В скобках замечу, что «тридцатилетние мужики без будущего с анимешной аватаркой» — ДАЛЕКО БЛЯДЬ НЕ САМЫЙ проблемный социально контингент, который я, как игрок, мастер и преподаватель, встречал.
1) Нахуя? о_0 Все самые лучшие партии у меня с людьми, с которыми я если общаюсь, то только во вконтактовской конфе.
2) Справедливо.
3) Справедливо.
4) Первая часть фразы — нахуя? Только если ради общего удобства. Вторая часть фразы — справедливо.
5) Да, это должно было идти первым пунктом. Очень правильный пункт.
6) Да, это должно было быть третьим пунктом.
7) Справедливо.
8) Вот нахуй ты снова вбрасываешь?) Называть человека, которые не слишком общителен, но все равно любит играть аутистом, это по уебански. Не будь уебаном, бро.
9) А еще гомофобного и расистского. Хуй с ним с национализмом, уже сил нет обращать на это внимание. И не только в кампании женщин, гомосексуальных людей, азиатов (мне на Дальнем Востоке чернокожие вообще не актуальны), а вообще. Этот пункт должен быть вторым.
10) Нахуя? Пидоров-оптимизаторов надо вышвыривать с игр сразу, чтобы не мешали нормальным людям играть.
11) Справедливо.
12) Перестань набрасывать. Не должен человек, которому после первых двух постов хочется разнести ебучку, писать о социализации.
Влепил плюс, если что, списочек на самом деле годный.
А материал о разных-разных первых редакциях не хочешь как-нибудь написать? Чтобы помочь нью-фагам олд-скульщикам выбрать издание (оригинальные буклетики, ментцеровская дында, циклопедия и т.д.) под себя?
Я вообще не говорю про подготовку приключения. Я про то, что во что будут играть игроки — это непосредственное дело мастера. Потому что он это водить будет. И если я хочу играть в исследование подземелий, а игроки хотят морских приключений — нам не по пути.
А мне оно всё-таки представляется более вдохновляющим в качестве названия подземелья для зачистки. Сумеешь ли ты спасти принцессу из Сочащихся Нор, прежде чем Алчущий Холм переварит её — и тебя заодно?".
Ну просто для принятия решения о присоединении к игровой компании город является решающим фактором, а район/станция метро — весьма существенным. Более существенным, чем воображаемое место действия внутриигровых событий, по крайней мере, для тех, кому за 20.
Тут людям предлагается прочитать длинный пост, потом перечитать его ещё раз с мыслью «я точно ничего не пропустил(а)?», потом обратиться с вопросом в личке и только после этого понят, а имеет ли этот пост к ним вообще какое-то отношение. Это какое-то удивительное неуважение к чужому времени, которое очень странно смотрится со стороны человека, ожидающего от других «умения работать в команде и адекватности». Ну, и рождает грешным делом подозрение (надеюсь, ошибочное), что мастеру его вымышленный мир интереснее, чем игроки.
Собственно, только к этому я и хотел привлечь внимание. Прошу прощение за лёгкое ёрничество.
Не, эт слишком очевидно. А так питейное заведение, где собираются сорки и варлоки. Назван так по марке напитка, который там подают. Вроде бы даже напиток готовится из каких-то особых выделений, появляющихся на стенах катакомб, в которых погибло множество приключенцев (их трупы не найдены, ну а как же). По факту приготовляется гномами из чего попало на заднем дворе с применением дистиллятов и народной магии.
Я же и говорю — ооочень трудно найти момент превращения «модулей» в «приключения». Тот же NDT, как я отметил, не свободен от этого.
Но, даже в «Рахазии» этот момент используется для завязки, то есть если бы мастер просто сказал бы «вас взяли в плен, начинаем», хуже бы не было.
В «Рахазии» есть проблемы похуже — это фирменный стиль поехавшей наркоманки Лоры Хикмен, который явно говорит, что в «B» приключение попало случайно ;)
Вот это, кстати, один из признаков того, что приключение не очень — когда вместо простой констатации волшебно-сказочных эффектов скрупулезно описано, при помощи какой сложной комбинации заклинаний они получены.
А вот ты знаешь — неплохие! Несмотря на линейность (надуманную) путешествия и очевидную турнирность (напомню — не подтверждённую документально), приключение показалось мне неплохим.
И вот почему.
Три пути по которым могут пройти персонажи отличаются друг от друга радикально. И в первую очередь — опциональными столкновениями, которые, как мне кажется, жутко недооценены в приключении. И которые, при умелом использовании, как раз и делают каждый путь уникальным и нелинейным «в себе». Также важно отметить, что те столкновения, которые не требуют битвы, а требуют мысли от игроков настолько абсурдны и нелепы, что аж задают стиль эдакой весёлой жути всему путешествию.
Более того, скажу сильнее, если бы все эти «неудавшиеся писатели» вместо того, чтобы лепить горбатого в Dragons of Despair обратили бы свой взор на Journey to the Rock, как на пример того как можно подать «сюжет» заранее предписав его, то «всё могло пойти по другому».
2) Справедливо.
3) Справедливо.
4) Первая часть фразы — нахуя? Только если ради общего удобства. Вторая часть фразы — справедливо.
5) Да, это должно было идти первым пунктом. Очень правильный пункт.
6) Да, это должно было быть третьим пунктом.
7) Справедливо.
8) Вот нахуй ты снова вбрасываешь?) Называть человека, которые не слишком общителен, но все равно любит играть аутистом, это по уебански. Не будь уебаном, бро.
9) А еще гомофобного и расистского. Хуй с ним с национализмом, уже сил нет обращать на это внимание. И не только в кампании женщин, гомосексуальных людей, азиатов (мне на Дальнем Востоке чернокожие вообще не актуальны), а вообще. Этот пункт должен быть вторым.
10) Нахуя? Пидоров-оптимизаторов надо вышвыривать с игр сразу, чтобы не мешали нормальным людям играть.
11) Справедливо.
12) Перестань набрасывать. Не должен человек, которому после первых двух постов хочется разнести ебучку, писать о социализации.
Влепил плюс, если что, списочек на самом деле годный.
К тому же «зачем оно надо». Есть LotFP, а самое крутое, что есть из старого так это реально Rules Cyclopedia.
Впрочем, я подумаю :)
Journey to the Rock был позже Dragons of Despair — в смысле издания на год, в смысле написания, подозреваю, и того больше.
Сумеешь ли ты спасти принцессу Сочащихся Нор?
Тут людям предлагается прочитать длинный пост, потом перечитать его ещё раз с мыслью «я точно ничего не пропустил(а)?», потом обратиться с вопросом в личке и только после этого понят, а имеет ли этот пост к ним вообще какое-то отношение. Это какое-то удивительное неуважение к чужому времени, которое очень странно смотрится со стороны человека, ожидающего от других «умения работать в команде и адекватности». Ну, и рождает грешным делом подозрение (надеюсь, ошибочное), что мастеру его вымышленный мир интереснее, чем игроки.
Собственно, только к этому я и хотел привлечь внимание. Прошу прощение за лёгкое ёрничество.
Но, даже в «Рахазии» этот момент используется для завязки, то есть если бы мастер просто сказал бы «вас взяли в плен, начинаем», хуже бы не было.
В «Рахазии» есть проблемы похуже — это фирменный стиль
поехавшей наркоманкиЛоры Хикмен, который явно говорит, что в «B» приключение попало случайно ;)И вот почему.
Три пути по которым могут пройти персонажи отличаются друг от друга радикально. И в первую очередь — опциональными столкновениями, которые, как мне кажется, жутко недооценены в приключении. И которые, при умелом использовании, как раз и делают каждый путь уникальным и нелинейным «в себе». Также важно отметить, что те столкновения, которые не требуют битвы, а требуют мысли от игроков настолько абсурдны и нелепы, что аж задают стиль эдакой весёлой жути всему путешествию.
Более того, скажу сильнее, если бы все эти «неудавшиеся писатели» вместо того, чтобы лепить горбатого в Dragons of Despair обратили бы свой взор на Journey to the Rock, как на пример того как можно подать «сюжет» заранее предписав его, то «всё могло пойти по другому».