять больше места чем другие участники игрового процесса и влиять на его прохождение.
я вижу очень серьезные улучшения, например в монтаже и операторской работе
Вот в монтаже и операторской работе и в спецэффектах — есть улучшения, но вот само кино от этого лучше не становится. Почему то Blade Runner или оригинальные Звездные Войны как кино дадут 100 очков вперед любому современному «шедевру». Ровно как и оригинальный Чужой — кино,
а «Чужой: Завет» — редкое дерьмо.
Так что остается ждать гениального кикстартера, который не взлетит, если в хобби будет мало людей.
Обычная сумма ролевого кикстартера — около 5к долларов и все сколь-нибудь обещающие проекты бэкаются.
Сказать про конкретного сержанта можно. Сказать, что так считают антропология и социология в отношении целой прослойки людей, из которой ты лично встречал жалкие доли процента, — категорически нельзя. Даже если для определения «доминантного поведения» ты вдруг можешь опереться на целый (а) учебник для студентов (б) по психологии (в) тридцатилетней давности.
Количество не часто переходит в качество, можно посмотреть в этом плане на кинематограф например.
Хм, я считаю, что на примере кинематографа — как раз таки переходит. Сравнивая рядовой современный фильм с рядовым фильмом, скажем, семидесятых, я вижу очень серьезные улучшения, например в монтаже и операторской работе. Если бы в мире снимался один фильм в год — этого бы не случилось.
Другой пример — навязшие на зубах современные супер-геройские фильмы. Да, среди них много шлака, но они создали у зрителя (и продюсеров) понимание того, что это бывает хорошо — и теперь талантливые ребята могут получить большой бюджет на хороший фильм (например, я котирую Дедпула).
Ну так я не стала бы их советовать в значительной степени потому что в таком хобби, как РПГ оценка системы изначально субъективна.
Ну если говорить про субъективные оценки, то, я пройдусь по твоему списку:
Traveller — слишком олдскульно, но хм.
Alternity — видел Старкрафт на этом движке, впечатление испорчено.
Rogue Trader — слишком много неподходящих мне сеттинговых деталей,
GURPS — опасаюсь гурпсянки головного мозга
Fragged Empire — текущий выбор
Savage Worlds — надоел
Star Wars FFG — см. рогу-трейдер
Star Wars D20\Saga -см. рогу-трейдер
Star Wars WEG — см. рогу-трейдер
Fading Suns — хм, можно почитать
Eclipse Phase — трансгуманизм мне сейчас не интересен
Diaspora (и прочие FATE) — фейт как движок мне не нравится
Hero — хм, можно почитать
Serenity (Cortex) — я люблю кортекс, но в моих руках он превращается в тыкву.
Итого — всего 4 игры, которые проходят первичный отбор.
Из них, я подозреваю, идеально мне не подойдет ни одна. Так что остается ждать гениального кикстартера, который не взлетит, если в хобби будет мало людей.
Оттого, что систем стало бы на сильно больше, число system of choice для меня не изменилось бы. Возможно это были бы другие системы, но их все равно было бы не больше 2-3х на жанр.
Да, но эти 2-3 системы на жанр могли бы быть лучше (объективно, напр. качество механики или субъективно, напр. расставленные акценты).
Я тоже этого долгие годы боялся, но оказалось нет. На практике, баланс между бросками и решениями игрока очень четкий.
Я не могу наступить в капкан, если я рейнджер, но если я в жизни егерь, я могу использовать свои знания о дикой природе, даже играя гномом.
Я ставлю по сомнение OSR-подход (как он описан в статье), потому что он превращает игру в пиксельхантинг и «угадай, какая заявка, по мнению мастера, принесёт желаемый результат».
Скилл игрока важнее скилла персонажа. Чёрт, целая статья выше об этом написана.
(Подчеркну: «очень часто». Какой-то процент таких комнат, конечно, бывает. Более того, он иногда необходим для разнообразия).
Я вижу проблему в том, что подход «мы прощупываем каждый подсвечник — ок, вы нашли искомое» может от обратного дать «вы не нашли искомое, потому что не дали заявку на обыск подсвечников, азазаз, и плевать, что ваши персонажи — рейнджеры-вынюхиватели высокого левела».
А от этого уже рукой подать до «ты не отдал заявку на одевание, кек, ты голый на улице».
Вы видите комнату посреди которой стоит стол, с небольшой вазой наполненной фруктами, в левой стене есть тяжелая деревянная дверь, на стене напротив от входа, весит чучело головы лося
— Так блэать, ничего не трогаем. Щас я достану свой лом для простукивания ловушек идем след в след, до стола. Там осмотрим вазу и стол, если ловушек нет, дадим псу попробовать фрукты. Дальше маг разобьёт нам лагерь в коридоре, а мы с воином пока проверим голову лося. Не нравится она мне, но проверить надо.
Просто, либо каждая ситуация должна предполагать надвигающуюся опасность при попытке переиграть систему, либо должно быть жесткое ограничение в ресурсах (время тоже ресурс). А если его нет, то игроки склонны заставлять персонажей действовать самым безопасным путем.
Я не исключаю, что я просто не умею водить такой тип игр и все подобные проблемы решаются грамотной импровизацией.
Более того, эта активность занимает какое-то время в ходах. Безотносительно производимого шума чек на случайный энкаутер делается, как правило, каждый второй ход.
Ну, а в паранойе и подобных заявках нет ничего плохого. Если заявка действительно обходит все ловушки и препятствия, приготовленные мастером — это только хорошо и я такую обязательно пропущу. Другое дело, что заявка в примере — довольно глупое действие в большинстве данжей.
Или не портят, не знаю. Но отчетец смотрится приколько пока.
В зависимости от модуля, раз в какое-то время делается чек на бродячих монстров.
По-умолчанию раз в три хода (десять минут). В статье написано что это регулирует: как раз эту «проблемную» ситуацию.
Может написать поподробнее о регламентации игрового процесса… Да уж куда подробнее. Всё равно видеть не хотят.
«Сорян».
Да ты почитай сам. В LotFP есть несколько навыков, например.
Но по скольку у меня нет данных о исследованиях доминантности мастеров НРИ, давайте считать это моей личной теорией и будем внимательно присматриваться к мастерам у которых водимся. Не пытаются ли они забраться на самую высокую ветку, занять больше места чем другие участники игрового процесса и влиять на его прохождение.
а «Чужой: Завет» — редкое дерьмо.
Обычная сумма ролевого кикстартера — около 5к долларов и все сколь-нибудь обещающие проекты бэкаются.
Другой пример — навязшие на зубах современные супер-геройские фильмы. Да, среди них много шлака, но они создали у зрителя (и продюсеров) понимание того, что это бывает хорошо — и теперь талантливые ребята могут получить большой бюджет на хороший фильм (например, я котирую Дедпула).
Ну если говорить про субъективные оценки, то, я пройдусь по твоему списку:
Traveller — слишком олдскульно, но хм.
Alternity — видел Старкрафт на этом движке, впечатление испорчено.
Rogue Trader — слишком много неподходящих мне сеттинговых деталей,
GURPS — опасаюсь гурпсянки головного мозга
Fragged Empire — текущий выбор
Savage Worlds — надоел
Star Wars FFG — см. рогу-трейдер
Star Wars D20\Saga -см. рогу-трейдер
Star Wars WEG — см. рогу-трейдер
Fading Suns — хм, можно почитать
Eclipse Phase — трансгуманизм мне сейчас не интересен
Diaspora (и прочие FATE) — фейт как движок мне не нравится
Hero — хм, можно почитать
Serenity (Cortex) — я люблю кортекс, но в моих руках он превращается в тыкву.
Итого — всего 4 игры, которые проходят первичный отбор.
Из них, я подозреваю, идеально мне не подойдет ни одна. Так что остается ждать гениального кикстартера, который не взлетит, если в хобби будет мало людей.
Да, но эти 2-3 системы на жанр могли бы быть лучше (объективно, напр. качество механики или субъективно, напр. расставленные акценты).