В этой подветке? Ну давай попробуем переформулировать. Мне кажется, что вот тот твой пост выше — про «естественное состояние человека» и «благоприятствующие обстоятельства» — он довольно чётко распадается на две составляющих? На утверждение, что часть навыков OS весьма полезна (с чем спора нет; осмысленное и творческое применение инструмента, вне зависимости от правил, вообще хорошее качество) и неявно подразумеваемого утверждения, что способ их получения есть удачно подобранный и естественный? Вот второе у меня вызывает сомнения, и я советую оглянуться на известные психологические эффекты — то, что мы освоили, кажется нам простым и удобным. Совершенно не обязательно, что оно непременно просто или удобно при этом — просто потому, что мы наши привычки подогнали под него и сами для себя перевели всё это на наш внутренний язык. Может быть верным, но твоя уверенность основывается на занудном сравнении или на чистом ощущении?

Точно ли это убеждение про «специально стараться надо» и «это естественный язык ролевых Адама и Евы» не подогревается всякими сторонними вещами, вроде греющего душу ощущения «когда бедные миддскульщики захлебнутся под тяжестью своих рулбуков, они возопят о помощи, а я прошепчу „нет“? ». (Прости за предположение, конечно, и можешь не отвечать — точно так же как ты не всегда понимаешь меня, мне тоже не всегда тебя удобно понимать).
Вторая, неперекликающаяся подветка. Для уже более конструктивной вещи — если выше мы, как я понимаю, в основном будем крутиться вокруг доли настоящего счастья в обретении удобного подхода и доли истины в воззрениях относительно других, как лишённых этого несчастных vs нашедших альтернативные пути — и прочей философии, вроде того, что если на вершину ведёт много путей, можно ли сказать, одна она или их всё-таки несколько, то тут как раз материи более приземлённые.

Всё-таки, если будет время — ты мог бы сказать, какие заложенные в правила черты oD&D и подходы к написанию приключений ты считаешь принципиально важными? Любое круглое число, на твой вкус — по образцу «7 вещей, которые стоит помнить, когда...». Вот одно было приведено — про количество орков (и достаточно понятны в общем-то принципиальные выводы из этого — от того, что встреча может быть весьма фатальна для персонажей, которые пытаются лезть в лоб, до неявно подразумеваемых способов расписки мира через таблицы и подразумеваемую динамику состояния. Мне просто кажется, что если это получится сверить и пообсудить, то это будет куда полезнее, чем доминирующие последние полмесяца топики с фекальными названиями (при том, кстати, что они тоже имели ненулевую полезность).
  • avatar Franz
  • 0
Слушай, мне кажется, что я тебя не понимаю. Ты что сказать-то хотел?
Ну, если ты предпочитаешь разбивать подветки — мне не сложно разбивать, не беспокойся (могу для пущей древовидности отвечать на заглавный пост, если пожелаешь).

Быть хорошим ведущим и игроком — это естественное состояние человека.

А вот, измученные цифрами, несчастные мидскульщики вынуждены крутиться в тесном пространстве прокрустова ложа между «формальными механизмами» и «естественным эффектом развития редакций D&D», и не узнавать себя в зеркале.
Я бы, кстати, не говорил так однозначно — просто создавать затычки для решения проблем при раскрученном маховике воображения действительно довольно просто, но вот создавать хорошие затычки для интересного решения проблем — не столь уж тривиально (и, как со всяким искусством, на мой взгляд создаёт весьма неудачное количественно разделение на таланты и бездарности). То есть взгляд на «мидскульщиков» (и, видимо, «ньюскульщиков» и всяких «постскульщиков») как лиц, строго зажатых в формальные рамки и не выходящих за них — он видится мне перебором.

То есть если сводить тезис до «включать голову и воображение очень полезно, и помогает действовать на ходу» — это бесспорный тезис. Просто я бы сразу хотел заметить, что олдсульный подход, когда этому учат спартанским образом — он мне кажется следствием не столько осознанного подхода, сколько ситуации, когда нужда превратилась в добродетель. А тот безусловно верный тезис ещё и находится в диалектическом единстве с другим безусловно верным тезисом «полезно иметь работающие механизмы для разгрузки ведущего от пустяков», и баланс между «надо освоить» и «надо научиться» достаточно идивидуален.

Собственно, на мой вкус разные рекомендуемые варианты этого баланса нащупывались в разное время и разными методами. Вот чтобы быть более предметным — скажем, весьма лёгкий в смысле механического скелета Dungeon World фактически под тот же тезис заполнения пустых мест «описывай, чтобы это было круто» попадает стопроцентно, но при этом его скелет устроен иначе, чем у олдскула. Очевидно, что DW-шные принципы рассмотрения процесса — они тоже «зело полезны», донося почти тот же набор простых истин вида «не позволяй провисать», «в каждой сцене должна быть ощутимая ставка» и проч., но исходят от другой отправной точки. В смысле формального каркаса правил DW-то предельно жёсток (структура ходов, при всей гибкости толкования внутри, закрыта; триггеры вмешательства прописываются явно и так далее).

То есть мне кажется что «это естественно» или даже «этот язык описания — естественный» — оно запросто может оказаться иллюзией, потому что находятся другие пути, тоже кажущиеся освоившим естественными. (Специально подчёркиваю — что «может», а не «я уверен». Но поддерживает меня пока что довольно общее соображение — любимый подход почти всегда кажется естественным).
Спасибо за указания на ошибки, откорректировано. Минивэн набивался аппаратурой, которая ранее Хоакином использовалась для слежки — дабы прикрывать слоем Вивера вервольфов и цель при поездке. А тлетворность общения со всякими айтишными личностям для перса действительно законченная мысль.
Напишу ещё как минимум следующую серию, скорее всего по результатам двух сессий (выше было по одной), а то в одной прошедшей было не так много делириума.

Думаю, надо ли к отчету небольшую «системную» часть с комментариями прикрутить (например, с указанием того, из-за каких merit'ов персы не спят, эффективнее ассистят друг другу и тому подобное)…
Я изначально узнал про нри вроде бы из энциклопедии компьютерных игр (одного из изданий), потом ещё попадались разные прочие материалы и книги-игры. Тогда у меня и сформировалось общее представление о хобби. А потом уже, спустя лет 7-8, я попал к мастеру, который водил по DnD 3.5. Вот по этой системе мы и играли плотно всей компанией несколько лет, разбавляя это редким Миром Тьмы.
Ну и посмотрев поближе на 3.5 и весь этот оголтелый манчкинизм моей партии я понял, что это не совсем то, что я себе представлял, читая статьи про атмосферу/вживание/ролеплей и прочие качества настольно-ролевых игр. И стал пилить свои системы :)
И вновь я удивлен. Какое отношение тайна, мюзикл, разделённый разум имеют отношение к тому, что я написал? о.О
  • avatar Franz
  • 1
С тобой трудно общаться такому биоконсерватору как я. Много вопросов, а я ненавижу разбивать текст собеседника на цитаты и таким образом распараллеливать диалог. Тем более, что чаще всего диалоги с тобой заканчиваются прямо-таки экзегетикой того или иного поста или его фрагмента :) Прямо вот вижу, что мне надо писать что-то вроде "… под «сделать» я подразумевал..." Meh.

Но я попытаюсь.

Помимо явных, множество подходов заложено в OD&D имплицитно: «вам потребуется один ведущий на каждые 20 игроков», «орки ходят в количестве от 4 до 400», «чтобы нанять солдата вам нужно...» и т.п.

Если попытаться взять только эту игру и использовать её, то мы увидим не только все эти вещи, но также то, что придётся придумать процедуры для принятия решений не перекрытых правилами. И чаще всего это будет процедура вида «короче, если это круто, то надо так делать».

Я готов согласиться — игра по старым традициям требует от участников довольно-таки редко присущего человеку с рождения умения: «умение играть по старым традициям». Это ты верно подметил — абсолютно начинающий ведущий такого умения не имеет.

Но есть несколько благоприятствующих обстоятельств: 1) сама по себе игра по старым традициям прокачивает это умение быстро (причём с нуля); 2) наличие этого умения помогает тебе во всех аспектах хобби и вообще зело пользительно.
Те самые «преимущества ведущих, а не систем и подхода» вырастают как раз из того, что вместо того чтобы кормить их «формальными механизмами получения гарантированных результатов», людям дают нормальные правила и отправляют играть. Быть хорошим ведущим и игроком — это естественное состояние человека.

А вот, измученные цифрами, несчастные мидскульщики вынуждены крутиться в тесном пространстве прокрустова ложа между «формальными механизмами» и «естественным эффектом развития редакций D&D», и не узнавать себя в зеркале.
  • avatar LEXX
  • 1
Удваиваю Лазаря.
  • avatar LEXX
  • 3
>Суть вопроса — выпускнит Массачуссетсткого Университета
>выпустнит

>Достаём по подделанным рагабашем документам съёмный минивэн, набиваем
Это законченное предложение?

>Почему я начал с нуля? Тлетворно общение со Стеклоходами (особенно Хоакином и его знакомыми из Случайных Прерываний...).
>Тлетворно общение со Стеклоходами
Тот же вопрос.

Отчёт, кстати, отличный, ни на чем больше взгляд вроде не зацепился. Пиши еще обязательно.
Вот, не покушаясь на основную линию (и по личному мнению я ближе к тебе, чем к Дмитрию, но это другой вопрос), замечу, что высказывание весьма интересное. (И за счёт неформализуемого «только заложенные подходы», конечно, достаточно труднопроверяемое — потому что правила oD&D, увы, не написаны легко для однозначного толкования, иначе бы не потребовались все поздние варианты). Там точно не примешивается неявно «имея определённый ролевой опыт и его шаблоны»?

И разделяется ли «сделать плохо» и «провести плохо»? Потому что значительная часть механик пост-OSR систем, как я понимаю, как раз посвящена этому — решению задач получения гарантированных или почти гарантированных интересных сцен и подсистем за счёт более формальных механизмов (и тут как раз есть ощутимый прогресс). Вот тут у OSR обычно определённая проблема, как я понимаю — набрать опыт ведущему можно (и он в ситуации, когда тебя бросают без спасательного круга набирается обычно несколько быстрее), но итог — скорее преимущество ведущих, чем систем и подхода. Большая формализация порождает свои проблемы, но объём правил для большей формализации не обязан быть существенно большим (и системы с другой, более поздней идеологией, прекрасно играют на том же поле, имея представителей в разы меньше по объёму чем олдскульные варианты).

Можно как-то более явно прикинуть, что является основными подходами к написанию модулей в oD&D-стиле? Можно очень тезисно и крупноблочно.
  • avatar LEXX
  • 2
Ну, ты же с ними играла, ты же знаешь, что да.
У Стивена это, например: «Сначала ноем, потом стреляем.»
У Эльфа, в свою очередь: «Сначала произносим зажигательную речь про мэйкс Тореадорс грейт эгойн, потом уходим, пока стреляют».
У Цыгана, что-то вроде: «Сначала накупим гору кокаина, потом закроемся в ванной.»
Надо, причем на то самое видео.
Это такой видео-блог самарский ролевиков, которых я очень сильно люблю, и возможно Дмитрий тоже. Они пересказывали эту статью на камеру, и собственно, так я с ней и познакомился. Но увы, Герои не так популярны, и для многих именно твоя статья станет окошком в голову Финча.
Ссылку надо?
  • avatar Franz
  • 0
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
  • avatar Franz
  • 0
Я почти не играл. Только вожу.

Но с подходом, как у меня сейчас, это и правда ооочень интересно :)
  • avatar Franz
  • 1
Поясни, пожалуйста. Ты-то, как я помню, как раз недолюбливаешь а) подземелья, б) правила. Или я ошибаюсь, или тут что-то другое?
  • avatar Franz
  • 2
Во-во-во! Спасибо. Всегда приятно узнать, что у кого-то были схожие ощущения.

Я, кстати, играл в твои игры и не думал, что ты когда-то играл в 3.5 :)
  • avatar Franz
  • 2
На редкость содержательный комментарий. Много ссылок, пояснений кто такие «герои фолкреста». Прям спасибо.
  • avatar Franz
  • 2
Возможно это не очевидно, но правила таких игр, как раз, позволяют оценить боевую эффективность персонажа лучше других.