Я когда-то эту статью себе в эверноут собрал, чтобы периодически пересматривать
Нет, фраза в блокноте или просто мысленная пометка «Это орк Чворг, он атакует, если принести знамя его клана, но согласится помочь персонажам игроков, если они согласятся не лизать родовой камент» — это подготовка приключения. Часть её.
У меня не бывает игр про наемных бомжей-убийц.
  • avatar Franz
  • 5
До B5 водил по той системе для которой они были написаны — по «Mentzer D&D». C B6 по B9 водил по Rules Cyclopedia. Вот тут могу сказать что водил одну и ту же партию, которой удавалось не умирать, немного модифицируя приключения в сторону усложнения. Из этих четырёх считаю лучшей мини-кампанию в B9. Настолько хорошей, что конвертировал тамошние подземелья в пост-ап постройки и заброшенные космические корабли/базы и отводил ещё раз по Fragged Empire.

В11 и В12 встроил в свою кампанию по Labyrinth Lord и отводил по ней. Худшие приключения в линейке. Видно, что люди «исписались». Строго рекомендую конвертировать топологию подземелий в сторону «гигаксизации» (сделайте псевдо-уровни пусть этот прямой коридор будет с лестницей, а эти два зала рядом будут один под другим — от вас не убудет, но подземелье перестанет быть раздавленным клубком спагетти и станет нормальным клубком спагетти).

B10 водил по Swords and Wizardry (не Complete).
Я не вижу противоречий. То что ты и Эрлинг ниже описали, это не подготовка приключения, это банальное понимание своих же НПС. Я об этом еще год назад на Имке писал.
imaginaria.ru/p/syuzhet-scenariy-i-vse-takoe-kak-sdelat-tak-chtoby-pryam-normas.html

Почему живой нпс в вашей голове равен нпс загоняющему партию на рельсы я решительно не понимаю.
А по каким системам ты в 15-16 водил все это богатство?
С удовольствием, Лазарь.
Правда, может выйти очень провокационно.
В этом и смысл — хороший мастер не предлагает конкретного приключения.
Король: Дракон украл мою дочь, найдите его логово и убейте тварь, спасите принцессу.
Капитан стражи: в канализации под городом непроходимый лабиринт, оставшийся от прежних хозяев города гномов, составьте его карту!
Гурчнадбух, орк: я слышал о проклятой башне с баньшей, говорят сокровища спрятаны главной баньшей в бане у башни.
Ты только что описал, как тот самый хороший мастер предложил игрокам несколько конкретных приключений. Без рельсов, но конкретных приключений.
Сер Джонтон Хестекук (персонаж игрока) решил шантажировать лорда Талли, разыскав женщину, являющуюся матерью его бастарда. Женщина, узнав о плане коварного Хестекука, пытается самостоятельно связаться с Талли, чтобы предложить своё молчание за меньшую сумму. Сам бастард, который до этого вовсе и не знал, что он бастард лорда Талли, решил сбежать от матери и явиться пред очи отца, дабы потребовать признания и причитающейся отцовской ласки (что может сорвать планы Хестука). Талли, зная о намерениях Хестекука, послал убийц, чтобы прервать его недостойную жизнь, а также начал заблаговременно распускать слухи о том, что он уже тридцать лет как импотент и никакого бастарда четырнадцать лет назад заделать не мог.

Но создал это всё, конечно, игрок, а мастер и близко не стоял.
При чем здесь расписываться в творческой импотенции?
Такая ситуация говорит о том, что мы с игроками хотим играть совершенно в разное. И провести какой-никакой модуль про приключения на летних каникулах со львом Бонифацием я конечно могу — вопрос в том, что если планировала играть в ToEE, то наверное не хочу. И потому лучше не играть вовсе — никому от этой игры хорошо не будет.
Я не вижу никакой творческой импотенции в нежелании играть в морские путешествия, если я хочу водить dungeon crawl.
НПС просто подкидывают героям зацепки и идеи.
Эээ… нет. Это худший вид NPC — пассивная мебель, автоматы для раздачи квестов. Хорошие NPC действуют, они активны. Дракон с помощью магии предвидит нападение партии и поджигает лес вокруг них, капитан стражи арестует партию по подозрению в измене королю, орк заманивает персонажей в логово огра, с которым у орка уговор. Разумеется, игроков никто не заставляет идти куда-бы то ни было, но если поджечь вокруг них лес — сами забегают, аж пятки сверкать будут.
Нетерпение достигло предела!
Вы блин пишете об этом с Архоном так, будто расписываться в творческой импотенции для мастера совершенно нормально о_0
Отличный мастер, приходить я к нему конечно, не буду)
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.

Ну и происходит окончание модуля, так же как если d Temple of Elemental Evil персонажи прибыв в Хоммлет решают уехать отдыхать к морю вместо исследования храма.
Вот теперь понятно. Спасибо)
НПС просто подкидывают героям зацепки и идеи. Куда они потом пойдут и что будут с этими зацепками делать, решают игроки.
Например:
Король: Дракон украл мою дочь, найдите его логово и убейте тварь, спасите принцессу.
Капитан стражи: в канализации под городом непроходимый лабиринт, оставшийся от прежних хозяев города гномов, составьте его карту!
Гурчнадбух, орк: я слышал о проклятой башне с баньшей, говорят сокровища спрятаны главной баньшей в бане у башни.

Игроков никто не заставляет идти куда-бы то ни было. Логово дракона, башня баньши с баней и канализация у мастера или уже есть, или накидываются с помощью генераторов. Ситуации создаются и разрешаются игроками.
Боже, ты всерьез рассуждаешь о хоумрулах и начислении опыта. При этом твои игроки шарятся по подземельям и ты разбираешься в олдскульных модулях.
Почему я не видел тебя тут раньше?!
Это моя конкретная игра.